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INTRODUCTION AUX NOUVELLES ÉCRITURES 2017©longstorylab - NadiaBerg

INTRODUCTION AUX NOUVELLES ÉCRITURES · manière vivante dans l’entrée en guerre de la France et les premiers mois du conflit. Le jour du lancement de la page correspondait à

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INTRODUCTION AUX NOUVELLES ÉCRITURES

2017©longstorylab - NadiaBerg

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Programme du jour1. Inscription

2. Tour de table & attentes

3. Présentation de l’intervenante

4. Présentation des objectifs de la séance du jour

5. Panorama des nouvelles écritures

6. Analyse de groupe

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Présentation des participants• Résumez brièvement votre parcours et les attentes que vous

avez à propos de ce cours • quels sont les projets que vous souhaitez developper à la

suite de ces 10 séances?

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LongStoryLabEcriture et développement de projets transmediaVeille spécialisée image et outils web collaboratifsConseil et formationPlus d’infos sur : http://longstorylab.com

Nadia BergPrésidente de Storycode Paris et LongStoryLab

Journaliste plurimédia, enquêtriceCréatrice de contenu multimedia et Interactif

Chef de projets transmedias Photographe & réalisatrice

@bergnadia

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SÉANCE 1Introduction

Le web-documentaire est mort, vive les nouvelles écritures

• Une diversité de création - Les nouveaux médias• Petite histoire de la narration interactive• Panorama des expériences web• Test et analyse de groupe de ces différents formats

Bilan, ces expériences correspondent - elles à ce que vous imaginiez?Qu’avez vous appris? Que voulez vous faire?

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LE WEB-DOCUMENTAIRE EST MORT, VIVE LES

NOUVELLES ÉCRITURES !

1

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Le terme de webdocumentaire est restrictif au vue de la diversité des formes de créations interactives

« au terme de webdocumentaire je préfère celui de documentaire interactif qui correspond à un des genres des

nouvelles écritures que nous allons parcourir »

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LES NOUVELLES ÉCRITURES2

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Des nouvelles plateformes de diffusion

La prédominance des supports numériques

Un changement dans les rôles de distributions, productions et réalisations

La valorisation de l’interactivité

Des dispositifs multi-plateformes dit transmedia ou crossmedia

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BRÈVE HISTOIRE DE LA NARRATION INTERACTIVE3

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La raison pour laquelle nous avons besoin d’un tel mot [l’interactivité] est que tout au long de notre siècle, les formes de divertissements non-interactifs ont dominé: cinéma, radio, musique enregistrée et télévision. Avant leur arrivée, tout divertissement était interactif: théâtre, musique, sport – les acteurs et le public étaient ensemble, et même silencieux, la présence du public exerçait une influence transformatrice sur le déroulement du drame auquel il assistait.

Nous n’avions pas besoin d’un mot particulier pour l’interactivité, de la même manière que nous n’avons pas (encore) besoin d’un mot spécifique pour les personnes n’ayant qu’une tête.

Douglas Adams, How to Stop Worrying and Learn to Love the Internet

La longue histoire de

l’humanité est inextricablement lié au storytelling et à l’interactivité

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Le Bonimenteur ou BenshiFilm muet

Le Benshi commente les films en lisant les intertitres et en énonçant les dialogues des acteurs durant la diffusion. En Europe et aux Etats-Unis, les textes étaient écrits sur l'écran pour faire mieux comprendre l'intrigue. Quant au Japon, il y avait un ou des benshis dans tous les théâtres.Un plateau était posé devant l'écran pour le benshi et les musiciens d'accompagnement. Le benshi y parlait en regardant la scène et le spectateur tour à tour.

Source yokohama-magazine.fr

Dispositif

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Kinoautomat 1967

Le film fut présenté dans une salle de 127 places où chaque fauteuil était équipé de deux boutons (l'un vert et l'autre rouge) destinés à exprimer son vote. L'écran était entouré de lumières s'allumant en rouge ou vert pour donner le résultat du vote. Miroslav Horníček faisait office de modérateur et avait appris phonétiquement un texte en anglais, car il ne le parlait et ne le comprenait pas.

Source Wikipedia

Dispositif

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Zork1980

Zork est une série de jeux vidéo d'aventure. La première version a été développée entre 1977 et 1979 par Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, et Dave Lebling ; ces quatre étudiants du MIT venaient de découvrir Colossal Cave Adventure et ont voulu développer leur propre jeu.Pendant une courte période, de fin 1977 à 1978, la première version du jeu s'est appelée Dungeon.

