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Le lien Octobre 2009 n°11 Visite du journal la Provence P2-3 Les chemins de Marcel Pagnol P4-5 La naissance des jeux vidéo P6-10 Ces fleurs qui se man- gent…. P13-15 Rubrique sport P16 En supplément : le bulletin d’information de l’association solidarité réhabilitation

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Le lien

Octobre 2009 n°11

Visite du journal la Provence

P2-3

Les chemins de Marcel Pagnol

P4-5

La naissance des jeux vidéo

P6-10

Ces fleurs qui se man-gent….

P13-15

Rubrique sport P16

En supplément : le bulletin d’information de l’association solidarité réhabilitation

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Visite du journal la Provence.

Ce que nous avons retenu : La Provence est une entreprise qui fait travailler 600 personnes dont 220 journa-listes et de nombreux correspondants (retraités, étudiants.) payés au « papier ». Au-delà du siège social au 248 av.Roger Salengro à Marseille, le journal « La Provence » possède 12 agences dans 3 départements : Bouches du Rhône , Vau-cluse et Alpes de Haute Provence.

Coté « rédaction » : La salle de rédaction est divisée en plusieurs « étoiles » de 4 bureaux équipés chacun d’un ordinateur. Il y a autant d’étoiles que de Services ou départements. Entre autres : infos nationales, infos régionales, internet : activité en croissance avec 200 000 connexions/jour, direct Marseille plus ( gratuit), économie, justice, faits divers, politique, société….et sport : avec une équipe de 30 personnes…qui travaille largement autour de l’OM !

Le métier de journaliste : Dans la presse écrite, un journaliste est à la fois reporter et photographe. Le stress est permanent. En même temps c’est un élément « porteur », il faut « donner » le maximum. Les journalistes ne savent bien travailler que dans l’urgence. L’objectivité des journalistes est un des éléments fondamentaux de leur profes-sion. Le contrôle, le relecture des articles (sauf pour les articles sensibles) se pra-tiquent entre journalistes surtout pour la correction des fautes d’orthographes et la clarté du texte. Une des règles de base de la présentation d’un article : Doivent être particulièrement soignés : le titre, l’introduction et la conclusion.

Le déroulement d’une journée de travail : 1-A 10h : 1ère réunion de la rédaction avec les chefs de services. La réunion se

Le 25 juin dernier nous avons visité les locaux du journal La Provence. L’accueil y fut excellent, en particulier par la représen-tante du service promotion du journal qui nous a, entre autre, donné les bases de la mise en page. Elle nous a proposé, si on le souhaite, de venir à l’atelier journal du jeudi matin, pour nous donner quelques conseils de mise en page pour la réalisation du jour-nal « le lien ».

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fait en téléconférence avec les autres agences de la Provence. Chaque chef annonce les sujets qui vont être couverts dans la journée. 2- S’ensuit le travail terrain 3- en début d’après midi c’est l’écriture. 4-puis on commence à « maquetter » 5- on prend tout au long de la journée les dépêches AFP qui s’affichent. 6- le journal a ainsi en stock vif 3840 dépêches + 5270 photos et plusieurs millions de photos en numériques.

La mise en page : Il existe un logiciel spécifique qui permet de mettre en place les pages : L’information la plus importante en haut de page, la moins importante : en bas de page. Les « brèves » : c’est ce qui est le plus lu dans un journal. Arrêt de la mise en page à 23 h.

Le matériel : L’impression du journal se fait par 2 énormes rotatives, elle démarre à minuit et s’achève à 4 h du matin. 1-Le dérouleur Les bobines sont chargées automatiquement sur chacun des cinq dérouleurs. A par-tir de ceux -ci, la bande de papier commence à être déployée pour passer dans les différentes parties de la rotative afin d’y être imprimée. 2-La fabrication des plaques L’ étape de l’impression consiste en confection de plaques en aluminium dans le laboratoire appelé CTP. Celui-ci jouxte la salle des rotatives. Ces plaques sont gravées par un laser qui reproduit le contenu de chaque page du journal. Ces plaques sont installées ensuite sur chaque groupe d’impression. 3-Les plaques

Les plaques gravées sont installées en début de tirage sur les cylindres porte- plaques.Elle sont remplacées au fur et à mesure des changements d’éditions Ces cylindres sont positionnés dans les tours . (suite page 11).

