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JF CILLARD - CTF JOUONS AU MINIHANDBALL Document pédagogique à usage Des intervenants techniques Le Minihand proposé ici, est essentiellement ludique, facile à mettre en place pour une classe entière. Le souci premier est le plaisir du jeu, la joie d’évoluer sur un terrain. JOUER AU MINIHANDBALL, c’est d’abord JOUER .

JOUONS AU MINIHANDBALL - handball-bretagne.com · JF CILLARD - CTF ORGANISATION PEDAGOGIQUE ET ROLE DE L’ INTERVENANT TECHNIQUE Observer des : Comportements individuels Comportements

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JF CILLARD - CTF

JOUONS AU MINIHANDBALL

Document pédagogique à usage Des intervenants techniques

Le Minihand proposé ici, est essentiellement ludique, facile à mettre en place pour une classe

entière. Le souci premier est le plaisir du jeu, la joie d’évoluer sur un terrain.

JOUER AU MINIHANDBALL, c’est d’abord JOUER .

JF CILLARD - CTF

ORGANISATION PEDAGOGIQUE ET ROLE DE L’ INTERVENANT TECHNIQUE

Observer des :

Comportements individuels

Comportements collectifs….

… Définir des objectifs

1 FAIRE JOUER

LONGTEMPS

POUR…..

2 POUR AMENAGER

DES SITUATIONS

PEDAGOGIQUES

3 LES FAIRE EVOLUER EN

UTILISANT DES VARIABLES

• Espace

• Effectif

• Consignes

4 FAIRE JOUER POUR

EVALUER

JF CILLARD - CTF

POUR FAVORISER LE JEU

1. AGIR SUR LE PLACEMENT DES JOUEURS

2. AGIR SUR L’ESPACE DE JEU

3. AGIR SUR LE NOMBRE DE JOUEURS

Plus les défenseurs sont loin en poursuite, plus les attaquants sont favorisés

Plus les Passeurs sont dans l’axe, plus la tâche est facilitée pour les attaquants

Plus les attaquants sont en surnombre, plus il est facile d’attaquer

Plus les défenseurs sont nombreux, plus il est difficile d’attaquer

Plus l’espace est important avec une faible densité de joueurs, plus il est facile

d’attaquer

Plus l’espace est réduit avac une forte densité de joueurs, plus il est difficile

d’attaquer

JF CILLARD - CTF

MISE EN PLACE D’UN CYCLE D’INITIATION HANDBALL

I – FICHE D’AUTO - EVALUATION INDIVIDUELLE

NOM : Prénom : Classe : S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 J’ai joué J’ai tiré au but J’ai marqué J’ai fait des passes J’ai reçu des passes J’ai avancé en dribblant J’ai couru pour attaquer J’ai couru pour défendre J’ai gagné le ballon J’ai gardé le but J’ai arrêté des tirs J’ai marqué Je ne bouscule plus Je n’accroche plus J’ai arbitré Chaque élève remplie sa fiche en cochant les cases qui correspondent aux types

d’actions ou tâches réalisées lors de chaque séance.

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°1 (séquences 1-2)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

GAGNE TERRAI N :

Marquer un point en

posant la balle

derrière la ligne de

but

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs

Marquer un point

en posant le ballon

derrière la ligne de

fond soit en

courant ballon en

mains, en dribblant

ou en passant

Le PB doit éviter le

défenseur

Le défenseur ne

peut bousculer

PASSER de Gagne

Terrain

A Gagne Terrain

avec Zone

On passe à la

Séquence N°2

quand :

- Tous les enfants

ont compris qu’il

fallait marquer des

points en

progressant

- Les DEF ne

poussent plus

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°1

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

GAGNE TERRAI N

AVEC ZONE :

Marquer un point en

posant la balle dans

la zone des 5m

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs sans

Gb

Marquer un point

en posant le ballon

dans la zone soit

en courant ballon

en mains, en

dribblant ou en

passant

Le PB doit éviter le

défenseur

Le défenseur ne

peut bousculer

PASSER de Gagne

Terrain avec Zone

A Gagne Terrain

avec Cible

On passe à la

Séquence N°3

lorsque :

- Tous les enfants

ont compris qu’il

fallait poser le

ballon dans la

Zone

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°2 (séquences 3-4)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°3

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

GAGNE TERRAI N

AVEC CIBLE :

