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Rapport de Projet
-
Sicraft V2
Mardi 9 Mai 2017
BOSSELUT François
GORCE Léa
HAKIZIMANA Eloge
KOMAR Anaïs
LOYAU Maxime
PICHOL Vincent
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Table des matières Introduction...................................................................................................................... 1
Remerciements : ............................................................................................................... 2
Partie 1 : présentation du projet........................................................................................ 3 Les objectifs globaux du projet ................................................................................................. 3 Les livrables du projet............................................................................................................... 3 Les sous-objectifs ..................................................................................................................... 4
Qualité ............................................................................................................................................. 4 Temps .............................................................................................................................................. 4 Coût ................................................................................................................................................. 4
La dimension stratégique du projet ........................................................................................... 5 La dimension symbolique du projet .......................................................................................... 5 La dimension politique du projet .............................................................................................. 6
Partie 2 : organisation du projet ........................................................................................ 7 L’équipe projet ......................................................................................................................... 7
Chef de projet : missions allouées ................................................................................................... 7 Équipe projet : critère d’attribution des sous-projets et des tâches .............................................. 7
La méthodologie du projet........................................................................................................ 8 Décomposition du projet en sous-projets et/ou tâches ................................................................. 8 Le diagramme de Gantt ................................................................................................................. 11 Les revues de projet ...................................................................................................................... 11
Partie 3 : analyse du projet .............................................................................................. 12 Les résultats obtenus par rapport aux objectifs initiaux ........................................................... 12
La concrétisation de Sicraft V2 : journées Team Building & Bêta-Test ......................................... 12 Une journée Team-Building à l’ESIPE ............................................................................................ 12 Un Bêta-Test pour présenter Sicraft à l’IAE................................................................................... 13
Explication et résolution des écarts ......................................................................................... 15 Les problèmes techniques (ambition du cahier des charges) ....................................................... 15 Les problèmes méthodologiques : structuration du projet, répartition des tâches et coordination .................................................................................................................................. 15 Les problèmes managériaux .......................................................................................................... 16 Les difficultés à mobiliser les soutiens politiques ......................................................................... 16
Pour conclure.................................................................................................................. 17 Conclusion du rapport : Quel apprentissage aujourd’hui sur vos projets ? ................................ 17
Quelles améliorations pouvez apporter au projet pour les années à venir ? ............................... 17 Conclusion globale ................................................................................................................. 19
Qu’avez-vous appris lors de la réalisation du projet ? .................................................................. 19 Quelle différence faites-vous entre vos projets et les projets auxquels vous pourriez participer en entreprise ?............................................................................................................................... 19
1
I ntroducti on
Le projet Sicraft, plateforme de serious gaming pour apprendre l’utilisation des ERP,
est né d’une idée de Monsieur LEPINARD, enseignant chercheur à l’Université Paris-
Est Créteil et a été développé par des étudiants de l’ESIPE, école d’ingénieurs
informaticiens de l’UPEC.
Ce projet avait déjà été proposé pour le cours de management de projet collectif
l’année précédente et avait été un succès. C’est pourquoi, cette année encore, Mr
LEPINARD a souhaité confier de nouveau la gestion de l’amélioration et de la
commercialisation à une équipe composée d’étudiants en master 1 de l’IAE Gustave
Eiffel.
Dans ce dossier, nous vous présenterons dans un premier temps le projet plus en
détails. Dans un second temps, vous découvrirez qui est l’équipe IAE qui s’est occupée
cette année du projet, ainsi que notre organisation. Enfin, dans un troisième temps,
nous vous présenterons les réalisations autour de Sicraft, les difficultés rencontrées et
les solutions apportées.
2
Re mer ci ement s :
Nous tenons tout d’abord à remercier Monsieur LEPINARD pour nous avoir fait
confiance tout au long du projet et nous avoir aidés quand nous en avions besoin.
Nous tenons également à remercier toute l’équipe de l’ESIPE, Baptiste SARDA, Zouhair
HAJJI, Ji Na HANG, Vanessa DUONG et Marc Mefoung EFONTSE, d’avoir travaillé
avec nous tout au long du projet et de nous avoir aidés lors de la journée Bêta-Test.
Nous souhaitons également remercier Madame DERUMEZ pour ses enseignements
autour du management de projets qui nous ont beaucoup aidés.
Nous souhaitions enfin remercier toutes les personnes qui sont venues lors de notre
journée Bêta-Test et qui ont montré un véritable engouement pour Sicraft.
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Parti e 1 : présent ati on du pr oj et
Les objectifs globaux du projet
Le projet Sicraft – contraction des termes « Simulation », « Systèmes d’Information » et
« Minecraft » – est une plateforme de formation aux Systèmes d’Information (SI) à
travers le jeu-vidéo Minecraft. Né au sein du Gamixlab, il se développe grâce à
l’association entre des étudiants de l’ESIPE et de l’IAE Gustave Eiffel, ces écoles
appartenant toutes deux à l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).
Les étudiants de l’ESIPE s’occupent exclusivement du développement de la plateforme
et de son amélioration, tandis que ceux de l’IAE sont chargés de la gestion et de la future
commercialisation du produit. Ce projet est également soutenu par M. LEPINARD,
enseignant-chercheur à l’UPEC, directeur transitoire de la filière ingénieur Systèmes
d’Information de l’ESIPE Créteil et responsable du collège académie ADIS.
Ici, le jeu-vidéo est mis en lien avec l’ERP Dolibarr. La plateforme restitue en temps réel
les informations du jeu : les identifiants des joueurs et la quantité des matériaux prélevés
pendant la séquence de jeu. L’ERP permet aussi d’attribuer des ressources aux
différentes personnes.
Le but est d’apprendre à utiliser les SI de manière ludique. Sicraft peut donc être qualifié
de serious gaming, c’est-à-dire un jeu créé uniquement à la base pour le divertissement
(ici Minecraft), mais détourné ensuite pour lui donner une fonction utilitaire. De façon
plus précise, le projet est un edugame car son but est d’enseigner des notions et
compétences.
Les livrables du projet
Le projet étant encore en cours de développement, il n’y a pas de livrables pour le
moment.
Cependant, lorsque sa conception sera arrivée à terme, nous espérons le commercialiser
dans les universités, les entreprises ou les associations.
En effet, nous souhaitons que son utilisation soit professionnalisante et généraliste
(formation aux systèmes d’information, acquisition de compétences…). Elle pourra
s’appliquer à la majorité des corps de métier puisque, de nos jours, les SI sont au cœur
du fonctionnement d’un très grand nombre d’entreprises. Sicraft pourra également être
utilisé lors de formations Team Building, que nous l’avons nous-mêmes testé pendant
une journée.
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Les sous-objectifs
Qualité
La qualité était une de nos priorités, notamment lors de la réalisation de nos
évènements. Nous nous sommes toujours donnés au maximum pour que nos projets
soient le plus réussis possibles. Il nous était inconcevable que la réalisation de nos
objectifs soit bâclée.
Par exemple, lors de la préparation de la journée Bêta-Test, nous avions minutieusement
préparé l’évènement pour que les personnes soient au courant de l’évènement, qu’elles
soient bien accueillies et qu’elles passent un bon moment. L’organisation avait été
réfléchie de son début à sa fin. Nous élaborerons sur cet événement ultérieurement dans
notre rapport.
Temps
Pour organiser nos rencontres entre les deux équipes, nous nous sommes basés sur la
méthode Agile avec un rythme de sprint d’une fois par mois environ. Notre objectif était
d’accomplir les missions que nous avions à réaliser entre chaque sprint. Nos réunions ne
pouvaient être que les samedis : c’était le seul jour où nous n’avions pas cours et où les
ingénieurs étaient disponibles.
Malheureusement, à partir du deuxième semestre, les étudiants du Master Finance ont
eu cours les samedis, ce qui a particulièrement compliqué l’organisation des sprints.
En ce qui concerne notre équipe, nous avons organisé des réunions entre deux sprints
lorsque nous en avions besoin. Ce fut le cas lors de l’élaboration du dossier FSIE et de la
préparation de la journée Bêta-Test.
Concernant la réalisation de notre travail, nous avons toujours respecté les délais fixés,
notamment pour les dates d’envoi des dossiers FSIE et SimDef.
Lors de l’organisation de la journée Bêta-Test, nous nous étions fixés plusieurs dates
butoirs que nous avons respectées pour que tout se déroule dans l’ordre.
