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34 35 80 年代 気軽にゲームを楽しんでもらう ビデオゲームにも一般客に 気軽にプレイしてもらえる作品が続々登場 その後のプライズゲーム Amusement Machine History -1980- 1984 年、風営法が大きく改正され、ゲームセンター営業がこのとき風俗業種に指定されました。法の施行は翌 85 年 2 月 13 日。この日をもってゲームセンターは深夜 0 時で閉店となり、必然的に売上げのボリュームゾーンが昼間の 営業にシフトしていったのです。そこで業界は、より幅広い客層に施設を利用してもらうべく「明るく楽しいゲームセン ター」へと方針を転換、そしてゲーム機にも誰もが気軽に楽しめる要素がこれまで以上に求められたのです。 明るく楽しいゲーム場へ より幅広い客層にゲームを楽しんでもらうべく、分かりやすくて楽しい ゲームが多く誕生しました。そしてそれはコアユーザーを中心に遊ばれて きたビデオゲームにおいても同じで、さらにビデオゲームでは雰囲気を変 える意味でも脱テーブル筐体化がはかられました。 '89 ナムコ ワニワニパニック 水平方向にあいた穴から顔を出すワニを手持ちのハンマー で叩いていく。ゲーム終盤は目まぐるしく出はいりしてタ イトル通りプレイヤーをパニックに陥れる。ワニに噛まれ ればポイントがマイナスになる。 © 1988 NAMCO BANDAI Games Inc. '85 セガ・エンタープライゼス UFO キャッチャー 女性客の獲得を目指して開発された クレーンゲーム。それ以前のプライ ズゲームに比べ、景品陳列スペース の位置を目線の高さ近くまで引き上 げたこと、クレーンの先を工夫して 景品を鷲づかみにできるようにした こと、壁につけて設置できるように したこと、筐体をカラフルなピンク にしたことなどが新しかった。 © SEGA '89 テクモ ミスターバットマン 吹き上げられたピンポン玉をバッ ターの人形で打つゲーム。規定得 点に達すれば景品が出た。 © TECMO,LTD.1989 '89 タイトー ムーンキャッスル 8 人同時プレイが可能な大型のクレーン ゲーム。景品陳列台はゆっくりと回転する ターンテーブル。 © TAITO CORP.1989 '88 カワクス ジャンボツイン 景品テーブルを上下 2 段に 設けたスイングアーム式のプ ライズゲーム。 '86 ナムコ スウィートランド ターンテーブルで回っているお菓子を、シャ ベルですくってスライドテーブルに置き、う まく手前の穴に押し出されればそのお菓子が 出てくる。 © 1986 NAMCO BANDAI Games Inc. '88 ジャレコ アームチャンプス モニターを使用した腕相撲マシン。モニ ターには対戦相手の顔が映り、プレイ状 況に応じて表情が変化する。対戦相手は 女性チャンプからヘビー級までの 5 人。 '89 サンワイズ アナザーワールド 「タロット占い」を取り入れた占い ゲーム機。占い項目は全8種類。 占い結果は実に 6485 億通りあり、 A4 サイズの上質紙で払いだした。 '91 セガ・エンタープライゼス ニュー UFO キャッチャー クレーンゲームの定番機種として 10 年以上にわ たりロケで活躍したまさしくクレーンゲームの代 名詞的作品。「UFOキャッチャー」に改良を重ね てデザイン・機能性を大きく向上させた。 © SEGA '95 バンプレスト コンビニキャッチャー とりほうだい(左上) 筐体奥の棒に引っ掛けられた景品を抜き 取って獲得するタイプのプライズゲーム。 © BANPRESTO '95 ユウビス ヘキサプレジデント(右上) ショーケースのような高級感と 6 人用な がら省スペース設計された筐体サイズが魅 力のスイングアーム式プライズゲーム。 '05 タイトー カプリチオ G-ONE HG(左下) アーム回転ボタンによりアームの向きを任 意に変更できたり、レバーでのアーム移動 をいち早く取り入れるなどユーザーライク なクレーン機。 © TAITO CORP.2005 '06 アトラス トリプルキャッチャーギガ (右下) 大型サイズの景品を余裕で陳列できる広い フィールドと、その大きな景品をガッチリ つかむ大きなアームを備えたクレーン機。 © ATLUS 2006 女性客・ファミリー層を呼び込むプライズゲーム ぬいぐるみを景品に使用したことでプライズゲームが大ブレイク。女性客を抵抗な く来店させる大きなきっかけとなりました。ぬいぐるみを景品に使用したこともさる ことながら、目線の高さまで景品陳列スペースを引き上げたゲーム機が作られたり、 ゲームセンターで使用できる景品の価格がそれまでの 90 円から 200 円に引き上げられ たこともヒットの大きな要因となっています。 '81 テーカン ラバ・タイプ・キャビネット モニター画面を床面に対して斜めに起こして取り付 けた汎用ビデオゲーム筐体。テーブル筐体よりも楽 な姿勢でプレイできるほか、壁際の設置も容易とな るなど魅力要素が大きい。とくに 80 年代中ごろ以 降、汎用ビデオゲーム筐体のスタンダードはこうし たタイプに取って代わられた。 © 1981 TEHKAN LTD. '88 サン電子 上海 同じ絵柄の牌を二個ずつ取り去っていき、全 ての牌をなくせばクリア。他の牌の下にあっ たり他の牌の間に挟まれている牌は取れない ので、無計画に取っていくと途中で手詰まり になる。 © 1988 SUNSOFT '88 セガ・エンタープライゼス テトリス 落ち物パズルゲームの元祖。旧ソ連の科学者らが教育用ソフトとし て開発したものをセガ社がアーケードゲーム化した。簡単なルール と奥深いゲーム性により老若男女をとわず大人気となった。発売開 始から 20 年を経ようとする今でも現役で活躍している。 Used with permission by Tetris Holding, LLC. 20

