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Les Ecrits Interdits Tome 2 Fait par des passionnés pour des passionnés

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Les Ecrits Interdits

Tome 2

Fait par des passionnés pour des passionnés

C’est avec plaisir que j’ai accepté leprivilège d’être la première personne quevous lirez sur ce second tome des écritsinterdits. La campagne SOC a déjàcommencé depuis plus d’une semaine

maintenant et déjà près de 30 000 batailles ont étés livrés depart le monde. Cette semaine nous a aussi apporté, à moi età tous ceux qui portent un intérêt à cette campagne, son lotde victoires et de défaites, d’espoirs et de désillusions,d’attentes et de résultats. Bref, a la hauteur de nosespérances.

Pour rester sur l’actualité de la campagne, je tiens à féliciterles joueurs ayant réussi à remporter le scénario spécial et leprécieux avantage qui l’accompagne. Cette réussite estd’autant plus grande que seul le Canada à lui aussi réussi àremporter la victoire.

Parlons maintenant de ce pourquoi je vous écrit cesquelques lignes, le ‘zine comme nous l’appelons entre nous,et que vous connaissez depuis une semaine maintenant sousson nom : « les Ecrits interdits ». Cette semaine encorebeaucoup d’encre a coulé afin de pouvoir vous présenter untome à la hauteur, voir même meilleur que le tomeprécédent. Je suis heureux que l’on ait réussi à tenir lesexigences que nous nous étions fixés, tant au niveau de laquantité et de la qualité que du timing. Le seul point noirque j’aurais à faire remarquer est, malheureusement, le faitque nous n’ayons pas reçu d’articles de votre conceptionafin de pouvoir faire de ce tome un peu plus le votre.Néanmoins, ma nature optimiste me fait dire que ce n’estqu’une question de temps, et que les articles que nousrecevrons en seront encore meilleurs. Je vous souhaite unebonne lecture à tous.

Frimouse

Le Fonctionnement du Conseil (en bref)

- 1 Grand Elu Ambassadeur

- 3 élus Chaos- 2 dynastes EN - 2 seigneurs de guerre Skavens- 2 chamans O&G - 2 seigneurs vampires - 1 représentant des traîtres

Chaque « représentant » choisi deux « hommes de main »sauf dans le cas des traîtres ou il peut prendre un déléguépar armée représentée.

Les hommes de mains doivent être évidemment de la mêmearmée que leur leader, l’un est désigné « stratège » et est leremplaçant de son boss au cas ou celui ci ne pourrait êtreprésent lors d’un vote par exemple. L’autre est désigné"bras armé". (les termes change selon les races pour collésun peu plus au background).

Deux représentant pour les Elfes Noirs, les Skavens, lesOrques & Gobelins et les Vampires. Les alliés les plusclassiques des forces du chaos dans la majorité des conflits.

La Gazette du Bienla parole du Conclave de la Lumière

Alors voyageurs, vous vous sentez l'âme d'unfervent défenseur de la veuve et de l'orphelin ?Sachez que nos valeureux ennemis tiennent àvotre disposition leur gazette, la gazette de lalumière. Vous pouvez déjà vous plonger dansles 5 premiers Tomes, mais attention à ne passuccomber au "bon" coté !

" http://www.combattants-de-la-lumiere.org/ "" http://www.warhammer-forum.com/ "

Trois représentants des Horde du Chaos (comprenantmortels, démons, et hommes bêtes). C’est le groupe le plusvaste et le plus diversifié. Seulement trois afin d’éviter quece groupe ait une influence trop importante.

Les armées neutres, et ceux dit « traîtres » sont des arméeindéterminées (ex : Roi des Tombes) ou loyalistes maisdésirant s’allier pour des raisons diverses aux troupesChaotiques (ex : Des impériaux dirigés par un comtepossédé!). Ils n’ont qu’un représentant car ils serontlogiquement assez peu nombreux.

Le Grand Elu Ambassadeur n’est pas un chef tyrannique. Ila en parti à sa charge les contacts avec l’étranger, la troupe,il fait les annonces et se débrouille pour faire connaîtrel’alliance au plus grand nombre avec l’aide des autremembre du CFT. En cas de gros conflit interne c'est lui quia le dernier mot si une solution logique ne voit pas le jour ;il peut donc "couper des têtes". (Il sera aussi harcelé par lapresse people qui voudra le prendre en photo nu sur la plageavec son harem !).

Ainsi nous avons 13 membres votant au conseil de guerrece qui empêchera le plus souvent les égalités. Les Leadersétant sensé représenté l’avis général de ses "hommes demains" et de lui même, tout en prenant en comptel’ensemble des remarques des joueurs sur le forum.

Qui est qui actuellement

Le Grand Elu : Valmont dit "le coupeur de tête"

Chaos :

- Seigneur (Leader) : Bahan- Sorcier (stratège) : Khorne- Champion (bras armée) : Kaelis Ra

- Seigneur (Leader) : Jarik- Sorcier (stratège) : Frimouse- Champion (bras armée) : Biboldoper

- Leader : Perno- Sorcier (stratège) : Stercz- Bras armé : place libre

Elfes Noirs :

- Dynaste (leader) : Paco- Noble (Stratège) : Deimos- Assassin (bras armé) : Menkiar

- Dynaste (leader) : Sotahevonen- Noble (stratège) : Druchii- Assassin (bras armé) : Khaela

Skavens :

- Leader : Sklash- Assassin (stratège) : Tite-messante- Bras armé : place libre

- Leader : Slayer of Gods- Assassin (stratège) : Snikch- Bras armé : place libre

Comtes Vampires :

Aucun nom pour le moment (places libres).

O&G alliés au Chaos : - Leader : Konrad- Chaman Orque (stratège) : Dargor- Bras armé : place libre

Traîtres et Armées Neutres :

- Ambassadeur : Rutabaga- Hiérophante (stratège) : Phénix 321

Voila l'état du conseil à l'heure ou vous lisez ces lignes.Si vous souhaitez nous rejoindre, contacté nous via MP desplaces sont encore libre.

Mais sachez que ces postes ne sont pas décoratifs et quevous n'aurez pas seulement à donner votre voix.

Il y a derrière cela beaucoup de travail à fournir et donc detemps à donner, il faut faire des efforts ici mais aussi endehors pour promouvoir notre forum pour que notre poidss'intensifie.Il faut vous montrer exemplaire et avoir des argumentsvalides, bref vous montrer adulte, posé et digne deconfiance.

L'horizon se recouvrit peu à peu d'armures noiressous le soleil couchant. Au pas cadencé cette hordemonstrueuse avançait implacablement, rejointe peuà peu par toute sorte de créatures hétéroclites. Deshomme bêtes, des démons, des mortels et descréatures dont le nom était oublié depuis longtemps,tous assujettis aux Puissances de la Ruine formèrentpeu à peu une force au delà de toute mesuredominée par l'Oeil uni des Quatre.Puis l'horizon s'embrasa. Les flammes multicoloresde la haine, de la destruction, du massacre, de ladéchéance, de la souffrance et du changementenvahirent toutes choses, vivantes comme mortes...Rien, absolument rien, ne pouvait leur échapper,amenée par ses Champions, la Fin approchait.

Puis la scène se rempli des claquements debannières flottant au vent de l'Apocalypse, du chocdes armures, des rouages démoniaques crissant etcrachant la destruction accompagnés par lesplaintes des mourants. Et enfin le silence, dominépar le Némésis de l'Ordre et des Faux Dieux,survînt.

Ce guerrier auréolé de la puissance des Quatre, cetêtre chevauchant le Destrier de l'Armaggedon, lemessager du renouveau, était celui que l'on nommeavec crainte et respect, Archaon, le Seigneur de laFin des Temps. A ses pieds il n'y avait que mort etdésolation, ses ennemis mouraient de peur rienqu'en l'apercevant, à son passage rien de bon nesurvivait, rien ne pouvait d'ailleurs survivre...