Source Wikipedia

Dispositif

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The tunnel under the Atlantic1995

Le Tunnel Sous l'Atlantique, une installation d’art televirtual, qui établi un lien entre Montréal et Paris, deux villes physiquement éloignées par des milliers de kilomètres.Le Tunnel a permis aux centaines de gens des deux côtés de l’Atlantique de se rencontrer. De chaque côté, un tube de deux mètres de diamètre, nous faits penser à un tunnel creusé sous le sol. Créé d’un côté dans le Musée D'art Contemporain à Montréal et de l’autre au Centre de Pompidou à Paris.

Source http://benayoun.com

Dispositif

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TimeCode2000

Timecode est un film américain réalisé par Mike Figgis, sorti en 2000 ; il s'agit d'un film expérimental tourné sans aucune coupure. On y découvre quatre plans-séquences du même moment présentés dans le même cadre selon la technique du split screen, et décrivant les histoires parallèles d'une multitude de personnages.

Source Wikipedia

Dispositif

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Façade2005

Façade est une fiction interactive développé par InterActiveStory et distribuée en freeware à partir de juillet 2005. Il s'agit d'un jeu en 3D temps réel, en cel-shading, avec un gameplay basé sur l'IA. Il se déroule en vue subjective. Les entrées se font en mode texte, les réponses sont orales, sous-titrables.

Source Wikipedia

Dispositif

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DEPUIS LORS, DE NOMBREUSES FORMES

DE CRÉATION ONT VUE LE JOUR

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LES DIFFÉRENTES FORMES D’INTERACTIONS4

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Interactivité Machine

Interactivité sociale

Interactivité créative ou participative

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Interactivité Machine

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L’interface fait partie de l’expérience

Les interactions sont technologiques et programmées

L’univers du projet est fini et clairement délimité

Le créateur du projet à tous pouvoirs, l’internaute / joueur n’a pas d’influence sur l’univers et suit les

règles préétablies

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Jeux d’influences

Trois indicateurs permettent de mesurer vos performances en temps réel : le niveau de stress, la confiance que vous accorde votre spin doctor, et l’UBM : l’unité de bruit médiatique. Si votre état émotionnel s’emballe, vous perdez la partie. Si votre coach n’a plus confiance en vous, aussi. Et comme votre but est d’apaiser les retentissements de l’affaire dans les médias, vous perdez aussi la partie si l’UBM est trop élevé.

Dispositif

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Les phases de création

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1 documentaire, 1 serious game, 1 livre

Equipe : auteur + game designer + illustrateur + développeurs

Budget: 80/100k€

Immersion : 23 minutes de temps de jeu moyen, 1,5 partie par joueur

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À voir également …

Wie or Diefiction interactive

2015

Jusqu’iciOvni interactif

2015

Neon BibleClip interactif

2007

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Interactivité Sociale

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L’interface / le site est un des canals de l’expérience

Les interactions sont conversationnelles

Le projet est lié aux usages sur les réseaux sociaux et se répand sur ces derniers

Le créateur du projet est un entremetteur

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Leon VivienExpérience sociale Historique

2013

Fin mars 2013, DDB Paris lançait, pour le Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux, une page facebook particulière: celle de Léon Vivien, soldat de 14 qui allait y raconter son quotidien au jour le jour. Dix mois de posts, allant de juin 1914 à avril 1915, étaient visibles dès le lancement, pour que les lecteurs puissent se familiariser avec le personnage, sa famille et ses amis, et pour qu’ils se replongent de manière vivante dans l’entrée en guerre de la France et les premiers mois du conflit. Le jour du lancement de la page correspondait à celui de l’envoi de Léon en 1ère ligne. C’est à partir de cet instant que la partie “en direct” commençait, avec des posts au jour le jour de Léon, de sa femme et de ses camarades de régiment. »

Source http://www.ladn.eu/

Dispositif

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À voir également …

Madelaine Projecttwittodocu + livre

2015

Génération Quoi? - What?