La Provence en quelques chiffres : Pour une édition : - 30 bobines de 22 km chacune, soit un aller Marseille/Bordeaux

- 700kg d’encre. - 1000à 1500plaques d’impression. - vitesse d’impression de la Proven-ce : 60 000 journaux par heure.

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Marcel Pagnol, plusieurs re-gards par un seul thème celui des chemins de calcaire, aux multiples chemins de pierre entre La Baras-se, la Treille, Allauch, Le Garla-ban,Aubagne( sa ville natale,) ces chemins tous connus de nous par son histoire, parce que racontés dans son oeuvre, à la fois cinéma-tographie: Cigalon – Angèle – Manon des sources et littéraire : la gloire de mon père – le château de ma mère – le temps des secrets, par la scène majeure, ces trois der-nières oeuvres nées durant un sé-jour dans une villa. - La Pascaline -à la Treille et parues à partir de 1956 ses « souvenirs d'enfance » par lesquels il se raconte comme une autobiographie. Qu'il est long, le chemin des va-cances , du Boulevard Chave à Marseille jusqu'à La Barasse, le tram way et encore 4 heures de

Sortie sur les sentiers de Marcel Pagnol

marche jusqu'à cette maison, La Bastide – Neuve, au dessus de la Treille, une demeure partageant tant de vie, le lien majeur de cette formidable inspiration, cette his-toire intime entre ces murs et Mar-cel Pagnol, qui s'achèvera en 1972 mais il restera entre l'écrivain et son lecteur la communion de tant d'impérissables souvenirs. Naquit aussi le scénario d'une œu-vre majeure de Marcel Pagnol, une œuvre cinématographique, reprise bien des années plus tard, par Claude Berri et Gérard Depar-dieu, ce scénario relatant l'histoire de Jean de Florette et sa fille Ma-

L’association solidarité réhabilitation et les soignants du Centre Médi-co Psychologique ont mis en place un club loisirs : une réunion se tient tous les mercredis de 13h30 à 17heures . Des sorties culturelles et natu-ralistes sont planifiées sur Marseille et ses environs comme la sortie autour des sentiers de Marcel Pagnol organisée par Marc et Xavier.

Pièce de théatre (1)

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���� Les Chemins de Marcel Pagnol ���� C'était le printemps, nous partions sur les traces de Marcel Pagnol. La randonnée démarrait avec les premiers films du Provençal au puits de Raimu (quartier Font-de-mai) vu dans la ferme d'Angèle. Nous étions sept, tous désireux de passer un bon moment dans la na-ture sauvage et découvrir le patrimoine du lieu-dit. Après une petite montée nous découvrions les ruines de la susdite ferme où se jouait une pièce de théâtre (1) en extérieur et en costumes d'époques. La Barre de Saint-Esprit a failli devenir le Hollywood provençal. C'était en tous cas ce dont rêvait Marcel Pagnol en revenant d'Amérique très inspiré par Giono, le natif d'Aubagne qui avait passé son adolescence autour du Garlaban en chassant les Bartavelles, célèbres volatiles de la famille des perdrix, vu dans « La Gloire de mon père ». Tranquillement au col d'Aubignane nous descendions vers le vallon de passe-temps. Et nous arrivâmes au bout, après environ 4 heures et 6,5 km de marche, à la Bastide Neuve. Une partie de la bastide transformée en buvette tenue par un patron sympathique (supporter de l'OM ) nous accueillit agréablement. Nous prenions le temps de boire un café nécessaire fortifiant et grand destructeur de sieste. Nous en rêvions, s’implanter dans la région en se servant du patri-moine historique et personnel, Marcel l'a fait. XAVIER Traitement de texte : Fatiha

non (dite Manon des sources ), au mas de Massacan (2), lieu dit présidant un drame, car traduit en provençal. Des cailloux tout juste à jeter aux chiens, un drame telle-ment typique de nos villages provençaux. Enfin, comment ne pas citer Lilli, l'ami d'enfance de Marcel, autre enfant des col-lines, ces collines dont ils apprendront tous deux les secrets, ces secrets qui ani-ment l'œuvre du magicien Pagnol, une scène qui restera à jamais dans nos rêves, un parfum d'éternité. MARC