MARQUER UN BUT

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Marquer un but en

respectant la zone

de 5m :

soit en courant

ballon en mains,

soit en dribblant,

soit en passant

ATT : pas de

percussion

DEF : ne pas

bousculer

PASSER de Gagne

Terrain avec Cible

A MARQUER un but

sans se faire

toucher

On passe à la

Séquence N°4

lorsque les

enfants accèdent

au TIR en

respectant :

-la zone des 5m

-les règles

d’opposition

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°2

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°4

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

MARQUER UN BUT

SANS SE FAIRE

TOUCHER

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Marquer un but :

ATT Pb : quand il

est touché de face,

il doit s’arrêter et

passer le ballon

DEF : Toucher le Pb

de face pour qu’il

s’arrête et reculer à

2m - Gêner la passe

Ne pas ceinturer

Ne pas arracher le

ballon des mains de

l’ATT

PASSER de

Marquer un but

sans se faire

toucher

A JOUER au MiniHB

en respectant les

règles

fondamentales

On passe à la

Séquence N°5

lorsque les DEF

courent

réglementairement

vers les ATT Pb

pour les ARRETER

(gêner sans

pousser – sans

accrocher )

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°3 (séquences 5-6)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°5

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

MARQUER UN BUT

EN RESPECTANT LES

REGLES

FONDAMENTALES

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Chasubles

Marquer un but :

ATT Pb : quand il

est touché de face,

il doit s’arrêter et

passer le ballon

Marcher si plus de

5 pas et reprise de

dribbles si

volontaire

DEF : Toucher le Pb

de face pour qu’il

s’arrête et Gêner la

passe après s’être

reculé

Ne pas ceinturer

Ne pas arracher le

ballon des mains de

l’ATT

Auto-arbitrage

PASSER de

JOUER au MiniHB

avec règles

fondamentales

A JOUER au MiniHB

avec règles

complètes

On passe à la

Séquence N°6

lorsque les

enfants ont

intégré les rôles d’

ATT et DEF

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°3

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES

FONDAMENTALES

Séquence N°6

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée

LE MINI - HANDBALL

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Chasubles

JOUER

Faire respecter

scrupuleusement

la règle suivante :

Le Pb ne peut être

poussé ni ceinturé

On ne peut lui

arracher le ballon

des mains

PASSER de

JOUER au MiniHB

avec règles

complètes

A JOUER au MiniHB

…. Plus éléboré

Le Pb ne peut

garder le ballon

plus de 3 secondes

lorsqu’il est arrêté

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES

ESPACES LIBRES

Séquence N°7

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à thème :

LE JOKER

Jouer au mini-

handball en utilisant

le Joker si besoin

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Chasubles

1 joueur joker

avec chasuble

reconnaissable

1 : battre les

adversaires en

marquant le + de

buts

2 : Le Joker joue

toujours avec

l’équipe qui a le

ballon

3 : il est fixe au

centre du terrain

PASSER de

UN JEU CENTRAL

A UN JEU SUR LES CÔTES

DEPLACER le

joker sur le côté

du terrain

(possibilité de

mettre 2 jokers

sur les côtés)

Quand les enfants

ont compris

l’utilisation du

joker

Joker

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES

ESPACES LIBRES

Séquence N°8

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à thème :

LE DEMARQUAGE

Marquer un but en se

démarquant

Etre l’équipe de 2 qui

marque le plus de

buts en 2mn

3 terrains en

largeur

2 réserves de

ballons par

terrain

4 groupes de 2J

par terrain :

1groupe de

Passeurs

1groupe de DEF

1groupe d’ATT

1groupe de GB

Chasubles

Rotation toutes

les 2mn

Ballon aux ATT.

Les ATT doivent

marquer et se

démarquer seuls

ou en utilisant les

Passeurs, ou le

partenaire

attaquant

Quand un but est

marqué d’un côté, il

faut aller marquer

dans l’autre but

Les DEF empêchent

de marquer en

respectant les

règles du jeu

PASSER de

UN JEU INDIVIDUEL

A UN JEU EN RELATION à 2

INTERDIRE le

dribble quand les

ATT réussissent

trop facilement à

se démarquer avec

ou sans ballon

Ne mettre qu’un

passeur

Passeurs

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Réserves

de balles

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES

ESPACES LIBRES

Séquence N°9

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à thème :

LE JOKER

Jouer au mini

handball en utilisant

les Jokers sur les

côtés si nécessaire

3 terrains en

largeur

2 joueurs

Jokers en

chasubles par

terrain

2 groupes de 4J

par terrain :