Expérience sociale et

sociologique2013 - 2016

SickouseJeu + Fiction Snapchat

2016

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Interactivité Créative ou / et participative

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L’interface est un outil mais peut aussi faire partie de la base de la création collective

Les interactions sont collaboratives, critiques ou créatives

L’univers du projet s’étend continuel tant qu’il y a contribution

Le créateur du projet donne une trame, il crée un espace d’échange et devient donc également

modérateur

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What’s the Teuf2013

Il s'agit de la première tweet série française diffusée en TV, produite du jour pour le lendemain et où les téléspectateurs sont invités à imaginer la suite sur Twitter ou via un formulaire dédié sur le site de la série.

Chaque épisode accueille un « invité », une personnalité issue du monde du cinéma, de la TV, du sport ou de la musique.

source wikipedia

Dispositif

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à la première diffusion : les twittos ont partagé 1200 messages et surtout ils

étaient pour 60% devant le petit écran.

600 000 spectateurs en moyenne et environ 9000 Tweets, dont 3600 propositions de scénario au total

Source http://www.transmedialab.org/

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À voir également …

AnarchyUne fiction participative

2014Question Bridge

2013Viol les voix du silence

2012 / 2013

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D’AUTRES EXPÉRIENCES WEB, INTERACTIVES OU LINÉAIRES,

LES FORMATS HYBRIDES5

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Caractéristiques récurrentes • incarnation d’un personnage • mécaniques de jeu: niveaux, scores,

récompenses… • visée pédagogique

Newsgames

Principaux défis • ne pas gâcher le jeu par l’information • ne pas gâcher l’information par le jeu • être réellement amusant et exigeant à jouer

Erreurs fréquentes • game design simpliste ou prévisible • confusion entre game design et gamification • oublier de raconter une histoire

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Caractéristiques récurrentes • prédominance du texte • structure narrative proche du linéaire • la recherche d’une longue immersion dans une

histoire

Longforms

Principaux défis • rendre la technologie « transparente » et fluide • réduire les distractions au maximum • rendre l’expérience plus enrichissante que la simple

lectureErreurs fréquentes • la longueur irréaliste du texte • les « frictions » technologiques qui rompent

l’immersion • l’apparition du « monde réel » (bannière pub…)

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Caractéristiques • Production grâce à la matière abondante d’une enquête • structure narrative entre le longform et le webdocumentaire • imbrication du contenu « texte » et multimédia parfaite dans

un format actu. • la recherche d’une longue immersion dans une histoire

HYBRIDE

Principaux défis • rendre la technologie « transparente » et fluide • réduire les distractions au maximum • Donner du sens à l’actualité et aux faits-diversErreurs fréquentes • Complexifier de trop l’expérience • les « frictions » technologiques qui rompent

l’immersion • l’apparition du « monde réel » (bannière pub…)

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Caractéristiques récurrentes • des contenus vidéo ou audio • des rendez-vous réguliers (entre 1 fois / semaine et 1 fois /

mois) • la mise en scène d’une « personnalité »

Podcasts

Principaux défis • sortir du déjà classique « jeune dans sa chambre » • maintenir un rythme régulier de production • développer une forme de « personal branding »

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Caractéristiques récurrentes • utilisations d’interactions uniques aux mobiles/tablettes • proposition d’expérience dans des situations nouvelles • possibilité de monétisation par micro-paiements

La création applicative

Principaux défis • produire une app pour des Stores multiples • le téléchargement peut agir comme une barrière à

l’entrée • définir l’app: un jeu, un contenu créatif, un service?

un mix?Erreurs fréquentes • ne pas considérer une app comme un produit qu’il faut vendre • les fonctions uniques aux applications ne sont pas/peu

utilisées

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Les Bds InteractivesCaractéristiques récurrentes • utilisations d’interactions « douces » • une attention particulière donnée au son

Principaux défis • fluidité de navigation • le temps de chargement • définir les interactions pour éviter les friction qui

gênerai la comprehension et la lecture

Erreurs fréquentes • ne pas croire que l’on peut nécessairement la

monétiser

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Les formats courts / dataCaractéristiques récurrentes • Pas d’interaction • Lecture linéaire • Newsletter et site internet dédiéPrincipaux défis • temps de chargement • graphisme et motion design • qualité rédaction pour les commentaires • qualité journalistique pour l’enquête et le trie des

donnéesErreurs fréquentes • Mauvaise interprétation des données • Motion design pas assez rythmé en vidéo • mise en image trop complexe • Format d’export non lisible sur mobile

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Pour l’éducation

Killing Lincoln

CERN 360°

Canopé recense toutes les expériences interactives éducatives ici

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Merci !A vos questions