Mas Massacan (2)

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La naissance des jeux vidéo

La naissance du jeu vidéo

commença par la télévision interactive... L'ingénieur de télévision conçoit l'idée d'une télévision interactive lors-qu'il construit un téléviseur pour Loral en 1951. Il explore cette idée plus tard, en 1966 lorsqu'il est ingénieur chef et manager de la division Equip-ment Design de Sanders Associates. Il crée un jeu vidéo simple, pour deux joueurs, qui met en place deux points se poursuivant, le tout affiché sur un téléviseur standard. Après une démonstration au directeur R&D Herbert Campman, des fonds lui sont alloués et le projet est lancé officiellement. En 1967, Bill Harrison embarque à bord de l'équipe. Un pistolet est créé à partir d'un jouet. Il sert à viser une cible bougée par un autre joueur.

Bill Rusch rejoint le projet pour accélérer le développement, et bientôt un troisième point apparaît, contrôlé par une machine. Il est utilisé pour créer un jeu de tennis de table. Avec plus de fonds, d'autres jeux sont créés, Ralph Baer a alors l'idée de vendre le produit à des compagnies de télévi-sion par câble qui peuvent transmettre des images statiques qui servent d'arrière-plan pour les jeux. Un prototype est en démonstration en février 1968 sur le téléprompteur du vice-président Hubert Schlafly qui signe un accord avec la compagnie Sanders. Mais l'industrie de la télévision par câble chute à la fin des années 1960. À cause du manque de fond, d'autres possibilités doivent être recherchées. Le développement continue alors sur du matériel électronique. Le résultat est le prototype « Brown Box » (boîte marron) qui possède deux contrôleurs, un pistolet et six interrupteurs qui permettent de choisir un jeu. Ralph Baer approche différents fabricants américains de télévision, un accord est finalement signé avec Magnavox en 1969. Les principales modifications de Magnavox au « Brown Box » sont l'utilisation de circuits enfichés pour choisir le jeu et l'enlèvement de la possibilité d'avoir des graphismes en couleur en faveur de superposi-tions de calques pour réduire les coûts de production. Le résultat final est l'Odyssey en mai 1972.

L'Odyssey est la première console de jeux vidéo répertoriée. Elle contient principalement de l'électronique analogique, ce concept provient des an-nées 1950. Elle ne connut pas un large succès à cause d'un marketing res-trictif. Pendant un temps, les autres compagnies avec des produits similai-res (comme Atari) durent payer des droits de la propriété intellectuelle.

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La plupart des premiers jeux utilisant de l'électronique numérique fonc-tionnent sur des ordinateurs centraux d'université. Ils sont développés par des utilisateurs lors de leur temps libre. En 1961, un groupe d'étudiants de la Massachusetts Institute of Technology programme un jeu appelé Space-war sur un DEC PDP-1 (Premier ordinateur construit par la société améri-caine Digital Equipment Corporation (DEC) en 1959.). En 1970, Nolan Bushnell voit Spacewar pour la première fois à l'université d'Utah. Pensant qu'il y aurait un potentiel commercial dans une version arcade, il crée un ordinateur personnalisé capable de faire fonctionner le jeu sur une télévi-sion en noir et blanc. Le résultat est un jeu : Computer Space qui ne connaît pas de succès commercial. Nolan commence alors à chercher de nouvelles idées. En 1971 il voit une démonstration de l'Odyssey et embau-che Al Alcorn pour produire une version arcade du jeu de ping-pong (en utilisant la technologie TTL), appelée Pong.