Coût
Pour réaliser nos objectifs, notamment les dépenses autour de l’organisation de la
journée Bêta-Test, nous avons fait appel au Fonds de Soutien aux Initiatives Étudiantes
(FSIE).
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Nous avons monté un dossier pour une demande de 586,34 € pour le financement des
sweats Sicraft, du buffet proposé aux personnes participant à l’évènement et des stylos
en tant que goodies. Nous sommes passés en commission le 16 février 2017 et le 10
mars, nous avons appris avoir reçu un montant de 118,90 €.
Comme cette somme était inférieure à ce que nous avions demandé à la base, nous
avons décidé de ne pas commander de stylos et avons participé à hauteur de 18,48 €
chacun pour compléter ce qu’il manquait.
La dimension stratégique du projet
Sicraft a une dimension stratégique importante.
Si ce projet continue de se dérouler avec succès, il pourrait apporter un rayonnement
non-négligeable à l’UPEC. Après son achèvement, si le projet atteint la reconnaissance
et est commercialisé, le fait qu’il ait été réalisé par des étudiants de l’ESIPE et de l’IAE
dans le cadre d’un projet universitaire sera mis en avant. Cela permettra à l’université
d’attirer l’attention des étudiants et de l’éducation sur elle, lui donnant ainsi la
possibilité d’être plus connue et de, peut-être, bénéficier de subventions diverses.
Cette mise en avant pourra également se faire grâce au concours SimDef 2017 auquel
nous participons. Actuellement, nous ne savons pas encore si nous sommes
sélectionnés, nous aurons la réponse le 1er juin.
La dimension symbolique du projet
Sicraft a une forte dimension symbolique car ce projet s’inscrit dans la tendance du
serious gaming, qui s’appuie donc sur les jeux-vidéos.
Or, ces derniers sont beaucoup critiqués à cause du fait qu’ils sont vus comme
abrutissants, rendant violents et comme étant une perte de temps. Cependant, grâce à
leur dimension pédagogique, nous pouvons changer cette vision qu’ont les gens des
jeux-vidéos.
De plus, ce projet permet un rapprochement entre les différents pôles de l’UPEC (l’ESIPE
et l’IAE). Les différentes formations n’étant que très rarement en contact et parfois mises
en compétition, cela permet un rapprochement entre elles et entre les étudiants.
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La dimension politique du projet
La dimension politique de notre projet n’est pas évidente à trouver au premier abord,
mais elle est pourtant bien présente car elle touche à l’éducation. A travers le serious
gaming, nous nous appuyons sur de nouvelles formes d’enseignement, plus ludique et
de différenciant de la méthode d’apprentissage « classique » qui ne convient pas à tout
le monde.
De plus, comme nous l’avons vu lors de notre veille sur Minecraft, beaucoup
d’enseignants utilisent déjà le jeu pour l’apprentissage de certaines compétences chez
les enfants. Nous pouvons très bien envisager qu’un jour ce projet servira aux jeunes
jeunes qui auraient des difficultés pour apprendre à l’école.
Nous sommes également en contact avec la Mission Locale Sud Mosellan à Sarrebourg
(Alsace) pour les jeunes déscolarisés. Le but serait de leur permettre d’acquérir de
nouvelles compétences grâce à Sicraft qu’ils pourront valoriser dans leur recherche
d’emplois.
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Parti e 2 : organi sati on du pr oj et
L’équipe projet
Chef de projet : missions allouées
Le chef de projet est en charge de coordonner les actions de l’équipe et d’attribuer les
actions et travaux à faire à chaque membre de l’équipe pour le bon déroulement du
projet. Il est en outre responsable de faire remonter les informations de l’équipe à notre
tuteur, et de transmettre les informations du tuteur ainsi que de l’équipe de l’ESIPE à
son équipe. Il est l’interlocuteur privilégié du tuteur du projet.
En début d’année, nous avions choisi François BOSSELUT comme chef de projet.
Cependant, au début du second semestre, il a fallu changer de chef de projet pour une
personne plus disponible et ce qui a promu Léa GORCE à ce poste. Etudiante en M1
Management & Conseil, Léa a donc la qualité de chef de projet, ainsi que de Scrum
Master adjoint, depuis janvier.
Le Scrum Master est Baptiste SARDA, étudiant à l’ESIPE, mais il n’était pas directement
en relation avec l’équipe de l’IAE. La coordination et la communication entre le Scrum
Master et le chef de projet a été un élément crucial dans la réussite du travail de l’équipe.
Leurs rôles à la direction du projet étaient de veiller au bon déroulement du projet et de
nous guider, répartir et nous attribuer les actions nécessaires pour faire avancer le projet.
Équipe projet : critère d’attribution des sous-projets et des
tâches
Nous avons attribué les sous-projets souvent en fonction des compétences de chacun,
puisque nos formations sont différentes, avec 3 étudiants en Finance, 2 en Management,
et un en Marketing. Mais grâce à tous ces différents parcours qui nous amenaient à notre
formation actuelle, nous avions à notre disposition un panel de compétences variées et
complémentaires ainsi que de nombreuses idées à partager.
Pour les tâches ne requérant pas de compétences particulières, nous avons simplement
essayé d’être le plus équitable possible en les divisant à chaque membre de l’équipe.
L’équipe IAE est constituée comme suit :
❖ BOSSELUT François - étudiant M1 Finance - Coordinateur d’équipe. Ancien chef de projet, il garde un rôle de gérant d’équipe et assiste Léa dans l’uniformisation de la communication interne.
❖ HAKIZIMANA Eloge - étudiant M1 Marketing - Gérant de veille.
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Chargé principalement de veiller à la continuité de la veille en toute circonstance, via le groupe Slack créé à cette occasion.
❖ KOMAR Anaïs - étudiante M1 Management & Conseil - Coordinatrice du projet. Elle se charge d’assister Léa dans le suivi des sous-projets à réaliser pour l’équipe IAE et aide à l’élaboration des plans d’action futurs.
❖ LOYAU Maxime - étudiant M1 Finance - Community manager. Seul membre de l’équipe IAE à avoir accès à la page Facebook de Sicraft, il est chargé de la mettre à jour avec les informations pertinentes relatives au projet.
❖ PICHOL Vincent - étudiant M1 Finance - Designer/advertiser. Doué en création, il s’est chargé de réaliser tous les éléments graphiques utilisés au cours de l’année.
La méthodologie du projet
Décomposition du projet en sous-projets et/ou tâches
Première tâche : reprendre le flambeau
Un des intérêts principaux du projet était sa multidisciplinarité, mélangeant à la fois
une équipe de l’IAE composées de membres venant et allant vers des horizons
différents et une équipe de l’ESIPE.
Cette seconde équipe est majoritairement constituée par des membres ayant déjà
participé au projet l’année dernière. M. Philippe LÉPINARD a donc proposé de
reprendre l’organisation de l’année précédente tout en l’adaptant aux nouveaux
besoins du projet.
Ainsi, nous avons repris
l’approche Agile de « scrum
management » précédemment
appliquée. Cette méthode sans
cahier des charges est constituée
de cycles courts permettant un
échange permanent entre le
« client » et le « développeur ». Cette fois, cependant, l’équipe IAE n’était pas vraiment
le « Product Owner » (client) portant l’idée et la vision du produit. C’est M.
LEPINARD, qui a pris ce rôle. La charge de « Scrum Master » a été incombée à
Baptiste, le chef de projet de l’équipe ESIPE. L’équipe IAE a donc rejoint l’équipe de
développement, devant réalisé le produit partiel.
Nous proposions donc à M. LEPINARD nos « Backlog products » qui représentaient
une liste d’exigence à réaliser pendant la période d’un sprint. A la fin du sprint, nous
avions une réunion « Backlog sprint » au cours de laquelle les deux équipes
9
expliquaient ce que chacune avait réalisé au cours du sprint, le rôle de chaque membre
dans ce rendu et ce que l’équipe prévoyait de faire pour la prochaine réunion (mêlée).
Plus tard, nous avons également intégré certains outils de la DevOps, en divisant
l’équipe de l’ESIPE entre une partie « développement » de l’application et
« exploitation « (operations) de celle-ci. Cette subdivision n’était pas forcément
nécessaire et semble avoir augmenté les difficultés de communication qui existaient
déjà au sein des équipes.
Au sein de l’équipe IAE, nous avons privilégié l’utilisation d’un réseau centralisé afin
que la prise de décision soit plus rapide et efficace grâce à un système hiérarchique.