Puis dans une lumière éblouissante, surgit unguerrier maniant le plus puissant des marteaux, leBriseur de Crânes, mais même lui ne pouvait rien.Son corps rejoignant rapidement les autres cadavresde ces pitoyables défenseurs. Le Hérault des Dieuxse tint alors devant ce qu'il détestait le plus etpénétra dans ce gigantesque monument dédié à uninsignifiant dieu impie.

Quelques instants après tout s'effondra, cette ville setransforma peu à peu en ruine et sur celles-ci lesmorts s'entassèrent de nouveau, l'Elu avait anéantitce qu'il avait chéri et le Monde sombra.

"Middenheim !" Felnir ouvra les yeux, sortit de saméditation, il savait qu’il avait vu la Fin de tout cequi existait. Il était temps pour lui de prendre lesarmes et de se battre, son Dieu l'avait appelé et il sedevait d'obéir. Demain il partirait rejoindre l'Elu.

Les combats ont été rudes depuis le début de cettecampagne et représentent déjà plus de 26700 batailles pourles trois factions. Bien sûr, cela est un élément, mais celuisur lequel je vais me concentrer aujourd’hui est : qu’avonsnous fait de ces 8 jours ?

Le résultat des forces en présence

Depuis le début de cette campagne, le camp des défenseursa pris le pas sur le notre, en effet, chaque jour les forces dubien remportent plus de victoire que nous. Nous pouvonsmalheureusement n’être que les témoins passifs de cetéchec et de ce manque de résultat qui traduit une plusgrande capacité des forces des défenseurs à remplir leurtâche que nous pour les anéantir.

Loin de conseiller aux joueurs d’un niveau plus faibled’arrêter de jouer où de jouer pour le camp adverse, je leurconseillerais de demander de l’assistance auprès de joueursplus expérimentés, de relire les tacticas que l’on peuttrouver sur différents sites et de ne pas hésiter à nouscontacter s’ils estiment que nous pouvons leur apporternotre soutien de quelque manière que ce soit. Nous nepossédons cependant pas de statistiques par race, ni parpays ce qui aurait pu nous aider dans notre analyse, maisces informations sont jalousement cachées au cœur dusystème de SOC.

Même si le jour 5 était proche de l’équilibre, on constateque le nombre de victoires des défenseurs par rapport àcelui des attaquants à toujours un solde positif. On constate

aussi que la différence tend à s’amoindrir tout en restantréelle et il faudrait que l’écart devienne négatif pendant unelongue période pour nous permettre de devancer le camp dela lumière de manière significative. La moyenne étantaujourd’hui de 270 victoires supplémentaires par jour desdéfenseurs par rapport aux assiègent, soit 270 de trop auminimum.

Mis à part le facteur orcs, nous ne pouvons expliquer cettedifférence, car les listes d’armée de Warhammer sontprévues pour être équilibrées. Le résultat est pourtant là. Sivous n’avez obtenus aujourd’hui que des victoire où tout aumoins plus de victoires que de défaites, félicitationscontinuez et essayez de jouer un maximum. Les autres,suivez les conseils que j’ai donné précédemment et à tous,bon courage.

Les résultats ville par ville

Les huit premiers jours n’ont pas été à la mesure de nosespérances et les assiégeants ont avancé avec peine versl’objectif qui nous été imparti. On peut justifier ceci par lefait que la campagne soit basée sur les résultats que nouspostons tous. Hors, comme on a pu le voir précédemment,les défenseurs nous ont surpassé. Un autre facteur estl’action des joueurs Orcs qui sont massivement en notredéfaveur. Cette première semaine ne fût pas totalementinfructueuse quand même car elle nous a permis d’enconnaître un peu plus sur cette campagne et de gagner unpeu de terrain.

• Bohsenfels

Bohsenfels a été l’un de nos deuxobjectifs initiaux. Le but de cette attaqueétait de frapper là où on ne nous attendaitpas afin de pouvoir avoir une influence

plus élevée sur le résultat. Cette attaque initiale avait aussipour but de nous en apprendre plus sur le fonctionnementde la campagne et sur le poids que nous avions au niveauinternational.

On peut voir ici que l’effet de notre attaque ne fut que demaintenir Bohsenfels plus on moins dans son état initial, etles résultats ne furent pas à la hauteur de nos espérances,

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Avantage pris par le bien au cour du temps

bien au contraire. Le combat incessant que nous y avonsmené nous a donnés quelques faibles renseignements sansrésultat probant, nous avons donc décider de mettre notreforce principale sur un autre objectif…Kurst. On peutremarquer que cette ville n’avait pas de caractèreprimordial pour les défenseurs, car ils n’ont pas essayé d’enavoir un contrôle majeur.

• Kurst

La ville de Kurst avait été abandonnéedepuis le début de la bataille, a cause desa situation dont l’attrait stratégique étaitmoindre. Néanmoins, ce test qui ne

devait durer qu’une journée avait pour objectif de prendrele contrôle de la ville ou tout au moins d’y accroître notreinfluence et de voir les effets que cela aurait sur les villesavoisinantes.

Le résultat fut, pour la première fois, au-delà de nosespérances. Une seule journée avait suffit pour en prendrele contrôle, et ainsi, obtenir notre première victoire. Certesce n’était pas une victoire majeure mais elle nous a apprisun nombre d’éléments très importants pour la suite de lacampagne, renseignement que nous avons misimmédiatement à profit en nous attaquant à Ferlangen.

Les bâtiments délabrés et les carcasses fumantesbordaient les ruelles de la piteuse ville de Kurst.Feytor longeait le village en ruine suivit parquelques uns de ses acolytes. Il se réjouissait de voirla peste de Grand-Père Nurgle rongeant le corpsdes survivants. Mais il ne pourrait pas savourer savictoire plus longtemps, les divinités du chaos sontcapricieuses et la sienne sera satisfaite seulementlorsque l‘Empire tombera. Il irait à présentrejoindre les légions noires d’Archaon et celled’Haargoth pour assiéger les catacombes deWolfenburg.

Bien qu’une ville soit tombée, les combats ne cessentpas. Et malgré la forte présence des troupesimpériales, les champions ne se lassent pasd’attaquer les villes. Aidé des druchii, les forces

d’Archaon utilisent au mieux leurs batteries decanons apocalypses. Pilonnant sans cesse le

modeste village de Ferlangen pendant que leursalliers lancent des raids dévastateur sur cette mêmecité.

Au sud du front, les canalisations et les tunnels deZundap sont infestés d'une multitude de skavens duclan Eshin. Assassinant et ravageant tout pendant lanuit, se retirant dès l'aube laissant une ville meurtrieen proie à l'anarchie. S'ensuivent d'intenses raidsd'innombrables hommes-bêtes qui ne laisserontaucun répit à la ville tant qu’elle ne sera pas rasée !

La Tempête ne fait que commencer !

• Ferlangen

Ferlangen était un bastion de l’empire etune des villes les mieux défendu au débutde cette campagne. Suite à notre victoire àKurst, nous voulions utiliser ce que nous

avions appris. Ce fut chose faite et au jour 6, toutes nosforces y ont lancé l’assaut, avec des résultats probants dèsle début et une baisse conséquente du contrôle desdéfenseurs sur cette citée.

Le premier jour de l’assaut organisé le pourcentage decontrôle de l’ennemi y a diminué de 7%, ce qui était unrésultat plus que satisfaisant par rapport à ceux que nousavions eu précédemment. Notre but était donc clair,poursuivre l’assaut pour la faire tomber.

La mort dans l’âme, Emeric quittait Ferlangen auplus vite, il se devait d’atteindre Nordbergbrucheavant la nuit pour ensuite redescendre la vallée versBreder. « Deux jours, tu as deux jours et autant pournous ramener des renforts ou la ville succombera.Nous ne tiendrons pas plus longtemps ! »Les derniers mots du capitaine Uocarcrésonnaient encore dans sa tête, l’échec était

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interdit sous peine de condamner sa ville et toutl’Empire à une fin atroce.

Il espérait juste que quatre jours ne serait pas troplongs pour la milice déjà décimée à plus des troisquarts de ses effectifs.