La toute première console de jeux

vidéos : L’Odyssey (1972-1978)

Un des premiers prototypes du début des jeux

vidéo : La Brown Box

(1967)

Les jeux vidéo personnels connaissent un succès populaire avec une ver-sion pour les particuliers de Pong en fin d'année . Il s'en vend plus de 13 millions d'exemplaires. De cette popularité naît une centaine de clones, incluant le Coleco Telstar qui connaît un véritable succès. La première console à posséder un processeur est une console de deuxiè-me génération, la Fairchild Channel F, sortie en août 1976. Elle est basée sur le Fairchild F8. Le concept de jeu sur cartouche est introduit par cette console, qui initie le concept de jeux interchangeables.

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Coleco Telstar (1976-1979) Fairchild Channel F (1976-1979)

Histoire des jeux vidéos de seconde génération

Elle commence avec la Fairchild Channel F en 1976, jusqu'au krach du jeu vidéo de 1983. Cette génération commence en 1976 et se termine en 1983.

Les consoles 8 bits

Pour les premières consoles, le programme du jeu est codé "en dur" (sans possibilité de le modifier) dans les composants électroniques utilisant des fonctions logiques. Un autre jeu non prévu au départ ne peut donc pas fonctionner sans devoir changer la machine en entier. Dans le milieu des années 1970, des jeux vidéo apparaissent sur cartouche, de nouveaux jeux peuvent alors fonctionner sur une console. Les program-mes sont inscrits sur des puces à mémoire morte qui sont à l'intérieur de cartouches en plastique s'insérant dans des ports de la console. Quand les cartouches sont insérées, le microprocesseur lit leur mémoire et lance le programme trouvé. Au lieu d'être confinés à une sélection de jeux fixés à leur console, les joueurs peuvent désormais n'acheter qu'une sélection sui-vant leurs goûts.

La Fairchild VES est la première console basée sur les cartouches. Créée par Fairchild Semiconductor, elle sort en août 1976. Quand Atari produit son Atari VCS l'année d'après, Fairchild renomme rapidement sa console : Fairchild Channel F. Plus tard, Atari renomme elle-aussi sa console en Atari 2600. Neuf jeux sortent sur ce support lors de la saison des vacances. Parmi les premières consoles, l'Atari 2600 devient la plus populaire.

En 1978, Magnavox lance lui aussi sa console à cartouches, l'Odyssey²,

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Voici donc notre deuxième bulletin d'information concernant les ac-tions de l'Association Solidarité-Réhabilitation. Comme nous vous l'avions expli-qué dans le bulletin n°2 , l'associa-tion souhaite dans un souci d'infor-mation vous faire part des avan-cées de nos actions sur le terrain et de sa participations à différentes manifestations . L'atelier journal se charge de la mise en page des différentes don-nées nécessaires à l'élaboration de ce bulletin.

Visite du journal « La Provence »

P 2

Le réseau Forum handicap

P 3

Congrès national

Appartement

associatif

Vide-greniers

P 4

Dans ce numéro :

Bulletin d’information n° 2 de l ’Association

Solidarité Réhabilitation

Bienvenue dans le deuxième bulletin

nous vous en souhaitons une bonne lecture , n’hésitez pas à

nous contacter pour nous apporter vos suggestions

au 04 91 22 83 53 du mardi au jeudi

ou par mail : [email protected]

Notre site:

www.association-solidarite-rehabilitation.org/

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Visite du journal «La Provence »

Visite Suite à la visite du journal de “La Provence” le 25 juin 2009, il en est ressorti ce qui suit : Excellent accueil de la part des journalistes, en par-ticulier, de la représentante du service promotion de “La Provence” qui nous a donné non seulement les bases de la mise en page d’un journal mais nous a aussi donné un rendez-vous au local de l’Association Solidarité Réhabilitation - 7, rue Es-quiros 13010 Marseille - où elle se propose de venir par-ticiper à l’élaboration du prochain journal “ Le Lien”. Elle a beaucoup appré-cié le fait que les usagers posent des questions perti-nentes, prennent des notes et présentent un vif intérêt pour cette visite.