Chasubles

Rotation toutes

les 10mn

Le ou les JOKERS

sont mobiles sur le

côté du terrain

PASSER de

UN JEU CENTRAL ET SUR LES CÔTES AVEC AIDES (Joker)

A UN JEU CENTRAL ET SUR LES CÔTES AVEC moins d’aide

RETIRER

progressivement

le ou les Jokers

Quand les

défenseurs sont

battus de façon

très régulière

Jokers

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)

OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR

Séquence N°10

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à thème :

PORTEUR DE BALLE

(Pb) touché de FACE

�Ballon à

l’adversaire

3 terrains en

largeur

3 groupes de 4J

par terrain :

Chasubles

Rotation tous

les 2 buts

marqués

ATT : le Pb touché

de face pose le

ballon au sol et

recule

DEF : Le joueur qui

touche et récupère

le ballon , doit faire

une passe

obligatoirement

(pas de dribble)

Ne pas toucher

dans le dos, ne pas

pousser

PASSER de

DEF : UN COMPORTEMENT DEFENSIF INORGANISE, UN CHANGEMENT DE STATUT INEXISTANT

A UN COMPORTEMENT DEFENSIF ORGANISE, UN CHANGEMENT DE STATUT RAPIDE

DEF : Prendre en

charge un non

porteur de balle

(NPb)

ATT : Enchaîner

vite les tâches :

toucher –

ramasser vite le

ballon et donner

vite

Jokers

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)

OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR

Séquence N°11

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Situation

d’Acquisition :

Enchaîner Montée de

Balle à 2 et repli

défensif à 2 contre 2

3 terrains en

largeur

4 paires de J

par terrain :

Chasubles

Réserve de

ballon par

terrain

DEF : Ne pas

toucher les

attaquants – Si

interception

redonner le ballon

à ceux qui

progressent

PASSER de

DEF : UN ROLE PASSIF DEFENSEUR ATTIRES PAR LE BALLON

A UN ROLE ACTIF LA PRISE EN CHARGE D’UN ADVERSAIRE DIRECT

Passer le ballon au

groupe suivant de

plus en plus loin

Donner des

contraintes

motrices au DEF

( ballon au dessus

de la tête,mains

dans le dos…)

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)

OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR

Séquence N°12

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Situation Problème :

Enchaîner une

Montée de Balle en

dribbles, un Tir et un

repli défensif à 1

contre 1

Progresser En dribble

et marquer un but

Puis replier sur le

contre attaquant

suivant

3 terrains en

largeur

8 J dont 2 GB

par terrain :

Chasubles

1 ballon par

joueur

attaquant

Plots

ATT : Etre

rigoureux sur le

moment de départ

du dribbleur

suivant

Si le ballon est

intercepté dans le

dribble, le DEF

devient

immédiatement

ATT

Série de 6 passages

PASSER de

DEF : EN COURSE POURSUITE A DEF : EN OPPOSITION FACE A FACE

Faire tirer de plus

en plus loin (plots

en repères)

Donner un

handicap au

Dribbleur (si trop

facile de marquer

un but), ou au

Défenseur ( si trop

facile d’intercepter

le ballon)

Plots Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°6 (séquences N°13-14-15)

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons

Séquence N°13

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Jeu à règle aménagée:

Jouer au mini-

handball

Marquer des buts en

tirant en appui ou en

sautant

3 terrains en

largeur

1ballon par

terrain

6 équipes de 4-

5 joueurs avec

un Gb

Chasubles

Auto-arbitrage

1 : Surveiller l’auto-

arbitrage

2 : BUT marqué en

sautant = 3pts

BUT marqué en

appui = 1pt

3 : Ballon ou

Repoussé par Gb =

-1pt à l’équipe qui a

tiré

PASSER de

TIRER EN SAUTANT

A TIRER SANS SAUTER EN APPUI

Changer la marque

En sautant = 1pt

En appui = 3 pts

Déplacement

joueur

Déplacement ballon

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°6 OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons

Séquence N°14

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Situation

d’Acquisition :

TIRER en étant précis

et de différentes

manières

3 terrains en

largeur

1ballon par

joueurs

8 joueurs par

terrain

Chasubles

Cibles placées

dans les buts

(plots – cartons

– boîtes…)

TIRER en visant les

cibles multiples

situées dans les

buts

Se déplacer d’un

but à un autre en

dribbles

PASSER de

TIRER A L’ARRET DE FACON PLUS OU MOINS PRECISE

A TIRER APRES UNE COURSE DE FACON PLUS PRECISE ET EN VARIANT LES FORMES (appui – suspension)