A la nuit tombée, Emeric atteint enfin les cimes duNordberg et ses guetteurs elfiques. Son cheval étaitéreinté par cette journée de course, il devait enchanger. Les elfes ne tenaient pas à lui fournir uncoursier elfique car sa race, l’humain, n’était pasassez évoluée pour mériter un tel honneur. Lesimpériaux sur place quand à eux ne possédaient plusde montures, mortes dans une embuscade dès leurarrivé.

Et c’est sur un destrier fatigué qu’il repris la route,Ferlangen était condamnée !

Cinq jours plus tard Emeric regagna seul sa villenatale en passant par des sentiers peu connus,Breder ne pouvait prêter de miliciens, trop occupé àpréparer leur défense.

Ce qu’il vit alors à Ferlangen lui fit perdre la raisonet lui donna un aperçu de la Fin des Temps…

• Wolfenburg

Point centrale de la première phase,Wolfenburg a très vite était protégé parles forces des défenseurs et de manièreintensive. Cette cité était une clef de leur

défense et de nombreuses batailles y ont été postées afin dela maintenir sous contrôle des défenseurs.

Cette ville est celle dont le taux de contrôle par les troupesdes défenseurs fut le plus élevé. Mais elle tomba au jour 8,sous l’action du temps. Bien triste fin pour cette citée quipar sa chute nous a ouvert le voie sur un nouvel objectif, lefort Lenkster.

• Zundap

Le village de Zundap avait été choisi comme lieu debataille par les skavens dès la première heure mais elle tient

bon, c’est certainement la ville qui a connule plus de batailles depuis le début deshostilités et aucun des protagonistesn’arrive à prendre le dessus sur l’autre.

Mutator, chef de guerre des clans Skavens, a comparé cetteville à leur Stalingrad au vu des énormes difficultés qui ysont rencontrés. Même les renforts apportés par les Druchii ne sont parvenus à faire pencher la balance du coté desassiègent.

La présence de forces aussi importantes fait que l’un etl’autre des camps n’ont réussi qu’à se neutraliser et le tauxde contrôle est toujours resté proche des 50%. L’obstinationdans cette attaque est liée à certaine hypothèses faite sur lesconséquence de sa chute, et l’envie marquée de vaincre lecamp des défenseurs sur ce site, certes ceci peut-êtredéploré par certains, mais l’effort doit continuer pour lafaire tomber.

Par Frimouse , Sorcier du Chaos

Au seigneur Morskittar, Seigneur Technomaîtredu clan Skryre :

Comme nous pouvions le craindre, le clan Moulder aabusivement utilisé des démons dans sesexpériences-expériences. Cet acte devrait suffire àdéclarer le clan hérétique-hérétique, mais les routessont coupées par les troupes d’Archaon et les clansmineurs trépignent d’impatience en vue du pillage-pillage. De plus, le clan Eshin semble avoir concluun pacte avec les traîtres du clan Moulder et la plusgrande prudence est nécéssaire pour ne pas froisserles maîtres assassin-assassins.

Votre dévoué serviteur, Dritz

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Le Siège de Praag, le 1er évènement de SoC

C'est lors du Games Day de Los Angeles que s'est dérouléela toute première bataille pour la campagne de cet été Latempête du Chaos. Archaon, le Seigneur de la Fin desTemps mena son armée chaotique sur la ville Kislévite dePraag pour la mettre à genou et démoraliser les défenseursdu vieux monde. Valten et la Tsarine Katarina répondirent àson défi, et c'est une ville fortifiée (deux murs d'enceinte)que devra prendre l'armée chaotique.

L'armée du conclave de la lumière était composée deKislévites, d'impériaux (avec leur puissante artillerie) denains (avec leur artillerie et leurs tueurs) et de hauts-elfes(de puissantes unités de cavaleries en réserve) se déployasur les murs et les tours de la citadelle.

Pour prendre cette ville l'ost ténébreux composémajoritairement d'unités mortelles fut aidé par quelquesunités bestiales et surtout par les puissants monstres derésine de la gamme Forgeworld. Deux Mammouths duChaos, un géant du chaos, et plusieurs enfants du chaosgéants. Avec une règle d'assaut soutenue, les troupesténébreuses avaient toutes les chances de briser les défensesde la ville.

Au cours de la partie la puissance de feu impériale et naineabattit la majeure partie des grand monstres dés le début cequi atténua leur puissance. Mais les deux mammouths ontquand même réussi à briser la première porte pour seretrouver en face de deux unités de tueurs nains fousfurieux. L'un des deux mammouths succomba mais lesecond réussi à massacrer les nains avant de périr par ladeuxième vague d'artillerie sur le second mur d'enceinte.Malgré çela, les forces ténébreuses prirent et abattirent lepremier mur d'enceinte et commencèrent à faire de mêmeavec le deuxième, lorsque la partie prit fin.

Malgré le massacre en règle des troupes lumineuses, lesforces chaotiques ne réussirent pas à prendre la ville dePraag. Cette bataille apocalyptique prit donc fin avec lapremière victoire des forces du conclave de la lumière.

Alors mes amis combattant pour les ténèbres, ne vouslaissez pas décourager par cette défaite, quoiqu'il arrive leslumineux ne nous empêcheront jamais de prendre et deraser Middenheim.

Par Jarik, Général du Chaos

Une video du Games Day 2004 de Los Angeles faitepas Terry Adams est disponible sur le site : ElectricOcean à cette adresse :

" http://electricocean.com/67/content-7.html "

La bonne ambiance était une fois de plus au rendez-vous !

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La bataille de Bohsenfels, le premierévénement français pour SoC

La bataille de Bohsenfels, bataille inaugurale de lacampagne "Tempête du Chaos", se déroula le 30 Juin dansle magasin ArtGamer de Lille et opposa dix joueurs du malavec dix de leurs homologues du bien sur un immensechamp de bataille. Le but : s’emparer de trois objectifsd’égale valeur, chacun représenté par un élément de décor.

Parmi les forces du bien, on pouvait apercevoir bienévidemment des joueurs impériaux, mais aussi des hauts-elfes, un elfe sylvain, un bretonnien, un homme lézard etenfin un tueur nain. Du côté du mal, le chaos de Khorne, deTzeentch et de Slaanesh était majoritaire mais des elfesnoirs fidèles à Khaine, des orques et des gobelins et aussiun roi des tombes de Khemri répondaient égalementprésents.

La bataille commença en début d'après-midi et sitôt fut-elleentamée que les combats furent âpres et sanglants. Aucundes deux camps ne semblait pouvoir l’emporter quandsoudain, un terrible corps à corps eut lieu : Be’lakor, lemaître des Ténèbres, général du mal sur cette partie, finitpar succomber à sa rage infinie et chargea Valten, leHérault du bien, accompagné de son escorte de dixchevaliers impériaux. Une série de jets de dés malchanceuxet un test d’instabilité raté plus tard, le champion du campdu Mal n’était plus.

Tout alla ensuite de mal en pis. Le flanc gauche de l’arméedu mal succomba sous les assauts répétés de la cavaleried'Ulthuan accompagnée des forces de la Dame du Lac avantde subir les attaques dévastatrices des troupes envoyées parles Anciens.

Au centre, comme il fallait s’y attendre, Valten et sonescorte massacrèrent régiment sur régiment, qu’il soitchaotique ou peau-verte. Ainsi, malgré l’efficacité de lapuissante machine de guerre des nains corrompus, le canonapocalypse, le centre fut peu à peu conquis par l’empire etpar les silencieux elfes des bois aidés de leurs sombresdryades.

Sur le flanc droit, une armée de Khorne fut aux prises avecun ost de tueurs nains et fut ainsi immobilisée durant toutela partie pour finir partiellement détruite par des enragésaidés de quelques tirs de canons malheureusement bienplacés. Une autre armée du dieu du sang avança vers laligne de tir ennemie, mais elle fut réduite en miette par lesmachines de guerre impériales que les gargouilles n’avaientpas réussies à détruire. De même, les elfes noirs se firentmassacrer par les tirs concentrés des adversaires du chaos.

Après une demi-journée de combats acharnés pour laconquête des objectifs, les troupes du mal étaientexsangues, et, sur les trois objectifs, un seul était contestépar le chaos. La bataille était hélas perdue.