Compte-rendu Les usagers présents ont pris des notes, ils feront un compte-rendu de cette visite et l’ajouteront au journal “Le Lien” pour faire part de leurs im-pressions et partager leurs connaissances.

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VISITE DU JOURNAL

“LA PROVENCE” :

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Le réseau PARCOURS HANDICAP 13

septembre 2009

INTER PARCOURS est un réseau qui regroupe plus d’u-ne centaine d’Associations autour du Handicap. Le séminaire de rentrée de Parcours Handicap 13 aura lieu le 16 septembre 2009 à Marseille. Nous avons décidé que l’As-sociation devait être présen-te. Deux personnes se sont pro-posées pour assister à cette journée de partage, Apprenons à « nous connaî-tre et nous reconnaître dans nos différences ». Lors de ce séminaire plu-sieurs ateliers sont prévus : Atelier 1 : Parcours, qui sommes-nous? Atelier 2 : Parcours, quoi ? Que faisons-nous ensemble? Atelier 3 : Pourquoi Par-cours se mobilise? Atelier 4 : Comment œuvre Parcours ?

Forum

handicap

Atelier 5 : Parcours, pour-quoi adhérer? L’Association Solidarité Réhabilitation participera aux ateliers 3 et 5

Comme les années précé-dentes, l’Association Soli-darité Réhabilitation aura son stand sur le Forum. Solidarité Réhabilitation est également chargée d’une Intervention dans le cadre du Forum. Notre sujet :

Intervenants : les membres de l’association et l’équipe du Pr LANÇON

LA VIE QUOTIDIENNE

ET

LA REHABILITATION :

OUTILS ET PRATIQUES

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Congrès national

23 octobre 2009

L’Association Solidarité-Réhabilitation est l’organi-sateur logistique d’un Congrès National sur « Ré-habilitation et Santé Menta-le » qui va être organisé le 23 Octobre 2009 à Marseil-le. Ce congrès réunit les équi-pes soignantes de nombreux Services Hospitaliers Psy-chiatriques de France dans une journée d’échanges de pratiques.

Appartements

associatifs

L’Association gère de-puis quelques années un T3 qu’elle met à la disposi-tion de deux résidents dans le cadre de l’aide au retour à l’autonomie.

En cette fin d’année 2009, l’Association vient de débuter la gestion d’un second appartement.

Vide-Greniers

L’Association Solidarité-Réhabilitation a aussi déci-dé de participer à des vide-greniers dont les recettes seront intégralement rever-sées au profit de l’Associa-tion.

Deux dates prévues :

18 octobre 2009

Parc Azai La Capelette

8 novembre 2009

Stade vélodrome

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aux États-Unis d'Amérique ainsi qu'au Canada. Philips lance cette console renommée Philips Videopac G7000 dans plusieurs pays européens. Bien qu'elle ne devint jamais aussi populaire que l'Atari 2600, plusieurs mil-lions d'unités ont été vendues de 1978 à 1983.

Activision est créée en 1979 par des programmeurs d'Atari mécontents. C'est la première entreprise développeuse tierce de jeux vidéo. De nom-breux développeurs suivirent leur exemple dans les années suivantes.

L'Intellivision, introduite par Mattel en 1980, contient un processeur uni-que avec des instructions de 10 bits et des registres de 16 bits. Pourtant l'ère des consoles 16 bits ne viendra que bien plus tard. L'Intellivision, proposant des graphiques supérieurs à sa vieille concurrente l'Atari 2600, connaît le succès.

Le Vectrex est une console unique à son époque, c'est la seule à proposer des dessins vectoriels. 1982 est l'année qui voit le jour de la Colecovision, une console encore plus puissante, ses ventes décollent.

