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1 Rapport de Projet - Sicraft V2 Mardi 9 Mai 2017 BOSSELUT François GORCE Léa HAKIZIMANA Eloge KOMAR Anaïs LOYAU Maxime PICHOL Vincent

Rapport de Projet Sicraft V2 - eduteam.fr · 1 Rapport de Projet - Sicraft V2 Mardi 9 Mai 2017 BOSSELUT François GORCE Léa HAKIZIMANA Eloge KOMAR Anaïs LOYAU Maxime PICHOL Vincent

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    Rapport de Projet

    -

    Sicraft V2

    Mardi 9 Mai 2017

    BOSSELUT François

    GORCE Léa

    HAKIZIMANA Eloge

    KOMAR Anaïs

    LOYAU Maxime

    PICHOL Vincent

  • 2

    Table des matières Introduction...................................................................................................................... 1

    Remerciements : ............................................................................................................... 2

    Partie 1 : présentation du projet........................................................................................ 3 Les objectifs globaux du projet ................................................................................................. 3 Les livrables du projet............................................................................................................... 3 Les sous-objectifs ..................................................................................................................... 4

    Qualité ............................................................................................................................................. 4 Temps .............................................................................................................................................. 4 Coût ................................................................................................................................................. 4

    La dimension stratégique du projet ........................................................................................... 5 La dimension symbolique du projet .......................................................................................... 5 La dimension politique du projet .............................................................................................. 6

    Partie 2 : organisation du projet ........................................................................................ 7 L’équipe projet ......................................................................................................................... 7

    Chef de projet : missions allouées ................................................................................................... 7 Équipe projet : critère d’attribution des sous-projets et des tâches .............................................. 7

    La méthodologie du projet........................................................................................................ 8 Décomposition du projet en sous-projets et/ou tâches ................................................................. 8 Le diagramme de Gantt ................................................................................................................. 11 Les revues de projet ...................................................................................................................... 11

    Partie 3 : analyse du projet .............................................................................................. 12 Les résultats obtenus par rapport aux objectifs initiaux ........................................................... 12

    La concrétisation de Sicraft V2 : journées Team Building & Bêta-Test ......................................... 12 Une journée Team-Building à l’ESIPE ............................................................................................ 12 Un Bêta-Test pour présenter Sicraft à l’IAE................................................................................... 13

    Explication et résolution des écarts ......................................................................................... 15 Les problèmes techniques (ambition du cahier des charges) ....................................................... 15 Les problèmes méthodologiques : structuration du projet, répartition des tâches et coordination .................................................................................................................................. 15 Les problèmes managériaux .......................................................................................................... 16 Les difficultés à mobiliser les soutiens politiques ......................................................................... 16

    Pour conclure.................................................................................................................. 17 Conclusion du rapport : Quel apprentissage aujourd’hui sur vos projets ? ................................ 17

    Quelles améliorations pouvez apporter au projet pour les années à venir ? ............................... 17 Conclusion globale ................................................................................................................. 19

    Qu’avez-vous appris lors de la réalisation du projet ? .................................................................. 19 Quelle différence faites-vous entre vos projets et les projets auxquels vous pourriez participer en entreprise ?............................................................................................................................... 19

  • 1

    I ntroducti on

    Le projet Sicraft, plateforme de serious gaming pour apprendre l’utilisation des ERP,

    est né d’une idée de Monsieur LEPINARD, enseignant chercheur à l’Université Paris-

    Est Créteil et a été développé par des étudiants de l’ESIPE, école d’ingénieurs

    informaticiens de l’UPEC.

    Ce projet avait déjà été proposé pour le cours de management de projet collectif

    l’année précédente et avait été un succès. C’est pourquoi, cette année encore, Mr

    LEPINARD a souhaité confier de nouveau la gestion de l’amélioration et de la

    commercialisation à une équipe composée d’étudiants en master 1 de l’IAE Gustave

    Eiffel.

    Dans ce dossier, nous vous présenterons dans un premier temps le projet plus en

    détails. Dans un second temps, vous découvrirez qui est l’équipe IAE qui s’est occupée

    cette année du projet, ainsi que notre organisation. Enfin, dans un troisième temps,

    nous vous présenterons les réalisations autour de Sicraft, les difficultés rencontrées et

    les solutions apportées.

  • 2

    Re mer ci ement s :

    Nous tenons tout d’abord à remercier Monsieur LEPINARD pour nous avoir fait

    confiance tout au long du projet et nous avoir aidés quand nous en avions besoin.

    Nous tenons également à remercier toute l’équipe de l’ESIPE, Baptiste SARDA, Zouhair

    HAJJI, Ji Na HANG, Vanessa DUONG et Marc Mefoung EFONTSE, d’avoir travaillé

    avec nous tout au long du projet et de nous avoir aidés lors de la journée Bêta-Test.

    Nous souhaitons également remercier Madame DERUMEZ pour ses enseignements

    autour du management de projets qui nous ont beaucoup aidés.