François, chef de projet d’origine, privilégiait un management de type participatif. Ceci
a permis au groupe de créer un véritable esprit de cohésion. Cependant, François ayant
cours tous les samedis – ce qui l’empêchait d’aller aux réunions, nous avons choisi
quelqu’un de plus présent et disponible pour être notre chef de projet sur le deuxième
semestre. Léa s’est révélée être un chef oscillant entre le management intégrateur et
autoritaire, en fonction de l’intensité du travail à fournir. Si l’esprit d’équipe s’en est
légèrement ressenti, les résultats fournis ont été plus importants.
Le projet a beaucoup évolué aux yeux de l’équipe IAE durant l’année. Au fur et à
mesure de son évolution, nous avons pu réellement comprendre et établir quel public
était visé et comment il pourrait se transformer au cours une troisième année par la
mise en place d’un plan de formation.
Deuxième tâche : organisation de la communication interne
Héritage du projet Sicraft v.1, la communication entre les deux équipes se
faisaient principalement via Slack, à la fois une plateforme collaborative et un
outil de gestion de projet. Les choix des dates de réunions
entre les deux équipes étaient faits par l’organisation de sondages
Doodle et les mails relayaient les informations essentielles, à ne pas oublier. Un Google
Drive est également disponible pour l’ensemble de l’équipe, regroupant les documents
nécessaires à la bonne construction du projet.
L’équipe IAE, quant à elle, communiquait en interne grâce à une
conversation Facebook. Les membres du projet partageaient leurs
documents sur le groupe Facebook, utilisé à cette seule fin. Et,
finalement, les membres communiquaient sur Skype afin de faire des
réunions plus facilement et régulièrement.
D’un côté, la hiérarchie et la méthode de communication interne ont permis aux deux
équipes de fournir des résultats à chaque réunion. D’un autre côté, la division entre les
deux équipes était flagrante, ce qui a causé des retards dans la réalisation de certains
10
sous-projets (notamment la démonstration de Sicraft devant l’équipe IAE ou la journée
Team Building).
Troisième tâche : comprendre l’impact et les limites du projet – la veille et les Business Models
Lors de nos discussions avec les ingénieurs, nous avions appris qu’un des membres de
l’IAE faisait une recherche continue d’informations sur les utilisations de Minecraft au
cours du projet Sicraft v. 1. M. LEPINARD appréciait beaucoup cet élément du projet et
souhaitait que nous fassions de même. Au cours d’une réunion de décembre, nous
avons donc mis en place un système de recherche d’information : la veille. Un groupe a
été créé à cette fin exclusive sur Slack. Chaque semaine, tous les membres du projet
étaient invités à rechercher et publier des informations sur le groupe. Ensuite, un des
membres de l’équipe IAE recensait les informations sur un document Drive, mis à jour
chaque semaine.
A la réunion suivante, nous avons rédigé les Business Models de trois projets soutenus
par M. LEPINARD, utilisant Minecraft : le Team Building, Sicraft et la réinsertion des
jeunes déscolarisés de la Mission Locale Sud Mosellan.
En réalisant ces deux sous-projets, nous avons pu avoir une meilleure vision de l’utilité
de Minecraft et de ces applications, à la fois dans le monde de l’éducation et
professionnel. Ces éléments nous ont grandement aidés dans la réalisation de la
journée Bêta-Test.
Quatrième tâche : démonstration du projet dans un environnement significatif – Team-Building,
Bêta-Test et concours SimDef
Notre représentation du projet s’élargissant petit à petit, nous avons réalisé que le
projet était dans un entre-deux : le produit n’est pas encore commercialisable, mais
nous n’avions aucune idée des améliorations qu’il fallait encore ajouter.
D’où notre prise d’initiatives en mettant en place une journée de démo du serious
gaming Sicraft v. 2. Avant celle-ci, M. LEPINARD a voulu concrétiser notre expérience
en organisant une journée Team Building. Nous sommes ressortis de cette journée
avec les éléments suivants en tête pour l’organisation de l’événement Bêta-Test : il faut
d’abord expliquer aux testeurs le fonctionnement du jeu Minecraft, puis leur faire
comprendre l’intérêt d’un ERP en entreprise avant de leur montrer l’alliance des deux.
Grâce à notre participation à la commission FSIE, ce sous-projet respectait bien nos
objectifs.
Ces deux accomplissements nous ont été utiles pour visualiser le futur Sicraft, appuyé
par un plan de formation, proposé par un organisme de formation. Ainsi, en nous
inscrivant au concours SimDef (candidature déposée le 1er mai 2017), nous avons pu
utiliser le stade d’avancement suivant « démonstration du projet dans un
environnement significatif ».
11
Le diagramme de Gantt
Le diagramme de Gantt nous a permis de réaliser un suivi des tâches à réaliser. Outil
pertinent à la gestion du projet, celui-ci nous a été essentiel pour voir comment
évoluait le projet.
Cependant, nous trouvons que sa présentation n’est pas forcément représentative pour
toutes les tâches que nous avons réalisées. Notre travail a été continu et nos rôles
interdépendants, ce qui n’est pas indiqué sur le diagramme.
Celui se trouve dans les annexes.
Les revues de projet
Monsieur LEPINARD était présent à toutes nos réunions, il a pu suivre l’évolution du
projet au jour le jour et nous épauler en cas de besoin. Cela découle de la méthode
Agile que nous avons employée où Monsieur LEPINARD est Product Owner et doit
être en contact constant avec l’équipe produisant le projet.
Vous pourrez retrouver les comptes rendus de toutes nos réunions en annexes.
12
Parti e 3 : anal yse du pr oj et
Les résultats obtenus par rapport aux objectifs
initiaux
La concrétisation de Sicraft V2 : journées Team Building &
Bêta-Test
Etant donnée la grande liberté que nous avions en termes de réalisation et de procédés
lors du premier rendez-vous avec notre tuteur, nous avons attendu un certain nombre
de réunions afin de redéfinir notre cible et de préparer un évènement fédérateur autour
de notre projet. Cette journée était la réalisation de cette année et permettait à la fois de
mettre en avant Sicraft mais également d’évaluer la viabilité du projet quant à son futur.
Une journée Team-Building à l’ESIPE
Figure 1 : Journée Team Building à l’ESIPE
Objectifs
La journée Team Building a été réalisée à l’ESIPE le samedi 4 février et avait pour objectif
de réunir les membres du projet, ainsi que quelques autres personnes invitées à
participer à la simulation, une situation de gestion à travers le jeu Minecraft.
Cette journée est l’initiative de M. LEPINARD qui avait avant tout pour enjeux de mettre
en avant des compétences appelées “soft skills”, c’est à dire des compétences humaines
(entraide, communication, organisation etc.) en opposition aux hard skills qui sont des
compétences formelles.
Préparation et organisation
Afin d’animer cette journée, deux équipes ont été formées avec un membre qui avait le
rôle de manager dans chaque équipe. Des ordinateurs portables supportant la version
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Minecraft Edu, ainsi qu’une connexion à un ordinateur central ont été mis à disposition
des participants.
La journée a été scindée en deux, avec le matin un objectif pour les deux équipes de
réaliser la Tour Eiffel (avec les proportions réalistes) à l’aide de blocs de terres dans le
jeu Minecraft. L’objectif était d’organiser l’équipe afin que chaque membre puisse
participer à l'édification du monument avec l’aide des autres et les consignes de son
manager. L'objectif de construire cette tour était en réalité irréalisable (volontairement)
car le véritable but de cette mission était pour l’organisateur d'observer la façon dont
chaque équipe allait s’organiser avec des contraintes simulées (congés maladies,
vacances, licenciements, etc.).
La deuxième partie de la journée consistait, tout en gardant les mêmes équipes, à
construire une version réaliste (en termes de proportions) de l’Arc de Triomphe, avec
toutefois plus de ressources et de “pouvoirs” (capacité de voler par exemple) dans le jeu,
mais aussi plus de menaces (monstres, nuit, etc.).
Résultats
A la fin de cette journée, une réunion a été organisée afin de discuter notamment avec
deux invités professionnels, d’échanger et de donner le feedback de cette journée.
Le nombre de participants (14 membres) était suffisant afin d’avoir une réelle interaction
entre les joueurs et de réellement observer des attitudes qui peuvent se retrouver au sein
d’une organisation (réactions face au manque de temps et de moyens, leaders qui
ressortent d’un groupe ou encore une organisation plus ou moins structurée avec, par
exemple, une vraie division des tâches).