Le succès des premières consoles est largement influencé par les ports de leurs jeux sur arcade. L'Atari 2600 est la première avec Space Invaders, puis la Colecovision avec Donkey Kong. Les premières cartouches sont des mémoires mortes de 2 Ko pour l'Atari 2600, de 4 Ko pour l'Intellivi-sion. Cette limite augmente progressivement de 1978 à 1983, jusqu'à 16 Ko pour ces deux consoles et 32 Ko pour la Colecovision. La technique du Bank switching est nécessaire pour que les plus grosses cartouches fonctionnent. Elle permet à deux parties d'un même programme d'utiliser la même adresse mémoire.

Le prix élevé de la mémoire vive limite pour un temps les consoles qui doivent se contenter généralement de moins d'un kilo octet. Bien que les capacités des cartouches augmentent régulièrement, la limite de la RAM est importante et tous les jeux doivent s'en accommoder. En 1982, de nombreux jeux créés par des développeurs tierces moins bien préparés qu'Activision, inondent les magasins. En partie à cause de cette saturation, et de la présence de trois consoles majeures sur le marché, l'in-térêt des clients s'effondre. Durant toute l'année 1983, l'industrie du jeu vidéo est au plus bas. Cette année est connue dans le monde du jeu vidéo par le krach du jeu vidéo de 1983.

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L’Odyssey² / Videopac G7000 (1978-1982)

L'Intellivision (1978-1982)

Atari 2600 (1977-1991) La Colecovision

(1982-1984) Le Vectrex ( 1982-1984)

Les consoles portables:

La première console portable avec des cartouches changeables est la Mi-

crovision créée par Smith Engineering et distribuée par Milton-Bradley en 1979. Affublée d'un écran LCD fragile et un faible choix de jeux, sa pro-duction est stoppée deux ans plus tard.

La Epoch Game Pocket Computer sort en 1984 au Japon. Elle possède un écran LCD de résolution 75x64, et peut afficher des graphismes du même niveau que l'Atari 2600. La console se vendant mal, seulement cinq jeux sont développés. Les premières consoles portables de Nintendo sont les Game & Watch. Les Game & Watch ont été imaginés par Gunpei Yokoi, le créateur de la célèbre Game Boy. Le tout premier Game & Watch voit le jour le 28 avril 1980, sous le nom de Ball. Le succès est immédiat et encourage Nintendo à sortir de nouveaux jeux. C'est ainsi que seront mis en scène les personna-ges les plus célèbres de la marque : Mario, Donkey Kong ou encore Link.

Il existe au total 59 Game & Watch répartis en dix séries. Forts d'un succès non démenti, ces jeux font aujourd'hui le bonheur des collectionneurs et nostalgiques. Leur inconvénient, et qui a définitivement entraîné leur rela-tif déclin au profit de la Game Boy, a toujours été le fait qu'une unité Ga-me & Watch ne pouvait jouer qu'un seul jeu par modèle (ceci est dû à l'écran à cristaux liquides de la machine, où les images du jeu étaient pré-imprimées et illuminées successivement pendant le jeu).

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La

Microvision

(1979-1982)

Les Game & Watch (1980-1991)

Epoch Game

Pocket Computer (1984-1986)

4-Le château de barres Après l’impression, il faut rassembler les bandes de papier pour en faire des journaux C’est la deuxième phase .Dans la partie haute de la rotative ,à plus de10métre du sol,le château de barres permet d’ amener le papier im-primé vers la plieuse .La bande de papier issue de la bobine est coupée en deux ou trois rubans de la largeur du journal ouvert 5-Les cônes Dans la partie intermédiaire,entre le château de barres et la plieuse,les bandes de papier coupées en rubans sont regroupées sur des triangles métalliques pour former les cahiers journal 6-La plieuse La plieuse permet de découper le ruban pour obtenir le journal dans sa forme définitive Des exemplaires, acheminés sur le tapis, sont prélevés à ce niveau tout au long de la production pour assurer le suivie de la qualité De leurs cabines insonorisées, les opérateurs spécialistes de l’impres-sion de presse ,peuvent alors effectuer les réglages nécessaires 7- Le transporteur Chaque exemplaire, en sortie de plieuse, est pris individuellement dans une pince du transporteur. Il est amené jusqu’à la salle des expédi-tions,ou seront confectionnés les paquets, comptés automatiquement à l’exemplaire près.