    Nous souhaitions enfin remercier toutes les personnes qui sont venues lors de notre

    journée Bêta-Test et qui ont montré un véritable engouement pour Sicraft.

  • 3

    Parti e 1 : présent ati on du pr oj et

    Les objectifs globaux du projet

    Le projet Sicraft – contraction des termes « Simulation », « Systèmes d’Information » et

    « Minecraft » – est une plateforme de formation aux Systèmes d’Information (SI) à

    travers le jeu-vidéo Minecraft. Né au sein du Gamixlab, il se développe grâce à

    l’association entre des étudiants de l’ESIPE et de l’IAE Gustave Eiffel, ces écoles

    appartenant toutes deux à l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).

    Les étudiants de l’ESIPE s’occupent exclusivement du développement de la plateforme

    et de son amélioration, tandis que ceux de l’IAE sont chargés de la gestion et de la future

    commercialisation du produit. Ce projet est également soutenu par M. LEPINARD,

    enseignant-chercheur à l’UPEC, directeur transitoire de la filière ingénieur Systèmes

    d’Information de l’ESIPE Créteil et responsable du collège académie ADIS.

    Ici, le jeu-vidéo est mis en lien avec l’ERP Dolibarr. La plateforme restitue en temps réel

    les informations du jeu : les identifiants des joueurs et la quantité des matériaux prélevés

    pendant la séquence de jeu. L’ERP permet aussi d’attribuer des ressources aux

    différentes personnes.

    Le but est d’apprendre à utiliser les SI de manière ludique. Sicraft peut donc être qualifié

    de serious gaming, c’est-à-dire un jeu créé uniquement à la base pour le divertissement

    (ici Minecraft), mais détourné ensuite pour lui donner une fonction utilitaire. De façon

    plus précise, le projet est un edugame car son but est d’enseigner des notions et

    compétences.

    Les livrables du projet

    Le projet étant encore en cours de développement, il n’y a pas de livrables pour le

    moment.

    Cependant, lorsque sa conception sera arrivée à terme, nous espérons le commercialiser

    dans les universités, les entreprises ou les associations.

    En effet, nous souhaitons que son utilisation soit professionnalisante et généraliste

    (formation aux systèmes d’information, acquisition de compétences…). Elle pourra

    s’appliquer à la majorité des corps de métier puisque, de nos jours, les SI sont au cœur

    du fonctionnement d’un très grand nombre d’entreprises. Sicraft pourra également être

    utilisé lors de formations Team Building, que nous l’avons nous-mêmes testé pendant

    une journée.

  • 4

    Les sous-objectifs

    Qualité

    La qualité était une de nos priorités, notamment lors de la réalisation de nos

    évènements. Nous nous sommes toujours donnés au maximum pour que nos projets

    soient le plus réussis possibles. Il nous était inconcevable que la réalisation de nos

    objectifs soit bâclée.

    Par exemple, lors de la préparation de la journée Bêta-Test, nous avions minutieusement

    préparé l’évènement pour que les personnes soient au courant de l’évènement, qu’elles

    soient bien accueillies et qu’elles passent un bon moment. L’organisation avait été

    réfléchie de son début à sa fin. Nous élaborerons sur cet événement ultérieurement dans

    notre rapport.

    Temps

    Pour organiser nos rencontres entre les deux équipes, nous nous sommes basés sur la

    méthode Agile avec un rythme de sprint d’une fois par mois environ. Notre objectif était

    d’accomplir les missions que nous avions à réaliser entre chaque sprint. Nos réunions ne

    pouvaient être que les samedis : c’était le seul jour où nous n’avions pas cours et où les

    ingénieurs étaient disponibles.

    Malheureusement, à partir du deuxième semestre, les étudiants du Master Finance ont

    eu cours les samedis, ce qui a particulièrement compliqué l’organisation des sprints.

    En ce qui concerne notre équipe, nous avons organisé des réunions entre deux sprints

    lorsque nous en avions besoin. Ce fut le cas lors de l’élaboration du dossier FSIE et de la

    préparation de la journée Bêta-Test.

    Concernant la réalisation de notre travail, nous avons toujours respecté les délais fixés,

    notamment pour les dates d’envoi des dossiers FSIE et SimDef.

    Lors de l’organisation de la journée Bêta-Test, nous nous étions fixés plusieurs dates

    butoirs que nous avons respectées pour que tout se déroule dans l’ordre.

    Coût

    Pour réaliser nos objectifs, notamment les dépenses autour de l’organisation de la

    journée Bêta-Test, nous avons fait appel au Fonds de Soutien aux Initiatives Étudiantes

    (FSIE).

  • 5

    Nous avons monté un dossier pour une demande de 586,34 € pour le financement des

    sweats Sicraft, du buffet proposé aux personnes participant à l’évènement et des stylos

    en tant que goodies. Nous sommes passés en commission le 16 février 2017 et le 10

    mars, nous avons appris avoir reçu un montant de 118,90 €.