Ce fut donc un succès dans la mesure où les objectifs qualitatifs initiaux ont été atteints
et que le nombre de participants était suffisant pour pouvoir avoir une assez bonne
réflexion sur notre sujet et sur la suite du projet.
Un Bêta-Test pour présenter Sicraft à l’IAE
Figure 2 : Journée Bêta-Test à l’IAE Gustave Eiffel
14
Objectifs
L’idée d’organiser une journée Beta test a eu lieu au cours d’une réunion pendant l’année.
Le premier objectif était de présenter le fonctionnement de Sicraft en invitant notre cible
à manipuler le jeu et à comprendre le fonctionnement d’un ERP à travers notre solution.
Le second objectif était de recueillir un feedback afin de proposer des pistes
d’amélioration au projet.
Préparation
Afin d’organiser cette journée, nous avons dû sélectionner une date stratégique afin
d’avoir des membres de l’équipe ESIPE et IAE disponibles, mais aussi de pouvoir toucher
notre cible. Nous avons ainsi décidé de nous placer dans la semaine internationale de
l’IAE, une semaine assez active et durant laquelle les étudiants et les enseignants sont à
l’IAE.
Il nous a ensuite fallu décider du lieu, le choix étant entre l’ESIPE et l’IAE. Il nous a
semblé plus intéressant d’animer cette journée à l’IAE, du fait de sa localisation plus
favorable (plus accessible, notamment aux étudiants des licences Économie-Gestion).
Nous avons choisi une salle, la 404, relativement petite, mais suffisamment grande pour
faire les passages nécessaires et disposer le matériel correctement, ainsi que la
nourriture.
Organisation de la journée
L'événement a pris place dans la salle 404 de l’IAE Gustave Eiffel et s’est déroulé ainsi :
1) 12h : mise en place du matériel
2) 13h : ouverture de l'événement au public
3) 18h : fermeture de l'événement au public et rangement
Participation
L’entrée était libre. Malheureusement, le nombre de participants, bien qu’important
(une cinquantaine de passages), n’a pu être mesuré. Le seul élément de mesure que nous
avons étant le nombre de retours du questionnaire.
Feedback (retours et félicitations de l’IAE et de l’ESIPE)
Nous avons reçu les félicitations et les encouragements de nombreux professeurs et
participants tels que le Président de l’ESIPE, la responsable du M2 Chef de Produit de
l’IAE ou encore notre tuteur de projet. Nous avons également reçu un mail du doyen de
la FSEG félicitant l’initiative prise par M. LEPINARD et les étudiants faisant partie du
projet Sicraft.
Quant aux retours durant l'événement, nous en avons eu 17 parmi la cinquantaine de
participants qui ont été analysés et présentés sous la forme du tableau en annexe.
15
Sur cet échantillon nous avons pu dégager quelques tendances sur lesquelles nous
appuyer pour dégager l’impression générale du public. La moyenne d'âge de nos visiteurs
était de 31 ans. Seulement 29.4% affirmait avoir connaissance de Minecraft, 35.3%
connaître ce qu’est un ERP (Progiciel de Gestion Intégré) et 100.0% jugeait le projet
Sicraft intéressant. Ce dernier élément fut d’autant plus important qu’environ qu’un
tiers de nos visiteurs étaient des enseignants.
Explication et résolution des écarts
Les problèmes techniques (ambition du cahier des charges)
Nous avons la chance sur le projet de pouvoir compter sur les moyens techniques de
l’ESIPE afin de pouvoir concrétiser les événements auxquels nous participons ou que
nous organisons.
Ceci a permis de nous donner une idée concrète du projet, mais a été également d’une
grande aide. En effet, d’un côté nous étions limités par le matériel à notre disposition,
nous ne pouvions pas modifier ce facteur. D’un autre côté, cela a été d’une grande aide
au niveau partenariat et logistique.
Nous avions connaissance dès le commencement de l’année du type et de la quantité de
matériel (majoritairement informatique) à notre disposition, nous n’avons pas eu de
surprises lors de la journée Bêta-Test. Ainsi, aucun écart n’a été à noter sur ce point.
Les problèmes méthodologiques : structuration du projet,
répartition des tâches et coordination
Le projet Sicraft faisant intervenir des étudiants de deux écoles différentes, certaines
difficultés méthodologiques nous ont ralentis dans l’avancement du projet.
Cependant, avec l’aide de M. LEPINARD, nous avons mis en place un planning de
réunions permettant de prendre en compte les obligations de chacun pour pouvoir
planifier les différentes étapes (découverte et compréhension du logiciel, Business
Models, organisation de la journée Bêta-Test).
Il nous a également fallu appréhender le logiciel et son fonctionnement sans pouvoir y
avoir accès lors des premières semaines du projet. Pour combler notre incompréhension,
nous avons échangé avec l’équipe ESIPE et avons pu organiser une réunion de
présentation et de test de la plateforme. Nous avons également participé à une journée
de formation “Team Building” reprenant le principe d’apprentissage par le jeu vidéo
organisée par M. LEPINARD. Cela nous a permis de développer des idées plus concrètes
sur la plateforme Sicraft.
16
Les problèmes managériaux
Comme nous n’étions pas situé dans la même école avec l’ESIPE et que nous faisions
partie de trois Masters différents au sein de l’équipe IAE (3 en Finance, 2 en Management
& Conseil et 1 en Marketing), la communication et l’organisation auraient pu se révéler
compliquées. Nous avons donc créé de nombreux canaux de communications afin de
répartir les tâches, mais aussi de se tenir au mieux informer des avancées du projet.
Ainsi, nous communiquons avec la messagerie Facebook pour les membres de l’équipe
IAE et à travers l’application “Slack” avec l’ESIPE. C’est sur cette dernière que les
informations importantes concernant le projet étaient diffusées.
Enfin, dans le but de prévoir nos réunions et avoir la participation d’un maximum de
personnes, nous avons utilisé la plateforme “Doodle” qui permet de créer un sondage et
ainsi de proposer plusieurs dates (la date et l’heure avec la participation la plus élevée
était donc sélectionnée).
Pour ce qui concerne l’équipe IAE, en dehors d’un changement de chef de projet dû à
des raisons d’emploi du temps, nous n’avons noté aucun problème managérial nous
ayant freinés dans l’avancée de Sicraft.
Les difficultés à mobiliser les soutiens politiques
Nous nous sommes heurtés à un souci budgétaire important, le projet ne comptant pas
de rentrées d’argent en dehors d’une subvention FSIE. Même si notre demande de
subvention a été acceptée, nous n’avons pas reçu la totalité de fonds demandés.
Afin de rentrer dans nos frais, nous avons revu à la baisse les dépenses associées à la
journée de Bêta-Test, dont nous avons dû payer une partie. Nous avions prévu d’offrir
certains petits objets comme des stylos aux invités, des flyers pour la campagne
publicitaire, mais nous n’avons finalement pas pu. Nous nous sommes donc concertés
et avons décidé de ne garder que les dépenses importantes, c’est-à-dire le buffet pour les
gens ayant pris la peine de venir nous aider à avoir un retour sur la plateforme, et nous
avons payé une partie de nos pulls. Pour ce qui est de la campagne publicitaire, nous
avons nous même créé notre affiche et avons bénéficié de l’imprimante grand format de
l’ESIPE, ce qui nous a permis de réduire davantage nos dépenses.
17
Pour concl ure
Conclusion du rapport : Quel apprentissage
aujourd’hui sur vos projets ?
Quelles améliorations pouvez apporter au projet pour les
années à venir ?
A l’avenir, nous tenons à dire unanimement que nous espérons que le projet continuera
son chemin et que le prochain groupe saura trouver le potentiel que Sicraft dégage. Car
du potentiel, il y en a.
Lors de nos réunions, nous avons longuement discuté sur l’avenir du projet à long terme
avec l’état actuel de la plateforme. En partageant notre créativité, nous nous sommes
donc mis à imaginer certains scénarios dans lesquels la plateforme se retrouverait plus
poussée et ludique. Mais, lorsqu’on parle de l’avenir, il est difficile de fixer un unique
but, nous décrirons donc dans cette partie les idées que nous avons eues.
D’abord, rappelons-le, le but de cette plateforme Sicraft est actuellement d’enseigner de
manière ludique à l’aide de Minecraft (jeu vidéo) et de Dolibarr (base de données) le
fonctionnement et l’utilité des ERP en entreprise. Nous avons donc mis en place la
simulation d’entreprises par équipe avec un ordinateur central qui gère la base de
données. Nous voyons pour l’avenir de la plateforme des idées qui reposent sur ce
principe de « concurrence » entre deux équipes.