Aurélien

Suite de l’article sur le journal La Provence (page 4)

Adrian

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Le psychiatre

-Yo! Doc, j'ai la tête qui me fait mal . Ben ! Prenez une aspirine ! -J'ai aussi les orteilles et les mains gelés. Ah, bon ! Je vous conseille de les plonger chaque matin

dans une bassine d'eau chaude.C'est radical ! -Sinon Doc, j'ai l'impression parfois que la télévision me par-le. Oui ! C'est normal, il faut régler votre poste sur les petites

ondes! Car je vous avoue que les grandes ondes provoquent

des hallucinations. Mais vous inquiétez pas, rien de grave ! -Oui, je voulais te dire aussi man, j'ai l'impression , la nuit, quand je suis à l'extérieur, d'être fluorescent ! Ah, Mr Déglingué, je vous ai pas dit, mais certains médocs,

que vous ingurgitez, changent la pigmentation de la peau et

parfois cela arrive , dans les effets secondaires, que le corps

devient jaune vif !

Mais cela va s'atténuer d'ici quelques semaines. -Voilà, Doc, sinon ma famille va bien , les cousins aussi , mon chien et mon poisson rouge s'entendent à merveille , alors tout baigne ! Et moi, je me sens plus zen qu'avant, depuis que vous m'aviez conseillé de faire du tai-shi-shoan ! Bon , ok, Mr Déglingué, je vous donne votre ordonnance

comme d'habitude et je vous donne un prochain RDV dans

un mois.

Alors, le jeudi 30 septembre à 14 H . -Ok, pas de blème Doc ! Toujours fi-dèle au poste ! Merci, deuce, à plus, bises! Et surtout mon grand, restez comme

vous êtes…

jean

Le coin des sketches!

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Ces fleurs qui se mangent … Les fleurs embellissent notre quotidien. Savez– vous que certaines d’entre elles sont comestibles et bénéfiques pour notre santé? D’ailleurs, certains grands cuisiniers tels que Michel BRAS et Marc VEYRAT et d’autres encore, les uti-lisent dans leurs recettes… pourquoi pas vous ? Carole

Lieux : Jardin Plante horticole acceptant à peu près pour tous les sols, même pauvres, aime le soleil.

Cueillette et cuisine : On utilise en cuisine toutes les parties aériennes de la plante, feuilles, boutons floraux, fleurs, et fruits

Réputation : anaphrodisiaque !!..mais c'est pas vrai..ouf, vous avez eu peur....

Intérêt majeur

La capucine est diurétique et antiseptique. Elle est riche en vitamine C elle donne un goût piquant , type cresson.

Au jardin bio : La capucine attire invariablement les pucerons noirs qui oublient (un peu) de se poser ail-leurs. Au jardin potager, cela peut être le but recherché. On la consomme surtout crue en salade, on peut aussi préparer les fruits au vinaigre, comme des câpres. Les graines sont légèrement laxatives.

La capucine

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Rose : comestible Nom latin : Rosa (cela nous rappelle Jacques Brel non ?)

Intérêt majeur

L'eau de rose en cosmé-tique est traditionnelle-ment employée comme traitement d'appoint adoucissant et antipruri-gineux des affections dermatologiques. On met de l'eau de rose quand on n'en a plus le teint finalement... Et n'oublions pas le miel rosat pour les enroue-ments.

Les pétales crus seront séchés et incorporés à vos thés préférés. Il peuvent aussi être uti-lisés en décoction as-tringente. Sinon, les pétales ne se consomment que cuits. Aucun intérêt dans les salades par exemple. Par contre la rose peut faire de bonnes confi-

tures, du sirop et de la gelée. Elle peut être aussi cristallisée pour déco-rer finement un gâ-teau. Réputation : La rose rouge est le symbole de l'amour passionné, la blanche de pureté. Lieux : Jardin Plante horticole.