    Comme cette somme était inférieure à ce que nous avions demandé à la base, nous

    avons décidé de ne pas commander de stylos et avons participé à hauteur de 18,48 €

    chacun pour compléter ce qu’il manquait.

    La dimension stratégique du projet

    Sicraft a une dimension stratégique importante.

    Si ce projet continue de se dérouler avec succès, il pourrait apporter un rayonnement

    non-négligeable à l’UPEC. Après son achèvement, si le projet atteint la reconnaissance

    et est commercialisé, le fait qu’il ait été réalisé par des étudiants de l’ESIPE et de l’IAE

    dans le cadre d’un projet universitaire sera mis en avant. Cela permettra à l’université

    d’attirer l’attention des étudiants et de l’éducation sur elle, lui donnant ainsi la

    possibilité d’être plus connue et de, peut-être, bénéficier de subventions diverses.

    Cette mise en avant pourra également se faire grâce au concours SimDef 2017 auquel

    nous participons. Actuellement, nous ne savons pas encore si nous sommes

    sélectionnés, nous aurons la réponse le 1er juin.

    La dimension symbolique du projet

    Sicraft a une forte dimension symbolique car ce projet s’inscrit dans la tendance du

    serious gaming, qui s’appuie donc sur les jeux-vidéos.

    Or, ces derniers sont beaucoup critiqués à cause du fait qu’ils sont vus comme

    abrutissants, rendant violents et comme étant une perte de temps. Cependant, grâce à

    leur dimension pédagogique, nous pouvons changer cette vision qu’ont les gens des

    jeux-vidéos.

    De plus, ce projet permet un rapprochement entre les différents pôles de l’UPEC (l’ESIPE

    et l’IAE). Les différentes formations n’étant que très rarement en contact et parfois mises

    en compétition, cela permet un rapprochement entre elles et entre les étudiants.

  • 6

    La dimension politique du projet

    La dimension politique de notre projet n’est pas évidente à trouver au premier abord,

    mais elle est pourtant bien présente car elle touche à l’éducation. A travers le serious

    gaming, nous nous appuyons sur de nouvelles formes d’enseignement, plus ludique et

    de différenciant de la méthode d’apprentissage « classique » qui ne convient pas à tout

    le monde.

    De plus, comme nous l’avons vu lors de notre veille sur Minecraft, beaucoup

    d’enseignants utilisent déjà le jeu pour l’apprentissage de certaines compétences chez

    les enfants. Nous pouvons très bien envisager qu’un jour ce projet servira aux jeunes

    jeunes qui auraient des difficultés pour apprendre à l’école.

    Nous sommes également en contact avec la Mission Locale Sud Mosellan à Sarrebourg

    (Alsace) pour les jeunes déscolarisés. Le but serait de leur permettre d’acquérir de

    nouvelles compétences grâce à Sicraft qu’ils pourront valoriser dans leur recherche

    d’emplois.

  • 7

    Parti e 2 : organi sati on du pr oj et

    L’équipe projet

    Chef de projet : missions allouées

    Le chef de projet est en charge de coordonner les actions de l’équipe et d’attribuer les

    actions et travaux à faire à chaque membre de l’équipe pour le bon déroulement du

    projet. Il est en outre responsable de faire remonter les informations de l’équipe à notre

    tuteur, et de transmettre les informations du tuteur ainsi que de l’équipe de l’ESIPE à

    son équipe. Il est l’interlocuteur privilégié du tuteur du projet.

    En début d’année, nous avions choisi François BOSSELUT comme chef de projet.

    Cependant, au début du second semestre, il a fallu changer de chef de projet pour une

    personne plus disponible et ce qui a promu Léa GORCE à ce poste. Etudiante en M1

    Management & Conseil, Léa a donc la qualité de chef de projet, ainsi que de Scrum

    Master adjoint, depuis janvier.

    Le Scrum Master est Baptiste SARDA, étudiant à l’ESIPE, mais il n’était pas directement

    en relation avec l’équipe de l’IAE. La coordination et la communication entre le Scrum

    Master et le chef de projet a été un élément crucial dans la réussite du travail de l’équipe.

    Leurs rôles à la direction du projet étaient de veiller au bon déroulement du projet et de

    nous guider, répartir et nous attribuer les actions nécessaires pour faire avancer le projet.

    Équipe projet : critère d’attribution des sous-projets et des

    tâches

    Nous avons attribué les sous-projets souvent en fonction des compétences de chacun,

    puisque nos formations sont différentes, avec 3 étudiants en Finance, 2 en Management,

    et un en Marketing. Mais grâce à tous ces différents parcours qui nous amenaient à notre

    formation actuelle, nous avions à notre disposition un panel de compétences variées et

    complémentaires ainsi que de nombreuses idées à partager.

    Pour les tâches ne requérant pas de compétences particulières, nous avons simplement

    essayé d’être le plus équitable possible en les divisant à chaque membre de l’équipe.