Par Bahan, Général du Chaos

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La bataille du Fort Lenkster, évènementinternational pour SoC

Pour l'instant n’avons que peu de renseignement. Tout ceque nous savons c'est que le Chaos à remporté l'évènementen France et apparemment au Canada !

Conséquence :Les combattants verront leur confiance et leur moralrenfloués. En termes de jeu, toutes les unités des Forces duMal ajoutent +1 en Commandement sur leur profil jusqu’àun maximum de 10 pour le prochain affrontement que vouslivrerez au Fort Lenkster !

Hélas le chaos à été vaincu lors des événements étrangerscorrespondant à la bataille du Fort Lenkster.

Faire Tomber les Murs

Serviteurs d’Archaon réjouissons-nous ! Notre bien aiméseigneur dans son immense intelligence à compris,prouvant si besoin était qu’il est bel et bien l’Elu, que lesiège des villes Kislevites seraient grandement facilitées parde nouvelles troupes dans sa grande armée.

D'habitude, les troupes du chaos lors des sièges souffraientgrandement des pertes infligées par les canons, catapultes etautres pièces d’artillerie qui se dressent sur les remparts desvilles. Nos guerriers mourraient par dizaine de manièredéloyale sans même avoir pu croiser le fer avec les faiblesdéfenseurs humains. Ces villes fortifiées très dures àprendre sont la première force de l’Empire, car en rasecampagne aucune armée ne peut arrêter nos puissantestroupes.

Archaon, loué soit son nom, a donc conclus un pacte avecdeux factions, les nains du chaos et les skavens. Lespremiers s’intéressent peu à ce monde et furent ravisd’échanger leur production contre des milliers d’esclaves.De tranchantes épées, de magnifiques armures furent ainsiforgées pour l’armée d’Archaon par les habiles nains. Maisleur plus grande, leur plus belle, leur plus puissante créationest le canon apocalypse. Grâce à l’aide de puissantssorciers, les nains réussirent la fusion des démons et desmachines.

Par Eric Sarlin

Ce canon est une merveille. Enorme et terrifiant, il sedégage de lui une aura qui terrifie ses ennemis. Sapuissance de feu est énorme et il est bien plus résistant queles canons impériaux ou nains. En effet, en rase campagne,les canons impériaux et leurs servants ont en général peu detemps à vivre avant que ne se ruent sur eux les rapidescavaliers maraudeurs ou de monstrueux démons volants.Ceci oblige nos ennemis à protéger activement leurscanons, détournant ainsi leur attention du gros de l’arméequi fond sur eux. Cela n’était pas envisageable dans notregrande armée chaotique. Nos troupes sont entièrement

Canon Apocalypse

dédiées au combat et il aurait été déshonorant pour elles dedevoir garder une machine et ses servants surtout au vu dudanger que le canon représente pour ses alliés mais j’yreviendrais plus tard.Fort heureusement donc, ce canon n’est pas qu’une simplemachine de guerre. On raconte que lors de la création dupremier d’entre eux, celui-ci s’échappa et dévora les nainsqui l’avaient construit. Il commença à détruire de nombreuxbâtiments avant de ployer sous la magie des sorciers.Depuis ce jour, chaque servant sait que sa vie est menacéepar son propre canon. En échange le canon est tout à faitcapable de se défendre tout seul. Il ne craint pas les troupesde contournement, en général les cavaliers légers, quepourrait envoyer l’ennemi. Même s’il en devientincontrôlable il se ruera sur eux et est assez puissant pourles détruire.

Hélas, les servants du canon ne sont pas les seuls à craindrela machine. Il arrive que la volonté du démon soit la plusforte. Ne supportant pas d'être enfermé il devient fou etattaque même ses alliés. Méfiance donc, ne laissez pas detroupes lui tourner le dos et éloignez les le plus possible.

Généraux d’Archaon, émissaires des dieux, sachez le : cecanon sera peut être la clé de votre victoire. Il détruira lesmurs qui se dressent devant vous. Il pilonnera les troupesennemies et pour la première fois de leur vie les impériauxtrembleront devant votre puissance de tir. Les monstresennemis succomberont sous ses tirs, et on a vu des arméesentières fuir après son premier tir.

Les nains du chaos ne sont pas les seuls à apporter leursoutient à la glorieuse invasion. Le seigneur Archaon,faisant preuve à nouveau de sa clairvoyance, a envoyé desémissaires aux skavens. Un pacte a été passé, et desprofondeurs de la terre ou se cachent peureusement leshommes rats sont sortis une nouvelle race d’homme.

Croisement de maraudeurs et de skavens, les maîtresmutateurs ont réussis à leur greffer des griffes et descrochets. Ces nouvelles troupes au nom évocateurd’écorcheurs agissent par petits groupes. Leur mission estd’infiltrer les rangs ennemis. Ils bénéficient de toute ladiscrétion skaven et sont biens plus forts que des humainsnormaux. Archaon leur à confié deux missions : lorsd’affrontements en pleine campagne ils devront partir enavant de l’armée et se dissimuler jusqu’au momentopportun. Ils doivent frapper les plus faibles unitésennemies. Ils doivent en particulier viser toutes lesmachines de guerre qui sont toujours meurtrières pour nostroupes. Avant même le début de la bataille ils devrontnettoyer les bois des éclaireurs ennemis, ces unitésversatiles étant une plaie terrible dans le pied de notreinnombrable armée qui manque de mobilité et est trèsvulnérable à tout ce qui peut la contourner.

Preuve que le seigneur Archaon n’a rien laissé au hasard,les griffes des écorcheurs sont parfaites pour agripper lesgrossières pierres des murailles kislevites et ils portent delourdes chaînes qu’ils peuvent fixer en haut des remparts.

En complément du canon apocalypse ils sont l’armeparfaite. Les villes ne résisteront pas, nous les raserons unepar une !

Les skavens sont une race prolixe, et la tribu maraudeurofferte aux maîtres mutateurs en punition était relativementimportante. Conséquence de cela, les écorcheurs sontnombreux, malgré leur répartition entre les différentesarmées du grand Archaon, conséquence un bon général nedevra pas hésiter à les sacrifier utilement quand il s’agir defaire taire une batterie de canons ou gêner les troupesadverses. Sans compter qu’ils se révèlent très efficacescontre les troupes en lourdes armures, leurs griffes enmalepierre appauvri perçant très facilement les plaques demétal.

Par John Shaffer

Utilisez les écorcheurs prudemment ! Isolés de votre arméeils ne tiendront pas contre une charge déterminée. Maisbien employés ils seront une véritable épine dans le pied del'adversaire, gênant les manœuvres ennemis et traquant lesmages isolés qui se cachent peureusement derrière leurstroupes.

Par Stercz, serviteur de Tzeentch

Note de travail de Throt n°596

Les sujets résistent assez bien au feu mais ne semblenttoujours pas aimer la Malepierre- Malepierre. Cet faiblessemagique reste le principal obstacle à la création denouveaux chéris-chéris. Peut être qu’en faisant s’accouplerdirectement un rat ogre et… [censuré par l’inquisition]

Conversion d’une unité d’écorcheurs

Tactica Elfes Noirs : Troupes RégulièresPartie 2 : Les Unités Spéciales

b Les Ombres b

Présentation :Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sontl'épine qui sera plantée dans le pied de votre adversaire. Al'avant de votre armée en qualité d'éclaireurs, les ombresn'ont généralement qu'une durée de vie très limitée (deuxtours grand max) mais c'est généralement suffisant pourqu'elles atteignent leur but.

Points forts :- Tirailleurs et éclaireurs.- Arbalète à répétition.- Unité avec un minimum de 10 tirs.

Points faibles :- Une Endurance de 3, et aucune sauvegarde d’armure.- 14 points pièce.