history 1980 03 - JAIA · 2012. 7. 10. · Amusement Machine History-1980- ③ 1984年、風営法が大きく改正され、ゲームセンター営業がこのとき風俗業種に指定されました。法の施行は翌85

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Page 1: history 1980 03 - JAIA · 2012. 7. 10. · Amusement Machine History-1980- ③ 1984年、風営法が大きく改正され、ゲームセンター営業がこのとき風俗業種に指定されました。法の施行は翌85

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介紹のAMMAJ

史歴のンシマMA

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介紹のAMMAJ

史歴のンシマMA

80年代

気軽にゲームを楽しんでもらう

ビデオゲームにも一般客に気軽にプレイしてもらえる作品が続々登場

その後のプライズゲーム

Amusement Machine History -1980- ③

 1984 年、風営法が大きく改正され、ゲームセンター営業がこのとき風俗業種に指定されました。法の施行は翌 85

年 2月13日。この日をもってゲームセンターは深夜 0時で閉店となり、必然的に売上げのボリュームゾーンが昼間の

営業にシフトしていったのです。そこで業界は、より幅広い客層に施設を利用してもらうべく「明るく楽しいゲームセン

ター」へと方針を転換、そしてゲーム機にも誰もが気軽に楽しめる要素がこれまで以上に求められたのです。

明るく楽しいゲーム場へ

 より幅広い客層にゲームを楽しんでもらうべく、分かりやすくて楽しい

ゲームが多く誕生しました。そしてそれはコアユーザーを中心に遊ばれて

きたビデオゲームにおいても同じで、さらにビデオゲームでは雰囲気を変

える意味でも脱テーブル筐体化がはかられました。

'89 ナムコワニワニパニック水平方向にあいた穴から顔を出すワニを手持ちのハンマーで叩いていく。ゲーム終盤は目まぐるしく出はいりしてタイトル通りプレイヤーをパニックに陥れる。ワニに噛まれればポイントがマイナスになる。© 1988 NAMCO BANDAI Games Inc.