Un tutoriel
Le monde du jeu vidéo n’est pas connu de tous et il implique des connaissances dans les
contrôles (clavier ou manette) importantes pour pouvoir se déplacer et agir dans
l’univers virtuel qu’est Minecraft. Ainsi, en s’apercevant que beaucoup ne parvenaient
même pas à faire avancer leur personnage, nous avons ajouté l’importance de la création
d’un tutoriel dans le module comme étant primordiale dans le futur de la plateforme.
Ce tutoriel placerait l’utilisateur dans des circonstances où il devra répondre à des
problématiques et où les indications lui seront données au fur et à mesure. Par exemple,
nous le placerons face à un arbre, nous lui aurons donné une hache, et le tutoriel lui
indiquera comment couper cet arbre tout en lui expliquant l’intérêt d’utiliser la hache.
Des missions
Pour que les deux équipes mises en concurrence se dirigent dans le même sens, avec les
mêmes objectifs, nous souhaitons intégrer à l’avenir un système de missions, le but étant
de placer ces deux équipes avec un même objectif.
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Pour cela, nous avons pensé à donner à chaque utilisateur un livre (dans le jeu) qui sera
disponible via son inventaire et qui lui indiquera quelles missions il doit remplir.
Une amélioration de l’univers
Les utilisateurs doivent se trouver dans des univers cohérents. Dans le jeu Minecraft, il
y a un cycle jour/nuit qui restreint la visibilité lors de la nuit, il y a également des
monstres qui apparaissent et viennent perturber le travail des utilisateurs, mais on peut
aussi mentionner que les utilisateurs sont sans outils (outils : pelle, pioche, hache qui
leur permet de récolter des ressources plus rapidement), ce qui rend la tâche pénible et
ce n’est pas le but de notre projet, bien au contraire.
Il convient donc dès l’entrée sur la plateforme Sicraft de mettre en place l’univers de
travail adéquat pour que l’utilisateur puisse se mouvoir dans les meilleures conditions.
Une carte propre à la plateforme
Minecraft est un jeu en « monde ouvert », une de ses particularités est qu’à chaque
nouvelle partie lancée la carte du monde se génère aléatoirement suivant un algorithme
propre au jeu. Cependant, cela devient contraignant car, suivant la carte générée, les
conditions se retrouveront moins propices à ce que les utilisateurs se développent
facilement. En effet, le but principal est d’apprendre le concept et l’utilisation des ERP
et non de devoir trouver une configuration de la carte appropriée pour se développer.
Pour résoudre ce problème, nous souhaiterions créer à l’avenir une carte type avec
éventuellement un bâtiment pour chaque équipe représentant l’entreprise, et un décor
facile à parcourir. Ceci est permis directement par Minecraft puisque nous avons la
possibilité de créer et personnaliser une carte, puis de l’enregistrer afin de la réinitialiser
et de la réutiliser pour chaque session.
Un suivi des stocks en direct
Afin de montrer le réel intérêt des ERP dans une entreprise, nous souhaiterions
implanter un système lié à notre base de données. Celui-ci renverra en temps réel les
informations liées aux stocks sur des panneaux directement dans Minecraft afin
d’informer les utilisateurs de leurs stocks globaux. Par exemple, si une des missions se
trouve être : « Récoltez 25 unités de bois », alors chacun des utilisateurs d’une équipe se
mettra à la tâche et récoltera du bois. Maintenant imaginons qu’un utilisateur possède
dans son inventaire 10 unités de bois et un autre 12 unités de bois, alors la base de
données renverra sur un panneau dans Minecraft : « Bois : 22 unités ». De cette manière,
nous créons un outil démontrant la réelle efficacité de l’ERP car les utilisateurs ont une
vision globale des stocks et peuvent gérer au mieux la récolte et leurs missions. Ils
peuvent ainsi décider sans avoir besoin de discuter entre eux s’ils doivent continuer la
récolte de bois ou non en fonction de l’état du stock.
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Ce système est sans doute le plus compliqué à mettre en place et demande un travail du
côté de l’équipe ingénieur qui se révèle être assez technique. C’est pourquoi il fait partie
des projets à éventuellement mettre en place pour le futur.
Conclusion globale
La plateforme n’est actuellement qu’à un stade préliminaire, et comme nous le
constatons beaucoup de choses pourront être apportées par la suite. C’est aussi pour
cela que nous avons organisé cette journée de Bêta-Test, avoir un retour des
utilisateurs sur ce qui est déjà disponible nous permet à l’avenir de s’adapter et de
créer de nouveaux éléments qui viendront s’implémenter pour améliorer ce qui existe
déjà.
Qu’avez-vous appris lors de la réalisation du projet ?
Les enseignements tirés du projet sont nombreux, ce fut un bon exercice pour nous
confronter à la réalité de la gestion de projet. Nous avons appris à gérer les tâches à
faire en équipe, à gérer le temps à consacrer au projet et à se gérer individuellement
pour le travail à faire. Nous avons appris à communiquer efficacement en groupe, et
d’un groupe à un autre. Une partie intéressante de la vie du projet a été lorsqu’il a fallu
choisir un chef de groupe, et par la suite lorsque nous avons dû changer, pour des
raisons évidentes d’organisation. La journée de Bêta-Test a également un
apprentissage, véritable projet dans le projet, nous avons dû mettre en place cette
journée avec des délais resserrés et en prenant des décisions importantes sans avoir
toutes les informations nécessaires à cause de ce délai raccourci. En effet, nous n’étions
pas sûr d’obtenir de subventions, donc nous avons dû faire un choix, et prendre un
risque financier pour permettre d’achever le Bêta-Test.
Quelle différence faites-vous entre vos projets et les projets
auxquels vous pourriez participer en entreprise ?
En entreprise, un projet suit des contraintes plus strictes que nous n’avions pas ici. On
peut notamment penser à une allocation du temps plus resserrée pour exécuter le
projet, puisque, généralement, l’équipe mandatée sur le projet en fait sa tâche de
travail principale, alors que, pour nous, il s’agissait d’une partie de nos études et nous
devions faire avec les examens et autres projets pour les études. C’est ce qui fût une des
principales difficultés du projet, de trouver le temps nécessaire pour que chacun puisse
se réunir et que nous puissions avancer. Par exemple, les étudiants de notre groupe
n’étaient pas toujours systématiquement aux réunions, qui se déroulaient le samedi et
qui était le seul créneau disponible des étudiants de l’ESIPE, alors que les 3 étudiants
en Finance du groupe IAE ont eu une large période où les cours étaient le samedi, ce
20
qui nous empêchait d’être tous présents à chaque réunion. Or, dans une entreprise, les
réunions de projets sont dans les horaires de travail et donc chaque personne
travaillant dessus est présente, sauf contretemps majeur.
Une différence majeure avec un projet d’entreprise se situe également dans la finalité
du projet. A terme, les résultats seront visibles et tangibles pour les personnes ayant
travaillé sur ce projet. Dans notre cas, nous prenions la suite d’une équipe ayant
travaillé l’année dernière sur ce même projet, mais pas encore terminé, et à notre tour,
nous lèguerons notre travail à l’équipe de l’IAE l’année prochaine, même si le projet
n’est pas encore fini. Il est donc difficile de voir les résultats concrets de nos actions,
même s’ils sont présents. Ce fût une complication lors du démarrage du projet car le
travail qui nous était demandé n’a pas été compris de la même manière par tous les
membres de notre équipe. Nous nous sommes réunis afin d’en discuter et de se mettre
d’accord pour pouvoir débuter le projet dans les meilleures conditions.
Enfin, les contraintes rencontrées pendant le projet sont des contraintes que l’on
retrouve dans les projets d’entreprises également, par exemple de gestion d’équipe, de
gestion de l’information ou du temps, ce qui en a fait une expérience enrichissante
pour la suite de notre parcours professionnel.