Utilisation des Ombres :Les ombres ont pour première utilité d'être, comme toutéclaireur, déployées au devant de votre armée, si possibledans une forêt où ils acquerront encore un bonus deprotection vis-à-vis des tirs. La principale force des ombresest leur capacité à lâcher des volées de carreaux d'arbalète.Aussi, si vous savez ou vont être les sorciers adverses etque ceux ci font la cueillette des champignons arrosez lesgaiement avec vos carreaux. Vous l'aurez compris voscibles principal demeurent les sorciers et tout ce qui n'estpas armuré. Pour les machines de guerre attention car ce nesont pas des foudres de guerre du corps à corps donc jelaisse cela à d'autres (cavaliers noirs ou harpies).

Autre avantage, ils seront prêt de l'ennemi donc pourrontempêcher les marches forcées, cet avantage est énormepuisque votre seule chance est de manœuvrer votre ennemidans beaucoup de cas !

Dernière utilité : attirer les frénétiques dans les décors(généralement dans une forêt c'est le top !) ou bien chargerdes frénétiques de flanc ou de dos pour les envoyer dans ledécors (je rappelle que les frénétiques sont obligés depoursuivre / de faire une charge irrésistible).

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres etles harpies ne font pas le même boulot, en effet les harpiessont plus spécialisées dans le corps à corps et peuvent sepermettre de charger de très loin quand les ombres sont plusune unité tactique.

Optimisation des Ombres :Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sanschampion et surtout sans armure légère qui sont uncraquage de points inutiles. Certains vont les mettre par 10mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et

surtout moins manœuvrable car ils n'ont que 5 ps demouvement.

Ce qu'il faut éviter :- Les tirs.- Les tirailleurs.- Les terrain découvert.

Ce qu'il faut enfoncer :- Sorciers.- Troupes ennemis faiblement armurés. - (limite machines de guerre)

Régiment types : 5 ou 6 ombres de base.

Par Alexi_Z

Q Les Exécuteurs Q

Présentation : Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcémentindispensable dans une armée d'elfes noirs mais qui peutavoir son importance car c'est notre seul régimentd'infanterie avec une force de 5. De plus cette unité, peuchère au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil àretordre à la cavalerie grâce à la règle coup fatal. De même,les personnages adverses préféreront se maintenir à distancede sécurité pour éviter de perdre malencontreusement la

Ombres

tête. Depuis les modifications ils bénéficient d'unesauvegarde plus qu’appréciable de 5+ susceptible de lessauver des tirs adverses. Cependant cette unité doitabsolument charger pour être utile, sinon c'est le dramequasi assuré.

Points forts :- Unité peu cher.- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.- Coup fatal.

Points faibles :- Doivent absolument charger.- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge

pour conserver une force de 5.

Utilisation des exécuteurs : Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être desexterminateurs. Inutile donc de les envoyer au casse pipe enespérant qu'ils vont laminer un pâté de 20 saurus.Non. Les exécuteurs sont très forts dans un rôle de soutiend'un bon gros régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ciont souvent du mal à faire fuir leurs adversaires, la chargede flanc des exécuteurs doit vous permettre de gagner lecombat sans trop de difficultés. D'abord vous vous arrangezsoit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peumarcher avec plein de monde) soit pour vous faire chargeren n'exposant pas les exécuteurs puis vous contre chargezavec ceux-ci.

Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-civous permet de bénéficier d'un mouvement supplémentaireen charge qui doit vous faciliter la prise de flanc.

Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs saufs'ils sont nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par descavaliers noirs par exemple en prise de flanc) et sil'adversaire n'est pas trop coriace.

Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leurcapacité à mettre en difficulté les cavaleries adverses grâceà leur bonne force, à la règle coup fatal, et aux avantagesdes régiments d'infanterie par rapport à ceux de cavalerie(Puissance d’unité (souvent), bonus de rang). Mais làencore il faut charger (de toute façon il faut toujourscharger avec les exécuteurs) parce qu'ils sont incapablesd'absorber une charge de cavalerie (E3 svg 5+). La bannièredu meurtre est donc encore de service dans cette optique etla charge de flanc encore conseillée.

Une option intéressante avec vos exécuteurs est de les fairefrapper à l'arme de base pour bénéficier de l'initiative si leCorps à Corps se poursuit ou que vous vous êtes faitcharger (attention vous ne pouvez pas changer d'arme aucours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est ànoter que les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatalmême s'ils frappent à l'arme de base.

Cependant, cette technique vous prive de la grande forcedes exécuteurs. A utiliser de préférence contre des troupesfaibles qui vous ont surprises.

Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le casprécédent par exemple, vous pouvez inclure un assassincaché dans l'unité qui permettra de "nettoyer" un peu lesrégiments adverses qui vous auraient chargés et ainsi desubir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonusd'attaque non négligeable dans tous les cas.

C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste) qui permettrad'augmenter votre niveau d'attaque et ainsi de limiter lenombre de ripostes adverses. Mais le régiment commence àdevenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacitépar contre est plus grande.

Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter lesexécuteurs à cause de la règle coup fatal qui ne les met pasà l'abri d'un mauvais coup (fatal).

Cela fait désormais plus d’un an que le siteDruchii.net, réunissant la plus grande communauté dejoueurs elfes noirs dans le monde, à lancé son projet d’uncyber magasine propre aux Druchii.

A l’heure actuelle, c’est une équipe de plus dequarante personnes qui chaque mois travaille à lacréation du

« Druchii.net Monthly »Nouvelles règles, articles de peinture et de

modélisme, récits, compte rendu d’événements organiséspar le site, autres… Ce mensuel est devenu une véritablemerveille pour les joueurs elfes noirs.

Hélas ce mensuel de plus de 50 pages existeseulement en anglais, ce qui représente pour denombreuses personnes un obstacle relativementimportant pour pouvoir découvrir ce magasine.

Aujourd’hui un projet de traduction est en train devoir le jour. Le but : traduire en un mois un maximumd’articles et d’en sortir peu après une version pdfconsultable par tous.

Mais pour que ce projet puisse réellement seconcrétiser nous avons besoin de l’aide de nombreusepersonnes (Druchii ou non) prêt à donner un petit coupde pouce à ce projet, allant de la traduction d’articlesd’une dizaine de page à une simple page.

Ce projet est donc entièrement basé sur lebénévolat, tout le monde peut y participer, et s’arrêter àn’importe quel moment. Et au bout d’un mois, quelquesoit la quantité traduite, une version pdf verra le jour.Plus de renseignements seront bientôt disponible sur leCFT. Si vous voulez donner un coup de main n’hésitezpas, on a besoin de vous ;-)

Deimos

Optimisation :Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régimentd'infanterie classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec unEMC et comme je l'ai conseillé plus haut la fameusebannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ilscommencent à devenir assez cher (240 points). Mais cen'est sûrement pas un mauvais investissement. Il y acependant d'autres possibilités.

Il est possible de composer des petits régiments de 10 ou 12exécuteurs sur 2 rangs dans l'optique des charges en contreattaque décrites plus haut. Ils sont alors manœuvrables etn'attirent pas trop les tirs car jugés (trop vite) peu dangereux(cf. les furies).

Une autre option sympa est de mettre un porteur de grandebannière avec bannière hydre dedans afin d'augmenterconsidérablement leur potentiel offensif. Cependant c'estune stratégie risquée car ils attireront un nombreconsidérable de tirs. Il faudra alors les protéger.

Réserves :Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et serontsouvent utiles dans votre armée d'elfes noirs. Cependant, ilfaut émettre quelques réserves.

J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans lestactiques de contre attaque et de prise de flancs. Mais c'estégalement le cas des chars (surtout avec un noble dessus),cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang froid.Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne serontpas toujours les plus adaptés. Réfléchissez donc bien àvotre stratégie pendant que vous faites votre liste. Ilsdoivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est pastoujours facile).

Ce qu'il faut éviter :- Se faire charger (à tout prix).- Les charges de face (au maximum sauf si gros

régiment soutenu).- Les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal

à tous les elfes.

Ce qu'il faut enfoncer :- Les régiments solides (chars, cavalerie...).- Les gros régiments par prise de flanc en soutien. - Les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre

décapiteur (on sait jamais en tout caspsychologiquement ça fait mal à l'adversaire quitremble pendant 5 minutes).

a Les Furies a

PrésentationLes furies font partie des troupes de choc au sein d'unearmée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que lapluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pasmal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger carleur plus gros point faible est cette endurance de 3 coupléeà pas de sauvegarde.

Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent a avoirune averse de touches néanmoins pour blesser c'est uneautre paire de manches pourtant vous devrez faire du mortpour ne pas prendre une riposte qui sera elle fatale à vosfuries. En effet pour les furie le One Shoot (comprendrebalayer le premier rang) est indispensable, et qui dit OneShoot dit nécessitée de charger.

Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésieest un gros défaut qui va entraîner la perte de vos furiesplutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant acharger une unité ennemie qui va fuir pour ensuite lescharger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existedes parades à cela, la première est d'annihiler toute unitésacrifiable ennemie le plus vite possible, la seconde c'estd'envoyer avec les furies des unités rapides qui devraitrattraper les sacrifiables pour faire tester l'ennemis, ladernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura chargervos furies.

Les avantages de la frénésie ne sont pas non plusnégligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avecvos furies ! Pourquoi ? Tout simplement parce que vosfuries mesurent si elles sont à distance, et si elles le sontchargent toutes seules donc rien à déclarer, secundo lesfuries ne craignent pas la psychologie a cause de la frénésiedonc on peut aisément aller casser du squelette.

Point Fort :- 3 attaques empoisonnées par furie.- Une CC de 5. - Une initiative de 6.- La matriarche a accès a 25 points d'objets magiques.- Frénésie => pas de test de Psychologie, mesure si on

est à portée de charge.

Point Faible :- Une endurance de 3, pas de sauvegarde d’armure.- Une force de 3- Frénésie => sont obliger de charger, ne peuvent fuir

une charge.

La question devient alors comment ne pas perdre vosfuries ? - Ne pas attirer l'attention sur elles, çà c'est

psychologique !- Bloquer la magie partant sur elles.- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force

d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.Eviter les tirs adverses au possible

- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi.- Les écranter.- Limiter leur ligne de vue.

* Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraître bêtemais plus d'une fois mon adversaire à oublié mes furies, eneffet lorsque je joue il n'est pas rare que je fasse desdéclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leurstupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mesharpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupidemais çà marche.

* Bloquer la magie sur elles est vraiment important car ellesne le supporteront pas même si ce n'est qu'1d6 touches deforce 3.

* Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi,cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vousdébarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et unemanticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vosfuries pour une moindre peines donc les ignorer.

* Les écranter : il m'arrive souvent de placer mes harpiesdevant mes furies afin d'empêcher au premier tour qu'on meles pulvérise, et çà marche.

* Limiter leur ligne de vue, il suffit pour celad'accompagner les furies d'une ou deux unités quipermet(tent) de boucher les lignes de vue des furies. Laformation résultante est de type V où les deux unités sesituent devant les furies pour les empêcher de charger toutet n'importe quoi, cependant cette technique a de très grosdésavantages face à un bon adversaire qui va placer sestroupes de façon à laisser dans le vent vos furies ou bien deles attraper par une irrésistible ou une poursuite voir undétournement de charge.

Après le top reste de combiner ces techniques pourmettre le bronx chez l'adversaire.

Optimisation d'un régiment de furie :Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuvespuisqu’on a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux foisqu'une il ne sert à rien d'y investir 300 points en en rentrant16 avec EMC. En effet si vous en avez 16 c'estgénéralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques.Certes c'est intéressant mais encore faut-il qu'elles vivent(personnellement pas un adversaire m'ayant aligné ce genrede pâté n'a fait de dégâts) Hors elles attirent l'attention (benoui çà en jette !) en plus c'est une jolie tirelire.

Alors combien de furies faut-il jouer ? La réponse est 10,avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC.Ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable defournir 18 attaques, un rang si çà se passe très bien, et enplus c'est un régiment qui sera relativement discret. A celaajoutez que cela devient presque sacrifiable pour si peu depoints. Certains y ajoute une matriarche avec le fléau deshommes (qui est la drogue à mettre à votre matriarche) celapeut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régimentgrimpe en flèche donc attention. L'autre alternative est lerégiment de 12.

Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il serabeaucoup plus facile de rentabiliser ses 10 furies à poil (130points) que le gros régiment (environ 300 points). Enfinpour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard estcertainement la plus mauvaise option à prendre avec desfuries par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdretrès facilement 100 de plus de victoire.

Quelques options intéressantes :Bien que je le déconseille fort, vous pouvez formez unrégiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là ilest bon de savoir quoi y mettre, notamment pour la bannièreainsi que pour votre matriarche.

Pour la bannière une évidence : celle du meurtre quipourrait vous permettre de charger beaucoup plus loin,l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voirpas de bannière magique.

La matriarche est la seule qui puisse vous amenez un peu depunch donc autant en profiter pour lui mettre le fléau deshommes surtout avec ses 4 attaques, l'autre choix discutablemais a mon goût moins sympa reste la liqueur de sang(Merci Deimos) qui annule le bonus de pu s'il est al'adversaire.

Par Bogrim

Conversion de l’état major des Furies

L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagneraparfois vos furies, généralement son but est d'éviterlorsqu'elle se font charger d'y passer immanquablement. Eneffet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ce afind'éclaircir sérieusement le premier rang adverse ou bien depoutrer le personnage adverse indéboulonnable par vosfuries, néanmoins c'est encore une option très cher pour vosfuries.

Ce qu'il faut éviter :- Les volants.- Les chars.- Les cavaleries lourdes ou légères.- Les tireurs.- Les boites de conserve type brise fer.- Les éthérées.- La magie.- Les fanatiques (là c'est le drame).

Ce qu'il faut enfoncer :- Les infanteries à endurance de 3 (squelettes, etc).- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de

sauvegarde (tueurs, géant et j'en passe).

Les furies complètent parfaitement les exécuteurs qui euxont une grosse force de frappe (pour de EN), ce qui permetà une armée EN d'être très polyvalente.

Il est intéressant de voir qu'une unité de furies n'est jamaisplus efficace que lorsqu'elle a tous ses membres quifrappent ce qui inclut qu'il faudra au possible les laissercharger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que jemettrais est d'être accompagnées d'une unité apportant labannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuiteassurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit sesbonus annulés par des cavaliers noirs.

Certains vont se poser la question suivante: pourquoiprendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quandje peux avoir des corsaires à 10 points en base ? Questionjudicieuse qui a le mérite de faire réfléchir. J’ai d'un cotédes corsaires non frénétiques avec une sauvegarde de 5+ enbase et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tapentun poil plus mais sont à poil. Ma réponse :

- 1 : la figurine.- 2 : le poison.- 3 : çà fait peur a l'adversaire.- 4 : çà n'a pas peur de l'adversaire.- 5 : le background.

Y Les Harpies Y

Présentation :Les harpies sont une unité stratégique importantes dans ledispositif EN. Disposant de la capacité vol, elles enacquièrent tous les avantages. Dans le monde dewarhammer elles n'ont qu'un équivalent les gargouilles etallez savoir pourquoi énormément de joueur chaos lesjouent.

Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement laplus performante au niveau harcèlement.

Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles,donc attention à ne pas les perdre bêtement surtout lorsquevous savez qu'elle ont un commandement de 6 et qu'elle nepeuvent acquérir celui du général. Un test de panique est sivite arrivé, de plus ces petites bestioles détestent tous ceuxqui provoquent la peur et encore plus la terreur.

Par GeOrc

Point Fort :- Vol.- 2 attaques.

Point Faible :- Un Commandement de 6.- Une endurance de 3.- Pas de sauvegarde d’armure.

Utilisation des Harpies :Les harpies malgré leur 13 points pièce sont notre meilleurunité sacrifiable, il faut ne pas hésiter a les immoler surl'autel de Khaine si cela peut vous sauver une partie, pourexemple en faire un écran devant vos troupes importantesou bien les envoyer juste devant l'artillerie adverse afin quecelui ci ne puisse tirer que sur elles ! Si le sacrifice peutvous sauver un char ou des chevaliers sur SF, n'hésitez pas !