    L’équipe IAE est constituée comme suit :

    ❖ BOSSELUT François - étudiant M1 Finance - Coordinateur d’équipe. Ancien chef de projet, il garde un rôle de gérant d’équipe et assiste Léa dans l’uniformisation de la communication interne.

    ❖ HAKIZIMANA Eloge - étudiant M1 Marketing - Gérant de veille.

  • 8

    Chargé principalement de veiller à la continuité de la veille en toute circonstance, via le groupe Slack créé à cette occasion.

    ❖ KOMAR Anaïs - étudiante M1 Management & Conseil - Coordinatrice du projet. Elle se charge d’assister Léa dans le suivi des sous-projets à réaliser pour l’équipe IAE et aide à l’élaboration des plans d’action futurs.

    ❖ LOYAU Maxime - étudiant M1 Finance - Community manager. Seul membre de l’équipe IAE à avoir accès à la page Facebook de Sicraft, il est chargé de la mettre à jour avec les informations pertinentes relatives au projet.

    ❖ PICHOL Vincent - étudiant M1 Finance - Designer/advertiser. Doué en création, il s’est chargé de réaliser tous les éléments graphiques utilisés au cours de l’année.

    La méthodologie du projet

    Décomposition du projet en sous-projets et/ou tâches

    Première tâche : reprendre le flambeau

    Un des intérêts principaux du projet était sa multidisciplinarité, mélangeant à la fois

    une équipe de l’IAE composées de membres venant et allant vers des horizons

    différents et une équipe de l’ESIPE.

    Cette seconde équipe est majoritairement constituée par des membres ayant déjà

    participé au projet l’année dernière. M. Philippe LÉPINARD a donc proposé de

    reprendre l’organisation de l’année précédente tout en l’adaptant aux nouveaux

    besoins du projet.

    Ainsi, nous avons repris

    l’approche Agile de « scrum

    management » précédemment

    appliquée. Cette méthode sans

    cahier des charges est constituée

    de cycles courts permettant un

    échange permanent entre le

    « client » et le « développeur ». Cette fois, cependant, l’équipe IAE n’était pas vraiment

    le « Product Owner » (client) portant l’idée et la vision du produit. C’est M.

    LEPINARD, qui a pris ce rôle. La charge de « Scrum Master » a été incombée à

    Baptiste, le chef de projet de l’équipe ESIPE. L’équipe IAE a donc rejoint l’équipe de

    développement, devant réalisé le produit partiel.

    Nous proposions donc à M. LEPINARD nos « Backlog products » qui représentaient

    une liste d’exigence à réaliser pendant la période d’un sprint. A la fin du sprint, nous

    avions une réunion « Backlog sprint » au cours de laquelle les deux équipes

  • 9

    expliquaient ce que chacune avait réalisé au cours du sprint, le rôle de chaque membre

    dans ce rendu et ce que l’équipe prévoyait de faire pour la prochaine réunion (mêlée).

    Plus tard, nous avons également intégré certains outils de la DevOps, en divisant

    l’équipe de l’ESIPE entre une partie « développement » de l’application et

    « exploitation « (operations) de celle-ci. Cette subdivision n’était pas forcément

    nécessaire et semble avoir augmenté les difficultés de communication qui existaient

    déjà au sein des équipes.

    Au sein de l’équipe IAE, nous avons privilégié l’utilisation d’un réseau centralisé afin

    que la prise de décision soit plus rapide et efficace grâce à un système hiérarchique.

    François, chef de projet d’origine, privilégiait un management de type participatif. Ceci

    a permis au groupe de créer un véritable esprit de cohésion. Cependant, François ayant

    cours tous les samedis – ce qui l’empêchait d’aller aux réunions, nous avons choisi

    quelqu’un de plus présent et disponible pour être notre chef de projet sur le deuxième

    semestre. Léa s’est révélée être un chef oscillant entre le management intégrateur et

    autoritaire, en fonction de l’intensité du travail à fournir. Si l’esprit d’équipe s’en est

    légèrement ressenti, les résultats fournis ont été plus importants.

    Le projet a beaucoup évolué aux yeux de l’équipe IAE durant l’année. Au fur et à

    mesure de son évolution, nous avons pu réellement comprendre et établir quel public

    était visé et comment il pourrait se transformer au cours une troisième année par la

    mise en place d’un plan de formation.

    Deuxième tâche : organisation de la communication interne

    Héritage du projet Sicraft v.1, la communication entre les deux équipes se

    faisaient principalement via Slack, à la fois une plateforme collaborative et un

    outil de gestion de projet. Les choix des dates de réunions

    entre les deux équipes étaient faits par l’organisation de sondages

    Doodle et les mails relayaient les informations essentielles, à ne pas oublier. Un Google

    Drive est également disponible pour l’ensemble de l’équipe, regroupant les documents

    nécessaires à la bonne construction du projet.