Varier les

distances de tir

Déplacer les cibles

Intercepter le

ballon d’un autre

dans le dribble

pour pouvoir tirer

avec 2 ballons

Déplacement

joueur

Déplacement ballon Cibles

JF CILLARD - CTF

SEANCE N°6

OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons

Séquence N°14

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Situation Problème :

TIRER pour marquer

un but en prenant en

compte ce que fait le

GB

3 terrains en

largeur

1ballon par

tireur

8 joueurs par

terrain : 6T et

2GB

Chasubles

Cerceaux ou

plots dans la

zone du Gb

TIREUR :

Lancer le ballon là

où n’est pas le GB

GB :

Se déplacer vers un

cerceau ou un plot

puis essayer

d’arrêter le ballon

PASSER de

T : pas de prise

d’information sur

la position du Gb

GB : pas de

mobilité

A T : prise

d’information

rapide sur le

déplacement du

Gb

GB : Mobilité et

feinte de

déplacement

Réduire la

distance entre les

cerceaux ou plots

à toucher et le Gb

Autoriser le Gb à

faire semblant

d’aller toucher un

cerceau ou plot

Augmenter les

contraintes sur le

T : règles du

marcher – du

dribble etc…

Faire Tirer après

une Passe avec ou

sans DEF

Cerceaux - Plots

JF CILLARD - CTF

REPERTOIRES DE SITUATIONS PROBLEMES – SITUATIONS D’ACQUISITION ET DE JEU A THEME SUR LES THEMES SUIVANTS

SITUATIONS PROBLEMES

SITUATIONS D’ACQUISITION

JEU A THEME

SE DEMARQUER

- PASSER

- RECEVOIR

LE DRIBBLE

LE DUEL TIREUR / GB

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS PROBLEMES « se démarquer –passer-recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

SP N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

2 contre 2 avec GB

Faire progresser le

ballon pour marquer

un but (dribble

interdit pour les ATT)

DEF : ne pas agresser

le Pb

3 terrains en 4

zones

8 J dont 2 GB, 2

DEF et 2 paires

d’ATT

par terrain :

Chasubles

ATT : Obligation de

recevoir le ballon

en courant dans un

espace libre

DEF : Intervention

dans les zones

choisies à l’avance

PASSER de

MOBILITE DE L’ATT NPb Et de PASSE AU MAUVAIS MOMENT DU Pb A DEMARQUAGE EFFICACE DU NPb Et CHOIX CORRECT DE LA PASSE POUR LE Pb EN FONCTION DU JEU DU PARTENAIRE

Modifier le

découpage du

terrain

Varier les

positions des

défenseurs dans

les zones

Augmenter les

contraintes des

DEF (mains dans

le dos)

Réduire les

distances de

passes

Utiliser la règle

des 3s

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS PROBLEMES « se démarquer –passer-recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

SP N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour progresser

Pour évoluer

4 contre 4 avec 2

Ballons

Echanger le ballon à

4 en essayant de

voler le ballon de

l’autre groupe et le

conserver

1pt par ballon volé

3pts si 4 passes

consécutives avec 2

ballons

3 terrains en

largeur

8 J par terrain :

= 2 équipes de4

1 Ballon par

équipe

Chasubles

ATT :

Tolérer 4 à 5 pas

Tolérer 4 à 5

secondes

DEF :

Jeu sur trajectoire

uniquement

Pas de contact

Insister sur

l’existence des 2

ballons en jeu

PASSER de

MOBILITE MOYENNE DES JOUEURS CONCENTRATION SUR UN SEUL BALLON PAS D’ENCHAINEMENT DE TÂCHES A MOBILITE PERMANENTE DECENTRATION SUR LES 2 BALLONS ENCHAINEMENT DE TACHES

Modifier le

découpage du

terrain

Varier les

positions des

défenseurs dans

les zones

Augmenter les

contraintes des

DEF (mains dans

le dos)

Réduire les

distances de

passes

Utiliser la règle

des 3s

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS D’ACQUISITION : « Se démarquer – Passer - Recevoir »

OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

SA N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

PASSER ET

RECEVOIR EN

COURANT

Pour aller marquer

un but sans perdre le

ballon

Dribble Interdit

3 terrains en

largeur

8 J par terrain :

Dont 4 passeurs

Fixes

2GB

2ATT

1 Ballon par

attaquant

Chasubles

ATT :