Autre exemple de sacrifice charger un régiment defrénétique de flanc, s'il ne vous extermine pas il sera obligerde vous poursuivre et pourrais donc exposer un flancintéressant a exploiter. Ou encore charger un régiment ausein duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaquesdans les gencives je ne suis pas sure qu'il s'en sorte, et sivous perdez vos harpies là dessus pas de soucis elles aurontfait leur boulot.

Enfin l'utilisation vicieuse (celle que je préfère) déplacervos harpies avec le reste de votre dispositif mais plus oumoins de façon cachée en gardant une ligne de vue (type jete vois, et l'adversaire oh t'abuse là, et tu lui montre que non

Harpie Elfe Noir

que ta ligne de vue est correct sur un sorcier à moins de 20ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machinesde guerre. Vous pouvez avec ces fifilles vous en prendre atout ce qui ne tire pas en réponse de charge et a une faibleendurance et une faible sauvegarde.

La question devient alors comment ne pas perdre vosharpies ?- Utiliser au maximum les décors.- Les écranter.- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur.- Eviter les tirs.

* Les écranter : généralement ce sont plutôt elles quiécrantent mes troupes (pendant un unique tour mais c'estsuffisant), néanmoins il est possible de les écranter avec descavaliers noirs qui vont eux aussi très vite ou derrièrel'hydre mais les écranter ne doit être fait que de façonintelligente, afin que les harpies atteignent quelque chosed'important !!

* Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bonpas besoin de faire un dessin néanmoins si vous échouez àce stade vous pouvez lancer votre test de commandementen hurlant fiasco, çà aide les dés si si.

* Eviter les tirs : mieux vaut se tenir loin des saletés tirantssi vous voulez les garder en vie.

Optimisation d'un régiment de harpie :Le minimum syndical est souvent le meilleur : 5 harpiespour pas plus de 65 points c'est que du bonheur, ellesrestent cependant jouables à 6 ou encore à 9.L'avantage des nombre 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun justedessus d'un seuil pour le 25% de panique donc si vousperdez 2 harpies alors que vous en avez 9, pas besoin detester.

Ce qu'il faut éviter :- Bestioles provoquant peur et terreur.- L’infanterie.- La cavalerie lourdes.- Les personnages.- Les tirs.

Ce qu'il faut enfoncer :- Machines de guerre.- Sorcier.- Tirailleurs.- Cavalerie légère.

D Les Chars à sang-froid D

Présentation :Vos Chars sont depuis peu à nouveau disponibles pour vostroupes car dans sa grande générosité Malékith à autoriséleur utilisation sur les champs de batailles par des personnesautre que lui-même.

Nous avons maintenant à notre disposition des charspuissants tirés par les monstrueux (de stupidité) Sang-Froid.

Un char elfe noir de base en charge c’est 1D6+1 attaques deforce 5, 2 attaques de force 3 et 2 attaques de force 4.Comme tout char vous devez charger avec !

Points Fort :- Une force de 5.- Une endurance de 5.- 4 Points de Vie.- Provoque la peur.- Les faux.- Une Sauvegarde d’armure de 4+.

Points Faible :- La Stupidité.- 7 ps de mouvement.- Comme tous les chars çà n’aime pas les forces de 7.

Utilisation des Chars :Les Chars n’ont pas 15 utilités ils n’en n’ont que deuxgrand maximum, le premier qui est vrai dans tous les cas :pour l’impact, il sera là pour seconder une troupe ou bienun autre char dans l’impact sur une unité, ce qui inclutqu’au possible on évite d’envoyer un char seul au casse-pipe (il y aura toujours des kamikazes pour le faire etcomptant sur l’impact mais bon).

La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l’unde vos nobles, en effet cela inclut beaucoup d’avantages : lepremier est certainement le moins négligeable, votre pupasse à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs, la secondeest qu’avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3attaques de force 6 au lieu d’une de force 3 ou 4 ( en charge), aussi dans ce cas là votre char peut aller seul au combatnéanmoins attention à la réaction de charge la plus indiquéeface à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests destupidité à 9 au lieu de 8 ce qui augmente considérablementvos chances de succès. Cependant cela inclut aussi desdésavantages, votre char va avoir tendance à jouer lesaimants à tir plus que les autres et si l’adversaire à despossibilité pour mettre en difficultés ce char là il le fera caravec un minimum de 175 points ce char vaut de l’or pourl’adversaire s’il réussit à le mettre à bas.

Par Tim Kohlmetz

Char à Sang-Froid

Par les Studios Fenris

Dans tout les cas vos chars devront limiter au possible leurligne de vue sur les canons, balistes runées et autre speedycasse char, le fait que vous causiez la peur vous permet encas de charge avec des chevaliers sur SF, l’hydre ou autrebestiole provoquant la peur (dont aussi les unités arborant labannière de peur, ok c'est pas fréquent mais il faut lemettre) d’espérer faire un auto-break sur pas mald’adversaire, et de plus la peur vous permettra d’éviter defaire des tests face à certaines armées (notamment mort-vivant).

Mais rappeler vous que votre char ne charge qu’à 14 ps cequi est suffisant pour une infanterie mais très limite pourune cavalerie aussi soyez vigilant.

Enfin un mot sur la stupidité, vos chars sont stupides à Cd 8ce qui est très limite aussi le général pas loin pourrait yremédier, de plus la stupidité peu vous amener à avancer de3.5 ps en ligne droite pendant un, mais pourquoi pasplusieurs, tours donc évitez de mettre vos chars tel qu’ilspuissent rentrer dans l’une de vos unités (sinon les deuxsont bloquées pour le tour) ou pire qu’ils se ramassent undécor types forêt ou terrain difficile et se prenne son D6touches de force 6. Pour gérer cela faites lors de votre phasede mouvements comme si vos chars allaient être stupidespour éviter les mauvaises surprises.

Optimisation des Chars :On ne peut ici parler vraiment d’optimisation mais plutôtcommenter les éventuelles options de ce char :

- La lance, elle est pour moi indispensable à 2 pointscela permet de placer 2 attaques de force 4 plutôt que 3en force, autant dire que c’est cadeau.

- L’arbalète à répétition, cette option est à mon goût tropcher (10 points) pour être viable surtout si vous perdezvos chars assez vite, néanmoins cela peut resteraccessible surtout lorsqu’on sait que vous tirez tous lestours dès que vous ne chargez pas.

Ce qu'il faut éviter :- Canons / balistes runées- Speedy force 7 - De se faire charger !!

Ce qu'il faut enfoncer :- Tout, tant que vous enfoncez.

Option recommandés : Les lances. Le nobles est en option.

V Chevaliers sur Sang-froid V

Présentation :Les chevaliers sur sang-froid forment la noblesse guerrièrede Naggaroth, les sang-Froid sont des montures difficiles àdompter mais implacables en Corps à Corps.

Les chevaliers sont chers en point ce qui signifie que laplupart du temps ils seront présent en nombre limité ;toutefois la peur et leurs cavaliers elfiques les rendentbeaucoup plus efficaces en charge que d'autres régiments decavalerie.

Points Fort :- La peur.- Un commandement de 9.- Les Sang-froid. - L’impact.

Points Faible :- Une endurance de 3.- C'est cher .- C’est stupide.- C’est pas très rapide.- Ca reste de l’elfe donc si on reste un tour de trop au

Corps à Corps çà devient difficile.

Utilisation Des Chevaliers sur Sang-froid :Les chevaliers sur SF seront le fer de lance de vos attaquesmais ils devront vaincre de façon rapide car ils ne sont pasadaptés à une guerre d’usure (comprendre s’embourberdans un CàC). La peur combinée à leur impact devraitgénéralement suffire à faire fuir n’importe quel ennemi nonimmunisé à la peur.

Mais il faut absolument charger donc la nécessité de tendredes pièges est grande, qu’il soit de votre fruit ou pas les 14pas de charge sont souvent très limite puisque c’est la pluslente des cavalerie, les solutions de votre coté demeuredonc l’utilisation de bannière magique. L’accès à cesbannières (du meurtre et des âmes) poussera votreadversaire à douter car elles ne s’utilisent pas de la même

Paladin Noir

façon. Sinon les pièges fonctionnent aussi généralementbien.