    L’équipe IAE, quant à elle, communiquait en interne grâce à une

    conversation Facebook. Les membres du projet partageaient leurs

    documents sur le groupe Facebook, utilisé à cette seule fin. Et,

    finalement, les membres communiquaient sur Skype afin de faire des

    réunions plus facilement et régulièrement.

    D’un côté, la hiérarchie et la méthode de communication interne ont permis aux deux

    équipes de fournir des résultats à chaque réunion. D’un autre côté, la division entre les

    deux équipes était flagrante, ce qui a causé des retards dans la réalisation de certains

  • 10

    sous-projets (notamment la démonstration de Sicraft devant l’équipe IAE ou la journée

    Team Building).

    Troisième tâche : comprendre l’impact et les limites du projet – la veille et les Business Models

    Lors de nos discussions avec les ingénieurs, nous avions appris qu’un des membres de

    l’IAE faisait une recherche continue d’informations sur les utilisations de Minecraft au

    cours du projet Sicraft v. 1. M. LEPINARD appréciait beaucoup cet élément du projet et

    souhaitait que nous fassions de même. Au cours d’une réunion de décembre, nous

    avons donc mis en place un système de recherche d’information : la veille. Un groupe a

    été créé à cette fin exclusive sur Slack. Chaque semaine, tous les membres du projet

    étaient invités à rechercher et publier des informations sur le groupe. Ensuite, un des

    membres de l’équipe IAE recensait les informations sur un document Drive, mis à jour

    chaque semaine.

    A la réunion suivante, nous avons rédigé les Business Models de trois projets soutenus

    par M. LEPINARD, utilisant Minecraft : le Team Building, Sicraft et la réinsertion des

    jeunes déscolarisés de la Mission Locale Sud Mosellan.

    En réalisant ces deux sous-projets, nous avons pu avoir une meilleure vision de l’utilité

    de Minecraft et de ces applications, à la fois dans le monde de l’éducation et

    professionnel. Ces éléments nous ont grandement aidés dans la réalisation de la

    journée Bêta-Test.

    Quatrième tâche : démonstration du projet dans un environnement significatif – Team-Building,

    Bêta-Test et concours SimDef

    Notre représentation du projet s’élargissant petit à petit, nous avons réalisé que le

    projet était dans un entre-deux : le produit n’est pas encore commercialisable, mais

    nous n’avions aucune idée des améliorations qu’il fallait encore ajouter.

    D’où notre prise d’initiatives en mettant en place une journée de démo du serious

    gaming Sicraft v. 2. Avant celle-ci, M. LEPINARD a voulu concrétiser notre expérience

    en organisant une journée Team Building. Nous sommes ressortis de cette journée

    avec les éléments suivants en tête pour l’organisation de l’événement Bêta-Test : il faut

    d’abord expliquer aux testeurs le fonctionnement du jeu Minecraft, puis leur faire

    comprendre l’intérêt d’un ERP en entreprise avant de leur montrer l’alliance des deux.

    Grâce à notre participation à la commission FSIE, ce sous-projet respectait bien nos

    objectifs.

    Ces deux accomplissements nous ont été utiles pour visualiser le futur Sicraft, appuyé

    par un plan de formation, proposé par un organisme de formation. Ainsi, en nous

    inscrivant au concours SimDef (candidature déposée le 1er mai 2017), nous avons pu

    utiliser le stade d’avancement suivant « démonstration du projet dans un

    environnement significatif ».

  • 11

    Le diagramme de Gantt

    Le diagramme de Gantt nous a permis de réaliser un suivi des tâches à réaliser. Outil

    pertinent à la gestion du projet, celui-ci nous a été essentiel pour voir comment

    évoluait le projet.

    Cependant, nous trouvons que sa présentation n’est pas forcément représentative pour

    toutes les tâches que nous avons réalisées. Notre travail a été continu et nos rôles

    interdépendants, ce qui n’est pas indiqué sur le diagramme.

    Celui se trouve dans les annexes.

    Les revues de projet

    Monsieur LEPINARD était présent à toutes nos réunions, il a pu suivre l’évolution du

    projet au jour le jour et nous épauler en cas de besoin. Cela découle de la méthode

    Agile que nous avons employée où Monsieur LEPINARD est Product Owner et doit

    être en contact constant avec l’équipe produisant le projet.

    Vous pourrez retrouver les comptes rendus de toutes nos réunions en annexes.

  • 12

    Parti e 3 : anal yse du pr oj et

    Les résultats obtenus par rapport aux objectifs

    initiaux

    La concrétisation de Sicraft V2 : journées Team Building &

    Bêta-Test

    Etant donnée la grande liberté que nous avions en termes de réalisation et de procédés

    lors du premier rendez-vous avec notre tuteur, nous avons attendu un certain nombre

    de réunions afin de redéfinir notre cible et de préparer un évènement fédérateur autour

    de notre projet. Cette journée était la réalisation de cette année et permettait à la fois de

    mettre en avant Sicraft mais également d’évaluer la viabilité du projet quant à son futur.