Donner le ballon

au passeur après 1-

2- ou 3 pas

Les Passeurs sont

fixes : donner le

ballon en avant

dans la course de

l’Attaquant

Rotation tous les 4

passages

PASSER de

PASSES ET RECEPTIONS AVEC DES ARRETS A PASSES ET RECEPTIONS SANS S’ARRETER

Agir sur :

La Vitesse de

passe

La vitesse de

déplacements

La longueur et les

formes de passes

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon Passeur

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS D’ACQUISITION : « Se démarquer – Passer - Recevoir »

OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

SA N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

PASSER ET

RECEVOIR EN

COURANT

Pour aller marquer

un but avec un

Passeur/Relais

mobile et un

Défenseur

Dribble Interdit

3 terrains en

largeur

8 J par terrain :

Dont 2 passeurs

2GB

2ATT

2DEF

1 Ballon par

attaquant

Chasubles

ATT :

Donner le ballon

au passeur – se

démarquer et

recevoir le ballon

en courant vers le

but

TIRER

DEF :

Reste face à

l’Attaquant

Inverser les rôles

au retour

Rotation tous les 4

passages

PASSER de

ABSENCE DE DEMARQUAGE POSITION TROP PROCHE DES DEF A DEMARQUAGE POUR RECEVOIR LE BALLON EN S’ ELOIGNANT DU DEFENSEUR

Varier les

contraintes pour le

DEF : mains dans

le dos – en dribble

avec un ballon-…

Inciter l’ATT à

feinter, changer de

rythme, de

direction pour

appeler le ballon

DEF

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon Passeur

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Se démarquer – Passer - Recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

JT N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

MARQUER UN BUT

EN PASSANT

OBLIGATOIREMENT

PAR LE JOKER

Dribble interdit

3 terrains en

largeur

6 équipes de 4

1 Ballon par

terrain

1 joker par

terrain

repérable

Chasubles

Le Joker est

invulnérable

Le Joker joue avec

les 2 équipes

Il n’a pas le droit de

marquer

Les attaquants

jouent dans les

espaces libres

PASSER de

SE DEMARQUER SUR LA LONGUEUR DU TERRAIN A SE DEMARQUER LATERALEMENT (SUR LA LARGEUR DU TERRAIN)

Modifier la

position du Joker

en le plaçant sur le

côté du terrain

Rendre le Joker

mobile

Augmenter le

nombre de jokers

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon Joker

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Se démarquer – Passer - Recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR

JT N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

MARQUER LE PLUS

DE POINTS

POSSIBLES SUR

CHAQUE ATTAQUE

EN FRANCHISSANT

LES LIGNES

1 point / ligne

franchie

3 points bonus par

but

3 terrains en

largeur

6 équipes de 4

avec 1 Gb

1 Ballon par

terrain

2 lignes

matérialisées

Chasubles

On marque un

point chaque fois

que le ballon

franchit une ligne

vers le but adverse

Dribbles Interdits

En cas de perte de

balle, retour de

celle-ci au Gb

adverse

PASSER et

RECEVOIR FACE A FACE ET LATERALEMENT

A PASSER et RECEVOIR VERS L’AVANT EN SE DEMARQUANT

Modifier

l’emplacement des

lignes

Modifier la forme

des passes (à

rebond, à 2 mains ,

en sautant…)

Ajouter un

Attaquant joker

qui joue avec

l’équipe qui a le

ballon

Déplacement

joueur

Déplacement

ballon

Ballon Joker

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS D’ACQUISITION « le Dribble» OBJECTIF : LE DRIBBLE

SA N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

Se déplacer en

dribbles par 2 l’un

derrière l’autre

3 terrains en

largeur

1 ballon par

joueur

8 joueurs par

terrain

Chasubles

Se déplacer sur

tout le terrain en

suivant le

partenaire qui est

devant, en lui

demandant de

varier les

déplacements, la

vitesse, les

postures

Inverser les rôles

PASSER de

REGARD CENTRE SUR LE BALLON ARRET DU DRIBBLE DESEQUILIBRE AVANT DRIBBLE TROP BAS A REGARD CENTRE SUR LE PARTENAIRE POUSSER LE BALLON DANS LE DRIBBLE A HAUTEUR DE LA CEINTURE

Changer de

partenaire en

cours de situation

sans s’arrêter

Utiliser Main

Droite Main

Gauche

Pousser fort le

ballon dans les

déplacements

variés ( vers

l’avant, en pas

chassés, en

montant les

genoux,

talons/fesses…)