Sommaire des annexes
Annexe 1 : Diagramme de Gantt I
Annexe 2 : Comptes rendus (revues) de réunion II
Annexe 3 : Veille Sicraft XII
Annexe 4 : Business Models XXI
Annexe 5 : Dossier FSIE XXIV
Annexe 6 : Devis fournis au FSIE XXIX
Annexe 7 : Mails du FSIE XXXI
Annexe 8 : Affiche Bêta-Test XXXV
Annexe 9 : Planning Bêta-Test XXXVI
Annexe 10 : Diffusion de l’événement en ligne XXXVII
Annexe 11 : Questionnaire Bêta-Test XL
Annexe 12 : Résultats du questionnaire XLII
Annexe 13 : Retours sur l’événement Bêta-Test XLIII
Annexe 14 : Dossier SimDef XLV
I
Annexe 1 : Diagramme de Gantt
II
Annexe 2 : Comptes rendus (revues) de réunion
Légende : bordure noire = réunion physique ; bordure bleue = réunion Skype
Date : 20 octobre 2016
Lieu : Hall de l’IAE
Heure : 16h30 – 17h
Type de réunion :
Rencontre avec le tuteur
Participants : Philippe LEPINARD (tuteur).
IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR,
Maxime LOYAU.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre,
date et échéance :
Acteurs responsables :
Présentation tuteur et étudiants 5 minutes - Membres présents
Méthode et fonctionnement du projet
l’année passée
10 minutes Explication de la division œuvre /
direction.
Modification : plus de hiérarchie cette
année.
Les membres de l’IAE veulent se
renseigner auprès des anciens.
Les deux équipes de projet pour
l’organisation.
François et Eloge pour les
informations.
Demandes pour cette année 5 minutes Mise en forme d’un business model, étude
marketing pour voir s’il y a un public
intéressé, recherches régulières sur internet
pour voir ce qui est fait à partir de
Minecraft (collègues et compétition).
Répartition des tâches au fur et à
mesure.
Pistes de réflexion pour l’évolution du
projet
10 minutes Enjeux nouveaux cette année, avec
Microsoft qui a racheté Minecraft.
Evolution à constater par tous les
membres de l’équipe IAE.
Prochaine réunion : Kick-off le 20
octobre 2016
Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Présentation et découverte du projet (passation)
III
Date : 20 octobre 2016
Lieu : ESIPE
Heure : 11h - 12h
Type de
réunion : Kick-
Off
Participants :
IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR,
Vincent PICHOL.
ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Baptiste SARDA.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Tour de présentation 5 minutes - Tous les membres
présents
Présentation à l’équipe IAE :
Minecraft, Dolibarr, Sicraft
et le Team Building ; de la
gestion de projet par
« sprint » ; des actions de
l’année passée
25 minutes Réflexion sur le bilan de l’année dernière. Pas de « test » de la
plateforme possible avant janvier (disponibilité des salles
informatiques).
Equipe ESIPE
Participation de l’équipe
IAE
Pistes pour l’évolution du
projet pendant l’année
10 minutes Réflexion sur les besoins en marketing (flyers, plaquettes) et en
communication du projet (vidéo de présentation).
Réflexion sur les besoins et les possibilités de financements.
Equipe IAE
Point sur les outils de
communication interne
utilisés
5 minutes Présentation de Slack, Doodle et ajout au compte Google Docs. Baptiste
Prochaine réunion : Samedi
17 Décembre
Lieu et heure :
ESIPE, 14h-18h
Thèmes à aborder : Business Model
IV
Date : 19 novembre
2016
Lieu : Chez Léa
GORCE
Heure : 13h - 15h
Type de réunion :
Création des objectifs
pour l’année
Participants : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.
Thème abordé : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Fixation des objectifs
du projet
40 minutes Réalisation d’un événement de test de la plateforme (vers
février). But : recueillir un feedback pour continuer les
amélioration l’année prochaine.
Etendre la cible de la formation continue vers d’autres
formations en économie ou gestion.
Equipe IAE
Réflexion sur les
pistes d’amélioration
de l’existant
15 minutes Quel module proposer pour remplacer le module RH qu’ils ne
peuvent pas intégrer ?
Difficile à prévoir avant le test.
Simplification de l’explication du concept par la création d’un
tutoriel ?
Equipe IAE
Expansion du projet 40 minutes Quelles sont les réalisations marketing qui seraient profitables
au projet ? Des goodies ? Incertain avec la cible actuelle.
Repenser le community management et la vidéo.
Pour se faire connaître des formations, si le projet est presque
commercialisable, il faudrait participer à des salons pour se faire
connaître.
Eloge, Maxime
Mise en place d’un
plan de financement
20 minutes Présentation à la commission FSIE un mois avant l’événement
de test. Création de partenariats éventuels ?
Equipe IAE notamment
ceux en finance
Création d’un lien
continu avec les
membres de l’ESIPE
5 minutes Lien via l’application Slack et Messenger. François ?
Prochaine réunion :
Décembre
Lieu et heure :
ESIPE, 11h-12H
Thèmes à aborder : Clôture du 1er Sprint
V
Date : 10 Décembre 2016
Lieu : ESIPE
Heure : 11h - 12h
Type de réunion : 1er
Sprint,
Développement du
planning
Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD
IAE : François BOSSELUT, Eloge HAKIZIMANA, Vincent PICHOL.
ESIPE : Nhat Tuong Van DUONG, Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina MINA,
Baptiste SARDA.
Autre : 3 invités.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Planning pour le samedi
17/12/16
45 minutes Pour Samedi 17 Décembre :
Démonstration sur les différents modules.
Trouver une salle pour la réunion.
Mise en place d’une organisation DEVOPS, présentation du
système.
Choix de la plateforme support définitive (Minetest, etc…).
Baptiste
Philippe LEPINARD
Equipe ESIPE
Equipe ESIPE
Veille 3 minutes Chaque semaine, chaque personne doit apporter une information
nouvelle.
Un membre de l’équipe IAE
sera en charge de diffuser les
informations (Anaïs, Eloge)
Importance des réseaux
sociaux
2 minutes Tout le monde peut et doit participer à la vie du compte Twitter. Tout le monde
Présentation d’une version
à des étudiants
5 minutes Entreprendre une phase d’essai courant Mars auprès d’étudiant, et
leur faire passer un questionnaire préétabli afin d’obtenir un retour.
Equipe IAE
Financement 5 minutes Financements à établir pour les dépenses inhérentes à la
présentation aux étudiants, et aux autres dépenses éventuelles.
Equipe IAE
Prochaine réunion :
Samedi 17 Décembre
Lieu et heure :
ESIPE, 14h-18h
Thèmes à aborder : Business Model
VI
Date : 17 décembre 2016
Lieu : Faculté de droit
Heure : 14h-16h15
Type de réunion :
Elaboration des
Business Models
Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.
IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU,
Vincent PICHOL.
ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina MINA.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
DevOps 10 minutes Mise au point sur l’utilisation de la méthode DevOps dans l’équipe
ESIPE.
2 équipes : Dev (Zouhair, Marc, Vanessa) et Ops (Baptiste, Jina).
Equipe ESIPE
Veille 5 minutes Résumé de la veille de la semaine précédente. Eloge
Elaboration de Business
Models
2h Elaboration de 3 Business Models différents :
- Sicraft, - Team Building, - Minecraft pour les enfants déscolarisés.
Tout le monde, travail en 3
équipes différentes
Prochaine réunion : 5
janvier 2017
Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Présentation de Sicraft à l’équipe IAE.
VII
Date : 5 janvier 2017
Lieu : ESIPE
Heure : 18h30-19h05
Type de
réunion :
Présentation de
Sicraft
Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.
IAE : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.
ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina Mina, Baptiste SARDA.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Présentation de Sicraft 10 minutes - Tout le monde participe – Eloge effectue
le compte rendu
Evènement bêta-test 15 minutes Réfléchir à l’organisation de l’évènement Bêta-Test. Equipe IAE
Réunion Team Building
du 4 février
10 minutes DevOps : retour de l’équipe ESIPE sur la nouvelle méthode de
projet.
Equipe ESIPE
Prochaine réunion :
Week-end du 21
janvier ?
Lieu : chez un
membre de
l’équipe IAE.
Thèmes à aborder : Organisation de l’évènement Bêta-Test, réfléchir à de nouvelles fonctions pour Sicraft.
Date : 19 janvier 2017
Lieu : Chez François
Heure : 13h-16h
Type de réunion :
Team Building
Participants : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU Vincent PICHOL.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Journée Bêta Test 13h00-15h Organisation de la journée Bêta-Test : date, lieu etc.
Sélection des outils de communications pour l’événement (stylos,
pull…).
Organisation : tout le monde
Communication : Léa, Anaïs, Vincent
Réflexion autour du
projet (présentation
pour le FSIE)
15h-16h Réflexion sur la façon de présenter SICRAFT de manière
compréhensible.
Cela nous a permis de mieux comprendre les subtilités du logiciel
et de créer une vision commune sur le projet.