Afin de seconder parfaitement les chevaliers il estfortement conseillé d’utiliser des flankers ou bien des charsen soutien pour être sûre de faire rompre l’ennemi !L’utilisation d’un personnage au sein de ce genre de troupespermet aussi au cas où l’on s’embourbe de récupérer lachose (le monsieur fait généralement pas mal de dégâts !!)

Attention cependant le prix de cette unité devient viteahurissant aussi sachez qu’il ne faut pas mettre tout sesœufs dans le même panier surtout si celui-ci est stupide

Optimisation des Chevaliers sur Sang-froid : Les chevaliers peuvent se jouer par groupe de 5 ou 6 avecle champion, l’étendard et le musicien. Ou bien par 8, 9 ou10 toujours avec l’EMC. Une bannière magique estconseillée ainsi qu’un personnage pour le punch.

Parlons de ces bannières :

La bannière de guerre : très bon rapport qualité prix je lavoit plus dans les unités de 5 ou 6.

La bannière du meurtre : permet une charge plus lointaineet reste parfaitement adapté aux Chevaliers sur SF.

La bannière Hydre (via un porteur) : bon on dira que tout lemonde a vu ce combo certes hyper percutant mais hypercher, à vous de voir si vous pensez que le jeu en vaut lachandelle.

La bannière des âmes ténébreuses : pour moi au jourd’aujourd’hui la plus sympa mais aussi la plus aléatoire, etpuis voir des chevaliers sur SF stupide fuir une charge (oùon se faisait évidemment briser en deux !!) puis se rallier etcharger celle qui a tentée sa chance avant .. j’adore !

Ce qu'il faut éviter :- De se faire charger.- S’embourber.- Tout ce qui tape trop fort.

Ce qu'il faut enfoncer :- Tout tant que vous chargez et que vous les faites

rompre au premier tour !!

Régiment types : 5 ou 6 ou bien par 9 ou 10 mais dans tous les cas au moinsavec le champion et l’étendard, tout dépend du format joué.

Options recommandées : Un personnage avec du punch sera une excellente idée, lesbannières magiques aussi sachant qu’on peut sans trop setromper leur donner la bannière du meurtre, des âmes oubien la bannière de guerre.

Attention à ne pas trop investir non plus !

Par Paco, Général Elfe Noir

Les Heaumes d'Argent galopaient plus vite que levent vers leurs frères ennemis, brillant de mille feuxtel un joyaux au soleil d'été.

A cette vue reflétant la pureté élitiste du rang simesquin de ces pitoyables cochers, un dégoûtinextinguible fit rebattre la noirceur immaculée ducœur d'Arkar.

Puis il souleva sa longue lame et la pointa haut versle ciel.

"Daras... réu ... ut... " murmura-t-il.

A cet instant tous les elfes en armure noire comme lahaine redressèrent d'un geste leur imposante arme austyle si mortuaire jusque là posée sur l'épaule.

"Sun... deh... kan..."

Une forêt de lame poussa alors instantanément pourrejoindre la sienne pendant que le galop descoursiers elfiques se rapprochait inéluctablement.Arkar était fier de leur synchronisation parfaite,bientôt ces incapables de faux elfes connaîtraient lesens du mot "Elite".

L'impact était imminent.

"Tir... es..."

Le décompte ne demandait aucune faute, Arkar lesavait mais jamais il ne faisait d'erreur et dans laseconde qui suivrait ses ennemis tacheraient le sold'Ulthuan de leur sang, il s'en réjouissait d'avance.

"Kha..."

"KHEYL ! !"

Après un sifflement à peine distinct, aussi soudainque rapide, les têtes roulèrent, les chevauxs'enfuirent en hennissant de terreur et les draïch àpeine souillée de sang impur reposaient au sol.

" Ils mouront tous par leur faiblesse... " pensa avecdédain Arkar.

Il reposa alors son Draïch sur son épaule aprèsl'avoir consciencieusement essuyé et reparti avec sesexécuteurs en quête de nouvelles têtes à la gloire deKhaine tout en espérant qu'au moins un Haut Elfesavait encore se battre en Ulthuan.

Par Kaelis Ra, Champion de Slaanesh

Evènements et autres activités organisées pourle hobby

- Samedi 17 Juillet au Magasin Games Workshop deBordeaux

[événement SoC] La bataille de Nordberghruche :

Émissaire elfe depuis plusieurs générations humaines,Anadrel ne pouvait qu’admettre son erreur quant à lapuissance de l’armée de Vardek Crom. Nordberghrucheétait en flammes. Alors que tout semblait perdu, desrenforts de l’Immerscheld arrivèrent du sud. Mais le tempsleur était compté, car pour sauver Anadrel et ainsi luipermettre de dévoiler une partie de ses secrets à l’École deLumière, ils allaient devoir faire vite… très vite.

Contact : 05 56 44 50 56Adresse : 11, Rue G Bonnac.Horaire du magasin : de 10 H 00 à 19 h 00

Le camp qui remporte la victoire dispose d’un Parcheminde Dissipation supplémentaire pour la prochaine batailleuniquement. Utilisable même si l’armée n’y a pas droitnormalement.

- Le 17 Juillet à St Branchs dans l'Indre et Loire (37)(20Km de Tours)

[animation]

Multi-table avec une table principale et plusieurssecondaires. Si possible amener décors, tapis de jeux, matosde jeux.... Ca nous aiderais ! Possibilité d'arriver la veille ausoir.

Contact : Damien (le président) & Slayer of Gods- Téléphone : 06 07 96 95 63 - MP Slayer of Gods

- Les 17 et 18 Juillet à Bettancourt la Férré (52)

[Tournois]

Tournois à 2000 pts, refus de liste possible.

Contact : Nicolas Viard - Téléphone : 06 84 56 09 80- Email : [email protected]

- Les 17 et 18 Juillet à Gerzat (63)

[Tournois]

Doublette aléatoire à 1000 pts, restrictions.

Contact : Julien Boubet, Mikaël Ronzier - Téléphone : 06 32 39 31 68- Email : [email protected], [email protected]

Boss ork ! et pi gob aussi…

On vou za di ke lé gentil kom’ les nabot, les zoms etles zotre tou rose et tou mou y zété avek nous ?

Ki ki vous a dis ca ! Il a mis un coup d’boule à Gorkpour lui dire ki k’cé l’chef ?! NON !

Alors ce Boyz là ! Le gars ké pô capable de s’dir queles fusils de ses keupins tu sé frère po verte, hé ba ila ka aller les zédé ! Moi je casse Midénhémeuh ! Etje montre a Gork et pi a Mork aussi ke Grimgor énotre Chef, paskeu c’est l’pluss’ chef’ dé Chef’ pourl’instant !

Allé les boyz’ ! Laissé pas le gars ki s’fé apeuléArk’a’on chouré la plass’ d’favori d’Gork é d’Mork! Il hé même pô vert ! Il fo arrivé avan lui aMidénhémeuh ! Lé z’ork vinqueuron ! Lé z’ork vonpu pa gagné !

Y massakr ‘euron les zom’ ! Y massakr’euron lesnabots ! Y MASSAKR’EURON TOU !

Mork nous soutiendra et Gork frakass’ra lé portes !WAAAGH !!!

Remerciement à toute l’équipe de la rédaction :

Valmont, Paco, Frimouse, Bahan, Kaelis Ra, Sklash, Stercz, Biboldoper,Jarik, Dargor, Druchii, Deimos.

Au reste de l’équipe du CFT pour leur aide :

Menkiar, Khorne, Sotahevonen, Khaela, Jarik, Perno, Slayers of GodsTite-messante, Snikch, Konrad, Rutabaga.

Ainsi qu’à :

Games Workshop, Bearer of Belakor de Sword of chaos, vossey.com,Druchii.net, le Conclave de la Lumière, electricocean.com, Eric Sarlin,John Shaffer, Alexi_Z, Bogrim, GeOrc de www.dunkelelfen-georc.de,

Tim Kohlmetz, et les Studios FenrisEt l’ensemble des personnes nous ayant rejoins pour la campagne !