'85 セガ・エンタープライゼスUFOキャッチャー女性客の獲得を目指して開発されたクレーンゲーム。それ以前のプライズゲームに比べ、景品陳列スペースの位置を目線の高さ近くまで引き上げたこと、クレーンの先を工夫して景品を鷲づかみにできるようにしたこと、壁につけて設置できるようにしたこと、筐体をカラフルなピンクにしたことなどが新しかった。© SEGA

'89 テクモミスターバットマン吹き上げられたピンポン玉をバッターの人形で打つゲーム。規定得点に達すれば景品が出た。© TECMO,LTD.1989

'89 タイトームーンキャッスル8 人同時プレイが可能な大型のクレーンゲーム。景品陳列台はゆっくりと回転するターンテーブル。© TAITO CORP.1989

'88 カワクスジャンボツイン景品テーブルを上下 2 段に設けたスイングアーム式のプライズゲーム。

'86 ナムコスウィートランドターンテーブルで回っているお菓子を、シャベルですくってスライドテーブルに置き、うまく手前の穴に押し出されればそのお菓子が出てくる。© 1986 NAMCO BANDAI Games Inc.

'88 ジャレコアームチャンプスモニターを使用した腕相撲マシン。モニターには対戦相手の顔が映り、プレイ状況に応じて表情が変化する。対戦相手は女性チャンプからヘビー級までの 5人。

'89 サンワイズアナザーワールド「タロット占い」を取り入れた占いゲーム機。占い項目は全 8 種類。占い結果は実に 6485 億通りあり、A4サイズの上質紙で払いだした。

'91 セガ・エンタープライゼスニューUFOキャッチャークレーンゲームの定番機種として 10 年以上にわたりロケで活躍したまさしくクレーンゲームの代名詞的作品。「UFOキャッチャー」に改良を重ねてデザイン・機能性を大きく向上させた。© SEGA

'95 バンプレストコンビニキャッチャーとりほうだい(左上)筐体奥の棒に引っ掛けられた景品を抜き取って獲得するタイプのプライズゲーム。© BANPRESTO

'95 ユウビスヘキサプレジデント(右上)ショーケースのような高級感と 6人用ながら省スペース設計された筐体サイズが魅力のスイングアーム式プライズゲーム。

'05 タイトーカプリチオG-ONE HG(左下)アーム回転ボタンによりアームの向きを任意に変更できたり、レバーでのアーム移動をいち早く取り入れるなどユーザーライクなクレーン機。© TAITO CORP.2005

'06 アトラストリプルキャッチャーギガ(右下)大型サイズの景品を余裕で陳列できる広いフィールドと、その大きな景品をガッチリつかむ大きなアームを備えたクレーン機。© ATLUS 2006

女性客・ファミリー層を呼び込むプライズゲーム ぬいぐるみを景品に使用したことでプライズゲームが大ブレイク。女性客を抵抗な

く来店させる大きなきっかけとなりました。ぬいぐるみを景品に使用したこともさる

ことながら、目線の高さまで景品陳列スペースを引き上げたゲーム機が作られたり、

ゲームセンターで使用できる景品の価格がそれまでの 90円から 200 円に引き上げられ

たこともヒットの大きな要因となっています。

'81 テーカンラバ・タイプ・キャビネットモニター画面を床面に対して斜めに起こして取り付けた汎用ビデオゲーム筐体。テーブル筐体よりも楽な姿勢でプレイできるほか、壁際の設置も容易となるなど魅力要素が大きい。とくに 80 年代中ごろ以降、汎用ビデオゲーム筐体のスタンダードはこうしたタイプに取って代わられた。© 1981 TEHKAN LTD.

'88 サン電子上海同じ絵柄の牌を二個ずつ取り去っていき、全ての牌をなくせばクリア。他の牌の下にあったり他の牌の間に挟まれている牌は取れないので、無計画に取っていくと途中で手詰まりになる。© 1988 SUNSOFT

'88 セガ・エンタープライゼステトリス落ち物パズルゲームの元祖。旧ソ連の科学者らが教育用ソフトとして開発したものをセガ社がアーケードゲーム化した。簡単なルールと奥深いゲーム性により老若男女をとわず大人気となった。発売開始から 20 年を経ようとする今でも現役で活躍している。Used with permission by Tetris Holding, LLC.

社団法人

日本アミューズメントマシン工業協会

設立20周年記念誌より転載