Tout le monde
Prochaine réunion :
fin janvier
Lieu : Réunion
Skype
Thèmes à aborder : Préparation du dossier à rendre au FSIE.
VIII
Date : 31 janvier 2017
Lieu : Réunion Skype
Heure : 18h10-19h55
Type de réunion :
Préparation du dossier
FSIE
Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent
PICHOL.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Préparation du dossier
FSIE
1h45 Préparation du dossier FSIE :
- Compléter le dossier FSIE. - Créer les devis pour les sweatshirts, les stylos et le buffet.
Vincent se chargera d’envoyer le dossier au FSIE et sera donc porteur de
projet.
Equipe IAE
Prochaine réunion : 4
février 2017
Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Formation au Team Building.
Date : 4 février 2017
Lieu : ESIPE
Heure : 9h30-17h
Type de réunion :
Team Building
Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.
IAE : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.
ESIPE : Baptiste SARDA.
Autre : 5 étudiants de l’ESIPE invités, 2 invités.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
1ère session de Team
Building
9h30-12h30 Création de deux équipes s’affrontant pour construire le plus
rapidement possible une Tour Eiffel sur Minecraft.
Nombreux évènements inattendus pour compliquer la tâche.
Tout le monde
2ème session de Team
Building
13h30-16h Les deux mêmes équipes se ré-affrontent pour construire le plus
rapidement l’Arc de Triomphe.
Tout le monde
Debriefing 16h-17h Debriefing de la journée, puis évaluation des managers. Tout le monde
Prochaine réunion :
15 février
Lieu : Réunion Skype Thèmes à aborder : Préparation et organisation du passage en commission.
IX
Date : 15 février 2017
Lieu : Réunion Skype
Heure : 18h05-19h30
Type de réunion :
Préparation au passage
en commissions FSIE
Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Passage en commission
FSIE le lendemain
1h25 Préparation du texte de présentation du projet et de la justification
des demandes de financement
Comme Vincent était celui qui avait envoyé le dossier, c’est lui qui
présentera en premier le projet. Ensuite, les autres répondront aux
questions posées par le jury.
Tous
Prochaine réunion :
Avant le bêta-test
Lieu : Réunion Skype Thèmes à aborder : Préparation de l’événement.
X
Date : 2 mars 2017
Lieu : Réunion Skype
Heure : 18h-19h06
Type de réunion :
Réunion de
préparation de la
journée bêta-test
Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :
Organisation de la
matinée de préparation
15 minutes Anaïs et Léa s’occupe de récupérer les clés de la salle à 10h30 et
d’agencer la salle et le buffet.
A 11h30, Vincent et Maxime vont chercher les ordinateurs à l’ESIPE.
Arrivée à 13h des ingénieurs pour démarrer les ordinateurs.
Toute l’équipe
Organisation du bêta-
test
30 minutes François se chargera d’expliquer l’utilité des ERP en entreprise.
2 équipes en concurrence : une avec Dolibarr et une non, puis on tourne.
Ensuite, remplissage d’un petit questionnaire et restauration pour les
testeurs.
Toute l’équipe
Organisation de la fin
de l’évènement
10 minutes Rangement, nettoyage…
Soit les personnes de l’ESIPE encore présentes ramènent les ordinateurs,
soit Vincent les ramènera le lendemain.
Toute l’équipe
Création du
questionnaire
10 minutes Création d’un petit questionnaire pour connaître le ressenti.
Vincent se charge de l’éditer.
Vincent (écriture et impression),
Eloge (synthèse)
Réalisation du
programme détaillé de
la journée
1 minute Création d’un Doodle avec les horaires pour les ingénieurs afin d’en
faire un planning détaillé.
Anaïs
Prochaine réunion :
Fin mars ou début
avril
Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Debrief du bêta-test.
XI
Date : 1er Avril 2017
Lieu : ESIPE
Heure : 14h-15h
Type de réunion :
Debrief du Bêta-
Test et préparation
au concours
Participants :
IAE : Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.
ESIPE : Nhat Tuong Van DUONG, Baptiste SARDA.
Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables : Débriefing sur la
journée Bêta Test 2 minutes Présentation du document réalisé par l’équipe IAE.
Récapitulatif des actions à entreprendre à l’avenir :
1. Créer une fiche expliquant les touches de base sur Minecraft
(faciliter la prise en main) – à faire avant juillet.
2. Augmenter la rapidité et fluidité du don d’objet via Dolibarr.
Enlever les éléments inutiles qui compliquent la formation.
Présentation par l’équipe IAE.
Fiche à faire par l’équipe IAE.
Manipulations sur Minecraft et
Dolibarr à faire par l’équipe ESIPE.
Préparation du dossier
pour le concours ADIS 45 minutes Lecture des exigences pour présenter le projet au concours,
notamment la création d’un poster, pour les 5 et 6 juillet 2017.
Préparation du dossier, notamment de la présentation du projet,
qui est innovant (seule formation aux ERP avec un jeu vidéo). A
rendre le 1er juin.
A faire par les deux équipes.
Développement d’une
« infrastructure » autour
de Minecraft et Dolibarr
3 minutes Développement par l’équipe de l’ESIPE d’une infrastructure permettant de contrôler la formation à partir d’un serveur.
Rendrait l’utilisation de Minecraft et Dolibarr indépendante des
ordinateurs du Gamixlab. Faciliterait la logistique.
Mise en place de « Packs » prédéfinis sur Dolibarr pour faciliter
la distribution des ressources aux équipes suivant la formation.
Mise en place par l’équipe de l’ESIPE.
Préparation des
éléments essentiels pour
le rapport et la
soutenance
10 minutes Présentation des éléments utiliser par l’équipe de l’année passée. Insistance sur les méthodes d’organisation du projet, des
équipes : la méthode Scrum, Agile et DevOps.
Travail à répartir au sein de l’équipe
de l’IAE.
Prochaine réunion :
probablement en mai. Lieu et heure :
indéterminés. Thèmes à aborder : préparation de la présentation à réaliser pour le concours ADIS – support original de
préférence.
XII
Annexe 3 : Veille Sicraft
VEILLE
Éléments bibliographiques pour le dossier :
• Introduction aux méthodes agiles et Scrum
o L’Agiliste – Florent Lothon – 3/06/2013
o http://www.agiliste.fr/introduction-methodes-agiles/
Recherches en lien avec des réunions :
• Mad Skills :
o Michel Barabel – 15/03/2016
o https://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-
comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabel
• French Tech :
o http://www.lafrenchtech.com/la-french-tech/quest-ce-que-la-french-tech
Semaine 1 – du 10 au 16 décembre 2016 :
• Microsoft's Plan To Train A Generation Of Coders | Tech Bet | CNBC
o CNBC – 8/12/2016
o https://youtu.be/QQs4U8r21NI
• EFHS student wins Minecraft competition, Hardwick: 'It’s my artistic form of
expression'
o The Exponent Telegram – 4/12/2016
o http://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-
hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-
c8344c2ecc9f.html
• Homepage | Minecraft: Education Edition
o https://education.minecraft.net
• Microsoft France approchera 2 500 enfants pour les initier à la programmation avec
Minecraft - Tech – Numerama
o Numerama – 5/12/2016
o http://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-
enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.html
• Government 'behaviour czar' brands Minecraft too gimmicky for use in schools
o Wired – 21/11/2016
o http://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-
minecraft-in-schools
https://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabelhttps://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabelhttp://www.lafrenchtech.com/la-french-tech/quest-ce-que-la-french-techhttps://youtu.be/QQs4U8r21NIhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttps://education.minecraft.net/http://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.htmlhttp://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.htmlhttp://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-minecraft-in-schoolshttp://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-minecraft-in-schools
XIII
• Major Minecraft Update Coming to Mobile, Windows 10, Gear VR By End of Year –
IGN
o IGN – 11/11/2016
o http://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-
mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-year
Semaine 2 – du 17 décembre au 23 décembre 2016 :
• Nièvre : pourquoi un collège a recours au jeu Minecraft pour les cours de technologie
? - France 3 Bourgogne
o France info – 13/12/2016
o http://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-
recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.html
• Minecraft : Story Mode : Le premier épisode enfin disponible gratuitement !