    Une journée Team-Building à l’ESIPE

    Figure 1 : Journée Team Building à l’ESIPE

    Objectifs

    La journée Team Building a été réalisée à l’ESIPE le samedi 4 février et avait pour objectif

    de réunir les membres du projet, ainsi que quelques autres personnes invitées à

    participer à la simulation, une situation de gestion à travers le jeu Minecraft.

    Cette journée est l’initiative de M. LEPINARD qui avait avant tout pour enjeux de mettre

    en avant des compétences appelées “soft skills”, c’est à dire des compétences humaines

    (entraide, communication, organisation etc.) en opposition aux hard skills qui sont des

    compétences formelles.

    Préparation et organisation

    Afin d’animer cette journée, deux équipes ont été formées avec un membre qui avait le

    rôle de manager dans chaque équipe. Des ordinateurs portables supportant la version

  • 13

    Minecraft Edu, ainsi qu’une connexion à un ordinateur central ont été mis à disposition

    des participants.

    La journée a été scindée en deux, avec le matin un objectif pour les deux équipes de

    réaliser la Tour Eiffel (avec les proportions réalistes) à l’aide de blocs de terres dans le

    jeu Minecraft. L’objectif était d’organiser l’équipe afin que chaque membre puisse

    participer à l'édification du monument avec l’aide des autres et les consignes de son

    manager. L'objectif de construire cette tour était en réalité irréalisable (volontairement)

    car le véritable but de cette mission était pour l’organisateur d'observer la façon dont

    chaque équipe allait s’organiser avec des contraintes simulées (congés maladies,

    vacances, licenciements, etc.).

    La deuxième partie de la journée consistait, tout en gardant les mêmes équipes, à

    construire une version réaliste (en termes de proportions) de l’Arc de Triomphe, avec

    toutefois plus de ressources et de “pouvoirs” (capacité de voler par exemple) dans le jeu,

    mais aussi plus de menaces (monstres, nuit, etc.).

    Résultats

    A la fin de cette journée, une réunion a été organisée afin de discuter notamment avec

    deux invités professionnels, d’échanger et de donner le feedback de cette journée.

    Le nombre de participants (14 membres) était suffisant afin d’avoir une réelle interaction

    entre les joueurs et de réellement observer des attitudes qui peuvent se retrouver au sein

    d’une organisation (réactions face au manque de temps et de moyens, leaders qui

    ressortent d’un groupe ou encore une organisation plus ou moins structurée avec, par

    exemple, une vraie division des tâches).

    Ce fut donc un succès dans la mesure où les objectifs qualitatifs initiaux ont été atteints

    et que le nombre de participants était suffisant pour pouvoir avoir une assez bonne

    réflexion sur notre sujet et sur la suite du projet.

    Un Bêta-Test pour présenter Sicraft à l’IAE

    Figure 2 : Journée Bêta-Test à l’IAE Gustave Eiffel

  • 14

    Objectifs

    L’idée d’organiser une journée Beta test a eu lieu au cours d’une réunion pendant l’année.

    Le premier objectif était de présenter le fonctionnement de Sicraft en invitant notre cible

    à manipuler le jeu et à comprendre le fonctionnement d’un ERP à travers notre solution.

    Le second objectif était de recueillir un feedback afin de proposer des pistes

    d’amélioration au projet.

    Préparation

    Afin d’organiser cette journée, nous avons dû sélectionner une date stratégique afin

    d’avoir des membres de l’équipe ESIPE et IAE disponibles, mais aussi de pouvoir toucher

    notre cible. Nous avons ainsi décidé de nous placer dans la semaine internationale de

    l’IAE, une semaine assez active et durant laquelle les étudiants et les enseignants sont à

    l’IAE.

    Il nous a ensuite fallu décider du lieu, le choix étant entre l’ESIPE et l’IAE. Il nous a

    semblé plus intéressant d’animer cette journée à l’IAE, du fait de sa localisation plus

    favorable (plus accessible, notamment aux étudiants des licences Économie-Gestion).

    Nous avons choisi une salle, la 404, relativement petite, mais suffisamment grande pour

    faire les passages nécessaires et disposer le matériel correctement, ainsi que la

    nourriture.

    Organisation de la journée

    L'événement a pris place dans la salle 404 de l’IAE Gustave Eiffel et s’est déroulé ainsi :

    1) 12h : mise en place du matériel

    2) 13h : ouverture de l'événement au public

    3) 18h : fermeture de l'événement au public et rangement

    Participation

    L’entrée était libre. Malheureusement, le nombre de participants, bien qu’important

    (une cinquantaine de passages), n’a pu être mesuré. Le seul élément de mesure que nous

    avons étant le nombre de retours du questionnaire.