Augmenter la

vitesse de

déplacement

Déplacement joueur

Ballon

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS D’ACQUISITION « le Dribble»

OBJECTIF : LE DRIBBLE

SA N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour progresser

Pour évoluer

Effectuer le

parcours sans

reprendre le ballon

à 2 mains

3 terrains en

largeur

1 ballon par

joueur

8 joueurs par

terrain

Chasubles

Plots – Bancs -

Tapis

-Plots : slalomer

-Bancs :

N°1 : dribbler d’un

côté, marcher de

l’autre

N°2 : dribbler sur le

banc en marchant

sur le sol

N°3 : dribbler sur le

sol en marchant

sur le banc

-Tapis : dribbler

sur les tapis et tirer

au but

Possibilité de

travailler par

atelier

PASSER de

UTILISER UNE SEULE MAIN NOMBREUSES PERTES DE BALLONS NOMBREUSES REPRISES DE DRIBBLES A UTILISER MAIN GAUCHE MAIN DROITE POUR LES CONTOURNEMENTS EFFECTUER LE PARCOURS SANS JAMAIS ARRETER SON DRIBBLE

Changer les

ballons (basket –

foot – tennis …)

Remplacer :

les plots par des

cerceaux pour

placer des

défenseurs

les tapis par des

haies (le ballon

passe sous les

haies)

Effectuer le

parcours avec 2

ballons

Banc

Déplacement joueur Ballon Plots Tapis

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS PROBLEME « le Dribble» OBJECTIF : LE DRIBBLE

SP N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

1 contre 1 avec GB

MARQUER UN BUT

EN DRIBBLANT

malgré la présence

d’un Défenseur

3 terrains en

largeur

1 ballon par

paire de joueur

8 joueurs par

terrain dont 1

lanceur, 1GB et

3 paires de

joueurs

Chasubles

Le ballon est mis en

jeu par le lanceur,

la paire de joueurs

se dispute le ballon

Celui qui l’attrape

devient attaquant,

se déplace en

dribblant, en

protégeant le

ballon et en

débordant

l’adversaire

Le deuxième joueur

cherche à

intercepter le

ballon dans le

dribble

PASSER de

PAS DE PROTECTION DE BALLON PAS DE MAITRISE DE DRIBBLE PAS DE DEBORDEMENT DE L’ADVERSAIRE A PROTECTION DU BALLON DANS LE DRIBBLE AVEC LE CORPS CHANGEMENT DE MAINS DEBORDEMENT DE L’ADVERSAIRE

Varier les Lancers

Etre exigeant sur

les reprises de

dribbles

Augmenter les

contraintes des

défenseurs (crise

de temps – départ

sur une autre

zone…)

Equilibrer les

rapports de force

Dribble Déplacement

joueur

Ballon Lanceur Déplacement

ballon

JF CILLARD - CTF

SITUATIONS PROBLEME « le Dribble»

OBJECTIF : LE DRIBBLE

SP N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

CHASSEUR / CHASSE

Le chasseur se

déplace en dribblant

pour toucher un

chassé qui devient

chasseur

3 terrains en

largeur

1 ballon par

joueur

6 groupes de 4

joueurs

1 chasseur – 3

chassés

Chasubles

Tout le monde

dribble

Respect des

espaces de jeu

définis

Toucher sans

pousser

PASSER de

DRIBBLE AVEC CENTRE SUR LE BALLON A DRIBBLE AVEC REGARD DECENTRE SUR LE BALLON POUR UNE PRISE D’INFORMATIONS PERIPHERIQUES

Agrandir l’espace

Mélanger 2

groupes

Vol du ballon

Toucher de face

Dribble Déplacement

joueur

Ballon Chasseur

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Le Dribble »

OBJECTIF : LE DRIBBLE

JT N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

CHASSEUR / CHASSE

Sur espace réduit

Le chasseur ballon

sous le bras, court,

touche un chassé qui

devient chasseur

Les chassés se

sauvent en dribblant

3 terrains en

largeur

1 ballon par

joueur

8 groupes de 3

Chasubles

Respect des

espaces de jeu

définis

Les chassés ne

doivent pas

s’arrêter de

dribbler

Les chasseurs

doivent conserver

le ballon sous le

bras

PASSER de

DRIBBLER EN PROGRESSION SIMPLE AVEC PRISE D’INFORMATION SIMPLE A DRIBBLER AVEC DE NOMBREUX CHANGEMENTS DE DIRECTION, ET PRISE D’INFORMATIONS MULTIPLES