S'implante assez bien dans tous les jardins, quel que soit le sol. Un sol un peu argileux donne plus de fleurs, mais toutefois il est conseillé de l'enrichir avec du fumier et du compost. Les rosiers aiment le soleil, au moins 5/6 heures par jour.

Cueillette et cuisine : Ce sont les pétales qui vont être utilisés. Choi-sir des roses bien par-fumées, la couleur n'est pas importante.

Préférez la cueillette avant plein épanouisse-ment de la plante. Dé-barrassez les pétales de leur extrémité claire, amère.

Pissenlit - Dent de lion : comestible et officinale Nom latin : Taraxacum officinale

Lieux : partout dans le monde !

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Intérêt majeur

En tisane : pour le manque d'appétit, les petits trou-bles digestifs, la stimula-tion des reins, du foie et de la bile .

Pour diminuer la rétention d'eau, combattre la consti-pation, les douleurs rhu-matismales, les hémorroï-des: utiliser feuilles et ra-cines

Au jardin bio : le pissenlit est une plante indicatrice d'une terre à tendan-ce argileuse, surtout accompagné de plantain, de trèfle; de renoncules et de liserons.

Infusion : de 4 à 10 g de feuilles sé-chées infusées dans 150 ml d'eau bouillante durant 5à 10 minutes, trois fois par jour. Décoction de racines : faire bouillir de 3 g à 5 g dans une tas-se d'eau pendant 5 à 10 minutes et prendre trois fois par jour. Préférez les feuilles pour les reins et les racines pour le foie

Cueillette et cuisine : Pour les tisanes on utilise les racines et les feuilles. Pour les recettes on utilise les fleurs, les feuilles, les boutons. On les consomme en gâteau, en salade, en gelée. Les racines se récoltent de préférence en automne (par exemple lors d'un bêchage). Les parties aériennes se récoltent jeunes, au prin-temps.

POEME Le sourire ne coûte rien et produit beaucoup Il enrichit ceux qui le reçoivent sans appauvrir ceux qui le donnent Il est le signe sensible de l’amitié, soutient les affaires, crée la joie en famille Il ne peut ni s’acheter ni se voler Il n’a de valeur qu’à partir du moment où il se donne Il ne dure qu’un instant Mais son souvenir reste parfois éternel

Rafik 15

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Rubrique sport seille engage les négociations pour le recruter. Il est intéressé par le challenge qui pourrait lui permettre d'obtenir enfin sa 1re sélection en équipe du Brésil et ainsi montrer à Dunga qu'il mérite sa place chez les auriverde. Le 13 janvier 2009, il signe à l’Olympique de Marseille un contrat de trois ans et demi pour un montant de six millions d'euros. Le 17 janvier 2009, il fait ses débuts au Stade Vélodrome en Ligue 1 contre Le Havre en rentrant à la place de Samassa à la 72e minutes de jeu (2-0). N'ayant pas disputé le moindre match de championnat de-puis le 30 Novembre (le champion-nat ukrainien effectuait sa longue pause hivernale) "La Bête" est à court de compétition et ses pre-miers matchs sous les couleurs olympiennes sont logiquement dif-ficiles, ce qui ne manquera pas d'éveiller un certain scepticisme de la part des observateurs..Pourtant, à 29 ans, Brendao s’est révélé être un très bon joueur, qui présente des qualités physiques et qui marque des buts.

Jean-Marie

Il sait très bien Brandão où commence sa carrière au Bré-sil, son pays natal, dans des clubs de secondes zones avant d'arriver à un club un peu plus huppé : le São Caetano. Il se fait rapidement attirer par les sirènes européennes. Il sait très bien que le cham-pionnat est très peu suivi au Brésil. Il opte pour se diriger vers une grande équipe européenne. Lors du Mercato hivernal de 2009, il est d'abord contacté par Palmeiras qui lui propose un retour au pays. Mais début janvier , l’Olympique de Mar-

olympique de Marseille :

zoom sur un joueur brésilien

Brandao

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