    Feedback (retours et félicitations de l’IAE et de l’ESIPE)

    Nous avons reçu les félicitations et les encouragements de nombreux professeurs et

    participants tels que le Président de l’ESIPE, la responsable du M2 Chef de Produit de

    l’IAE ou encore notre tuteur de projet. Nous avons également reçu un mail du doyen de

    la FSEG félicitant l’initiative prise par M. LEPINARD et les étudiants faisant partie du

    projet Sicraft.

    Quant aux retours durant l'événement, nous en avons eu 17 parmi la cinquantaine de

    participants qui ont été analysés et présentés sous la forme du tableau en annexe.

  • 15

    Sur cet échantillon nous avons pu dégager quelques tendances sur lesquelles nous

    appuyer pour dégager l’impression générale du public. La moyenne d'âge de nos visiteurs

    était de 31 ans. Seulement 29.4% affirmait avoir connaissance de Minecraft, 35.3%

    connaître ce qu’est un ERP (Progiciel de Gestion Intégré) et 100.0% jugeait le projet

    Sicraft intéressant. Ce dernier élément fut d’autant plus important qu’environ qu’un

    tiers de nos visiteurs étaient des enseignants.

    Explication et résolution des écarts

    Les problèmes techniques (ambition du cahier des charges)

    Nous avons la chance sur le projet de pouvoir compter sur les moyens techniques de

    l’ESIPE afin de pouvoir concrétiser les événements auxquels nous participons ou que

    nous organisons.

    Ceci a permis de nous donner une idée concrète du projet, mais a été également d’une

    grande aide. En effet, d’un côté nous étions limités par le matériel à notre disposition,

    nous ne pouvions pas modifier ce facteur. D’un autre côté, cela a été d’une grande aide

    au niveau partenariat et logistique.

    Nous avions connaissance dès le commencement de l’année du type et de la quantité de

    matériel (majoritairement informatique) à notre disposition, nous n’avons pas eu de

    surprises lors de la journée Bêta-Test. Ainsi, aucun écart n’a été à noter sur ce point.

    Les problèmes méthodologiques : structuration du projet,

    répartition des tâches et coordination

    Le projet Sicraft faisant intervenir des étudiants de deux écoles différentes, certaines

    difficultés méthodologiques nous ont ralentis dans l’avancement du projet.

    Cependant, avec l’aide de M. LEPINARD, nous avons mis en place un planning de

    réunions permettant de prendre en compte les obligations de chacun pour pouvoir

    planifier les différentes étapes (découverte et compréhension du logiciel, Business

    Models, organisation de la journée Bêta-Test).

    Il nous a également fallu appréhender le logiciel et son fonctionnement sans pouvoir y

    avoir accès lors des premières semaines du projet. Pour combler notre incompréhension,

    nous avons échangé avec l’équipe ESIPE et avons pu organiser une réunion de

    présentation et de test de la plateforme. Nous avons également participé à une journée

    de formation “Team Building” reprenant le principe d’apprentissage par le jeu vidéo

    organisée par M. LEPINARD. Cela nous a permis de développer des idées plus concrètes

    sur la plateforme Sicraft.

  • 16

    Les problèmes managériaux

    Comme nous n’étions pas situé dans la même école avec l’ESIPE et que nous faisions

    partie de trois Masters différents au sein de l’équipe IAE (3 en Finance, 2 en Management

    & Conseil et 1 en Marketing), la communication et l’organisation auraient pu se révéler

    compliquées. Nous avons donc créé de nombreux canaux de communications afin de

    répartir les tâches, mais aussi de se tenir au mieux informer des avancées du projet.

    Ainsi, nous communiquons avec la messagerie Facebook pour les membres de l’équipe

    IAE et à travers l’application “Slack” avec l’ESIPE. C’est sur cette dernière que les

    informations importantes concernant le projet étaient diffusées.

    Enfin, dans le but de prévoir nos réunions et avoir la participation d’un maximum de

    personnes, nous avons utilisé la plateforme “Doodle” qui permet de créer un sondage et

    ainsi de proposer plusieurs dates (la date et l’heure avec la participation la plus élevée

    était donc sélectionnée).

    Pour ce qui concerne l’équipe IAE, en dehors d’un changement de chef de projet dû à

    des raisons d’emploi du temps, nous n’avons noté aucun problème managérial nous

    ayant freinés dans l’avancée de Sicraft.

    Les difficultés à mobiliser les soutiens politiques

    Nous nous sommes heurtés à un souci budgétaire important, le projet ne comptant pas

    de rentrées d’argent en dehors d’une subvention FSIE. Même si notre demande de

    subvention a été acceptée, nous n’avons pas reçu la totalité de fonds demandés.