Agrandir les

espaces

Mélanger 2

groupes :

4 chassés - 2

chasseurs

Dribble Déplacement

joueur

Ballon Chasseur

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Le Dribble »

OBJECTIF : LE DRIBBLE

JT N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

LE MATCH DE

FOOTBALL

Chaque joueur

dribble avec son

ballon tout en jouant

au football

Pas de gardien de but

3 terrains en

largeur

1 ballon par

joueur

6 équipes de 4

joueurs sans Gb

1 ballon de

football par

terrain

Chasubles

Tolérer une

interruption du

dribble

PASSER de

DRIBBLER AVEC REGARD SUR LE BALLON A DRIBBLER AVEC REGARD VERS UNE CIBLE

Jouer en marchant

Jouer en courant

Ne plus tolérer

une interruption

du dribble

Dribble Déplacement

joueur

Ballon Ballon

Football

JF CILLARD - CTF

SITUATION PROBLEME : « Le DUEL TIREUR / GB »

OBJECTIF : Duel Tireur / Gb

SP N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

1 Tireur contre 1 GB

Courir vers le but en

portant le ballon ou

en dribblant pour

marquer, en lançant

le ballon là où n’est

pas le Gb

Tir déclenché quand

le Tireur est sur le

tapis

3 terrains en

largeur

1 ballon par

Tireur

3 tireurs par ½

terrain

2 Gb par terrain

Chasubles

Plots –Tapis

Imposer des

rotations

Tous les joueurs

passent dans les

buts (sous forme

de jeu, défi au

temps)

Tireurs : possibilité

de tirer à tout

moment lorsqu’on

est sur le tapis

GB : s’accroupir ou

toucher un plot

pendant que le

tireur est sur le

tapis puis parade

PASSER de

TIREUR : sans prise d’information ou avec prise d’information trop tardive sur la position du Gb Seule utilisation du tir en force GB : sans enchainement d’actions A TIREUR : Placer le ballon loin du Gb et Puissance de tir en fonction de la position du Gb GB : Enchaîner un déplacement et une parade + feinter

Varier la distance

du tapis par

rapport au but

Varier la distance

et le

positionnement

des plots à toucher

Varier la position

de départ du GB

(assis-debout-

accroupi-couché..)

Déplacement joueur Ballon Plots Tapis

JF CILLARD - CTF

SITUATION PROBLEME : « Le DUEL TIREUR / GB »

OBJECTIF : Duel Tireur / Gb

SP N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

1 GB contre 1 Tireur

S’opposer à un tir pré

- défini en fonction de

l’endroit du lancer

3 terrains en

largeur

1 ballon par

Tireur

3 tireurs par ½

terrain

2 Gb par terrain

Chasubles

4 Tapis en long

Tireurs :

Tapis N°1 : tir Haut

Tapis N°2 : tir Bas

GB :

Se replacer entre 2

tirs au centre du

but

Se déplacer pour se

retrouver face au

ballon

PASSER de

GB : pas de prise d’information ou prise d’information trop tardive sur la position du Tireur et du Ballon Pas de mobilité A GB : Faire obstacle au ballon avec son corps Se déplacer pour arrêter le ballon : Latéralement, en avançant

Varier la distance

et l’orientation du

tapis

Varier les

contraintes 1

main, 2 mains

Varier les formes

de tir (en appui, en

sautant)

Donner la

possibilité au Gb

de feinter le Tireur

Varier les formes

de parades (pieds

– mains)

Déplacement joueur Ballon Plots Tapis

JF CILLARD - CTF

SITUATION D’ACQUISITION : « Le Duel Tireur/GB »

OBJECTIF : DUEL TIREUR - GB

SA N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

LANCER FORT ET

PRECIS

Le gardien de but

défend son but sur la

ligne

Tireurs : 2 tirs en

appui devant la zone

3 terrains en

largeur

1 ballon par

tireur

4 joueurs / but

(3T et 1GB)

Chasubles

Tireur : 3 pas

d’élan maximum

Marquer plus de

buts que les autres

Tireurs

PASSER de

TIR A L’AMBLE (appui avant mauvais pied) TIR AVEC PIEDS SUR LA MEME LIGNE (pas de force) TIR AVEC DESEQUILIBRE AVANT TIR IMPRECIS A TIR PIEDS DECALES (appui fort devant) BUSTE DROIT,BALLON HAUT ET LOIN DERRIERE TIR FORT ET PRECIS