o ActuGaming – 22/10/2016
o http://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-
disponible-gratuitement-58614/
• New version of Minecraft designed to help kids learn about the Romans
o Daily Mail Online – 20/11/2016
o http://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-
children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-
fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.html
• Epic Classroom Examples of Minecraft in Education
o Global Digital Citizen Foundation – 11/12/2016
o https://globaldigitalcitizen.org/epic-classroom-examples-minecraft-education
• Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques
o Ludomag – 19/12/2016
o http://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-
parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/
• High school students transform #Minecraft with #Watson to combat disease
o The developerWorks Blog – 18/04/2016
o https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-
minecraft/
• Microsoft lance Minecraft : Education Edition en France, Framasoft tente son
alternative
o Next inpact – 3/11/2016
o https://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-
education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htm
Semaine 3 – du 24 au 30 décembre 2016 :
• Grade 4 kids explore Manitoba history through Minecraft
o CBC News – 30/11/2016
http://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-yearhttp://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-yearhttp://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.htmlhttp://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.htmlhttp://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-disponible-gratuitement-58614/http://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-disponible-gratuitement-58614/http://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttp://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttp://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttps://globaldigitalcitizen.org/epic-classroom-examples-minecraft-educationhttp://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/http://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-minecraft/https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-minecraft/https://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htmhttps://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htm
XIV
o http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-
1.3870159
Semaine 4 – du 31 au 6 janvier 2017 :
• Nipedu 74 Enseignants Innovants ! #FEI2016 by nipcast
o Nipcast – 30/12/2016
o https://soundcloud.com/nipcast/nipedu-74-enseignants-innovants-fei2016
o http://nipcast.com/nipedu-74-enseignant-innovant-fei2016/
• Framinetest Édu
o https://framinetest.org/
• UK education expert dismisses 'Minecraft' as a 'gimmick'
o Engadget – 21/11/2016
o https://www.engadget.com/2016/11/21/minecraft-education-gimmick/
• Minecraft : Pocket Edition : la version 1.0 est disponible – FrAndroid
o FrAndroid – 20/12/2016
o http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-
applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-
de-la-version-1-0
• Polycraft World, l'extension pédagogique de Minecraft conçue par des enseignants -
Pop culture – Numerama
o Numerama – 29/12/2016
o http://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-
pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.html
• Minecraft est disponible sur Apple TV
o Journal du Geek – 20/12/2016
o http://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-
tv/
• Students use Minecraft to hone math skills
o The Times News – 5/01/2017
o http://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-
hone-math-skills
Semaine 5 – du 7 au 13 janvier 2017 :
• Getting Started with Minecraft: Education Edition
o EdTech – 30/11/2016
o http://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-
minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referral
• 12-year-old wants administrators to bring ‘Minecraft’ to school
o Belleville News-Democrat – 03/01/2017
o http://www.bnd.com/news/local/education/article124127864.html
• MINECON 2016 | Minecraft
o https://minecraft.net/fr-fr/minecon/
http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-1.3870159http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-1.3870159https://soundcloud.com/nipcast/nipedu-74-enseignants-innovants-fei2016https://framinetest.org/https://www.engadget.com/2016/11/21/minecraft-education-gimmick/http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.htmlhttp://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.htmlhttp://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-tv/http://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-tv/http://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-hone-math-skillshttp://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-hone-math-skillshttp://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referralhttp://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referralhttp://www.bnd.com/news/local/education/article124127864.htmlhttps://minecraft.net/fr-fr/minecon/
XV
• Minecraft PC vient d’atteindre les 25 millions de ventes - Minecraft-France
o Minecraft France – 04/01/2017
o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pc-25-millions-de-ventes/
• Minecraft confirmé sur la Nintendo Switch
o ActuGaming – 13/01/2017
o http://www.actugaming.net/minecraft-confirme-nintendo-switch-71840/
• Ce jeu sera surement le successeur de Minecraft
o Gent Side – 13/01/2017
o http://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-
minecraft_art16673.html
Semaine 6 – du 14 au 20 janvier 2017 :
• The Minecraft – référence Minecraft depuis 2011
o https://the-minecraft.fr/
• 6 Life Skills Kids Can Learn From Minecraft - Connected Camps
o Connected Camps – 20/04/2015
o https://connectedcamps.com/6-life-skills-kids-can-learn-from-minecraft
• Building blocks: Kids learn, explore at 'Minecraft' Club at Skaneateles Library
o The Citizen : auburnpub – 12/01/2017
o http://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-
minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-
aadd646074f5.html
• STEM Company Launches Minecraft Adventure Course to Teach Python -- THE
Journal
o The Journal – 12/01/2017
o https://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-
adventure-course-to-teach-python.aspx
REPRENDRE DATES
• Install & Use Classroom Mode for Minecraft | Minecraft: Education Edition
o https://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-
minecraft/
• Minecraft et Windows Phone, c’est bientôt terminé – GinjFo
o GinjFo – 19/01/2017
o http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-
phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119
• Les fanfictions dans minecraft | Minecraft
o Minecraft.fr – 17/07 :2016
o http://minecraft.fr/les-fanfictions-dans-minecraft/
• 12 Surprising Things Your Child Can Learn from Minecraft
o Coda Kid – 12/01/2017
o https://codakid.com/12-surprising-things-your-child-can-learn-from-minecraft/
https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pc-25-millions-de-ventes/http://www.actugaming.net/minecraft-confirme-nintendo-switch-71840/http://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-minecraft_art16673.htmlhttp://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-minecraft_art16673.htmlhttps://the-minecraft.fr/https://connectedcamps.com/6-life-skills-kids-can-learn-from-minecrafthttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttps://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-adventure-course-to-teach-python.aspxhttps://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-adventure-course-to-teach-python.aspxhttps://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-minecraft/https://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-minecraft/http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119http://minecraft.fr/les-fanfictions-dans-minecraft/https://codakid.com/12-surprising-things-your-child-can-learn-from-minecraft/
XVI
Semaine 7– du 21 au 27 janvier 2017 :
• Reinventing the Classroom Through Games-Based Learning
o GameSpew – 9/01/2017
o http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-
learning/
• Minecraft bientôt disponible en Chine ? - Minecraft-France
o Minecraft France – 21/01/2017
o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-bientot-disponible-en-chine/
• Minecraft: Education Edition’s free update adds teacher pause button and taller
buildings
o Flipboard – 25/01/2017
o https://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-
editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.com
• Minecraft : Pocket Edition ne sera bientôt plus mis-à-jour sur Windows Phone et
Windows 10 Mobile ! - Minecraft-France
o Minecraft France – 19/01/2017
o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-
windows-phone-windows-10-mobile/
Semaine 8– du 28 au 3 février 2017 :
• Le tour des commandes en 1.8 - Partie 3
o Minecraft News – 9/06/2015
o http://www.minecraft-news.fr/1-8-le-tour-de-lingenieur-3/
• Crafti - un clone impressionnant de Minecraft sur Sega Dreamcast
o Retrograming – 20/01/2017
o http://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-
+un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.html
• TICE DEJ’ n°36 : Utiliser Minecraft en cours
o Université de Poitiers – 1/02/2017
o http://blogs.univ-poitiers.fr/tice/2017/tice-dej-n36-utiliser-minecraft-en-cours/
• Petites mises pour gros profits, le succès des jeux SuperCell
o The Conversation – 2/02/2017
o http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-
supercell-71729
Semaine 9 – du 4 au 10 février 2017 :
• Un tournoi eSport MineCraft – Minecraft
o Millenium – 30/01/2017
o http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-
minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-
abc6-digiwave-153097
• Minecraft: Microsoft is taking over schools with a video game
http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-learning/http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-learning/https://www.minecraft-france.fr/minecraft-bientot-disponible-en-chine/https://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.comhttps://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.comhttps://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-windows-phone-windows-10-mobile/https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-windows-phone-windows-10-mobile/http://www.minecraft-news.fr/1-8-le-tour-de-lingenieur-3/http://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-+un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.htmlhttp://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-+un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.htmlhttp://blogs.univ-poitiers.fr/tice/2017/tice-dej-n36-utiliser-minecraft-en-cours/http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-supercell-71729http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-supercell-71729http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097
XVII
o The Memo – 27/01/2017
o http://www.thememo.com/2017/01/27/minecraft-how-microsoft-is-taking-
over-classrooms-with-a-video-
game/?utm_content=buffer33e39&utm_medium=social&utm_source=twitter.c
om&utm_campaign=buffer
• Microsoft: Minecraft mentors help teachers grok the game
o Cnet – 24/07/2017
o https://www.cnet.com/news/microsoft-minecraft-education-edition-online-
mentors-teachers/
• Minecraft isn't just a game. It's an art form.
o Vox – 6/02/2017
o https://www.youtube.com/watch?v=-Of_yz-4iXs
• Le nouveau launcher en cours