Réduire l’élan et la

vitesse dans un 1er

temps pour

favoriser

l’équilibre

Utiliser des plots

dans les buts pour

accentuer la

précision

Utiliser des

cerceaux au sol

pour favoriser la

coordination des

appuis

Dribble Déplacement

joueur

Ballon Cerceaux

JF CILLARD - CTF

SITUATION D’ACQUISITION : « Le Duel Tireur/GB » OBJECTIF : DUEL TIREUR/GB

SA N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour progresser

Pour évoluer

DEFENDRE LA CIBLE

Le Gb se place

toujours entre la

balle et la cible

3 terrains en

largeur

1 ballon pour 3

joueurs (2T-

1Gb)

8 groupes de 3

Chasubles

Joueur cible fixe :

Recevoir le ballon

Gb entre la cible et

le tireur et fait

obstacle avec tout

son corps

Tireur mobile :

Passer le ballon à la

cible, déplacements

libres

Lob interdit

Rotation quand le

GB touche le ballon

PASSER de

PEU OU PAS D’ACTION DES BRAS ET DES JAMBES PEU DE MOBILITE PAS DE POSITIONNEMENT ENTRE BALLON ET CIBLE A ACTION DES BRAS ET DES JAMBES POSITIONNEMENT ENTRE BALLON ET CIBLE

Lob autorisé

La cible devient

mobile

Joueur Cible Déplacement

Joueur

Ballon GB

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Le Duel Tireur/Gb »

OBJECTIF : DUEL TIREUR/GB

JT N°1

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

MINIHANDBALL

En valorisant le

Tireur

Jeu avec règles

minimales (pas de

marcher – pas de

reprise de dribbles)

But marqué en

sautant : 3 points

But marqué sans

sauter : 1 point

3 terrains en

largeur

1 ballon par

terrain

6 équipes de 4

joueurs avec Gb

Auto-Arbitrage

Chasubles

ATT : Valoriser les

tirs en suspension

DEF : Insister sur

les règles à

respecter (être de

face, ne pas

pousser, ni

ceinturer, ni

accrocher)

Laisser le joueur

tirer au but sans le

toucher quand on

se trouve derrière

lui

Changer le GB

toutes les 3’

PASSER de

COURIR, ATTRAPER ET TIRER SANS CONTRAINTE A COURIR, ATTRAPER ET TIRER AVEC CONTRAINTE

Le respect de la

zone

Introduction

progressive du

marcher de 5 à

...3pas...

Dribble Ballons Déplacements

joueurs

JF CILLARD - CTF

JEUX A THEME : « Le Duel Tireur/Gb»

OBJECTIF : LE DUEL TIREUR/GB

JT N°2

Tâches

Organisation

Matérielle

Règles de

Fonctionnement

Pour

progresser

Pour évoluer

MINIHANDBALL

En valorisant le GB

Jeu avec règles

minimales (pas de

marcher – pas de

reprise de dribbles)

Arrêt du Gb = -1pt

pour l’équipe adverse

3 terrains en

largeur

1 ballon par

terrain

6 équipes de 4

joueurs avec Gb

Auto-Arbitrage

Chasubles

ATT : Tirer pour

marquer avec

contraintes : à 2

mains, tir à rebond

à 1 main, tir en

haut

GB : Arrêter le

maximum de

ballons

Tout ballon

repoussé, dévié ou

bloqué enlève 1

point à l’adversaire

Changer le GB

toutes les 3’

PASSER de

UN GB ARRETE QUI ATTEND PUIS REAGIT VOIRE QUI ESQUIVE A UN GB QUI JOUE EN PRENANT DES INFORMATIONS SUR LE TIREUR ET QUI SE DEPLACE POUR S’OPPOSER AU BALLON

ATT :

Les contraintes (à

1main, à 2mains)

Les formes de tir

(en suspension, en

appui)

Les impacts (en

haut, en bas, à

rebond)

En incitant les GB

à regarder le bras

du tireur où et

comment il va

tirer

Dribble Ballons Déplacements

joueurs

JF CILLARD - CTF

DOCUMENTATION PEDAGOGIQUE LIEE A LA TRANCHE D’AGE

OUVRAGES

� Le Handball des 09-12 Ans (Revue EPS)

� Mes 1er entraînements de HB (FFHB)

� Le Handball et l’enfant (C. Pineau)

VIDEO

� Mini Handball (FFHB)

� Jouons au Mini Handball (FFHB)

� Le jeu des 09-12 ans (FFHB)