    Afin de rentrer dans nos frais, nous avons revu à la baisse les dépenses associées à la

    journée de Bêta-Test, dont nous avons dû payer une partie. Nous avions prévu d’offrir

    certains petits objets comme des stylos aux invités, des flyers pour la campagne

    publicitaire, mais nous n’avons finalement pas pu. Nous nous sommes donc concertés

    et avons décidé de ne garder que les dépenses importantes, c’est-à-dire le buffet pour les

    gens ayant pris la peine de venir nous aider à avoir un retour sur la plateforme, et nous

    avons payé une partie de nos pulls. Pour ce qui est de la campagne publicitaire, nous

    avons nous même créé notre affiche et avons bénéficié de l’imprimante grand format de

    l’ESIPE, ce qui nous a permis de réduire davantage nos dépenses.

  • 17

    Pour concl ure

    Conclusion du rapport : Quel apprentissage

    aujourd’hui sur vos projets ?

    Quelles améliorations pouvez apporter au projet pour les

    années à venir ?

    A l’avenir, nous tenons à dire unanimement que nous espérons que le projet continuera

    son chemin et que le prochain groupe saura trouver le potentiel que Sicraft dégage. Car

    du potentiel, il y en a.

    Lors de nos réunions, nous avons longuement discuté sur l’avenir du projet à long terme

    avec l’état actuel de la plateforme. En partageant notre créativité, nous nous sommes

    donc mis à imaginer certains scénarios dans lesquels la plateforme se retrouverait plus

    poussée et ludique. Mais, lorsqu’on parle de l’avenir, il est difficile de fixer un unique

    but, nous décrirons donc dans cette partie les idées que nous avons eues.

    D’abord, rappelons-le, le but de cette plateforme Sicraft est actuellement d’enseigner de

    manière ludique à l’aide de Minecraft (jeu vidéo) et de Dolibarr (base de données) le

    fonctionnement et l’utilité des ERP en entreprise. Nous avons donc mis en place la

    simulation d’entreprises par équipe avec un ordinateur central qui gère la base de

    données. Nous voyons pour l’avenir de la plateforme des idées qui reposent sur ce

    principe de « concurrence » entre deux équipes.

    Un tutoriel

    Le monde du jeu vidéo n’est pas connu de tous et il implique des connaissances dans les

    contrôles (clavier ou manette) importantes pour pouvoir se déplacer et agir dans

    l’univers virtuel qu’est Minecraft. Ainsi, en s’apercevant que beaucoup ne parvenaient

    même pas à faire avancer leur personnage, nous avons ajouté l’importance de la création

    d’un tutoriel dans le module comme étant primordiale dans le futur de la plateforme.

    Ce tutoriel placerait l’utilisateur dans des circonstances où il devra répondre à des

    problématiques et où les indications lui seront données au fur et à mesure. Par exemple,

    nous le placerons face à un arbre, nous lui aurons donné une hache, et le tutoriel lui

    indiquera comment couper cet arbre tout en lui expliquant l’intérêt d’utiliser la hache.

    Des missions

    Pour que les deux équipes mises en concurrence se dirigent dans le même sens, avec les

    mêmes objectifs, nous souhaitons intégrer à l’avenir un système de missions, le but étant

    de placer ces deux équipes avec un même objectif.

  • 18

    Pour cela, nous avons pensé à donner à chaque utilisateur un livre (dans le jeu) qui sera

    disponible via son inventaire et qui lui indiquera quelles missions il doit remplir.

    Une amélioration de l’univers

    Les utilisateurs doivent se trouver dans des univers cohérents. Dans le jeu Minecraft, il

    y a un cycle jour/nuit qui restreint la visibilité lors de la nuit, il y a également des

    monstres qui apparaissent et viennent perturber le travail des utilisateurs, mais on peut

    aussi mentionner que les utilisateurs sont sans outils (outils : pelle, pioche, hache qui

    leur permet de récolter des ressources plus rapidement), ce qui rend la tâche pénible et

    ce n’est pas le but de notre projet, bien au contraire.

    Il convient donc dès l’entrée sur la plateforme Sicraft de mettre en place l’univers de

    travail adéquat pour que l’utilisateur puisse se mouvoir dans les meilleures conditions.

    Une carte propre à la plateforme

    Minecraft est un jeu en « monde ouvert », une de ses particularités est qu’à chaque

    nouvelle partie lancée la carte du monde se génère aléatoirement suivant un algorithme

    propre au jeu. Cependant, cela devient contraignant car, suivant la carte générée, les

    conditions se retrouveront moins propices à ce que les utilisateurs se développent

    facilement. En effet, le but principal est d’apprendre le concept et l’utilisation des ERP

    et non de devoir trouver une configuration de la carte appropriée pour se développer.

    Pour résoudre ce problème, nous souhaiterions créer à l’avenir une carte type avec

    éventuellement un bâtiment pour chaque équipe représentant l’entreprise, et un décor

    facile à parcourir. Ceci est permis directement par Minecraft puisque nous avons la

    possibilité de créer et personnaliser une carte, puis de l’enregistrer afin de la réinitialiser

    et de la réutiliser pour chaque session.

    Un suivi des stocks en direct

    Afin de montrer le réel intérêt des ERP dans une entreprise, nous souhaiterions

    implanter un système lié à notre base de données. Celui-ci renverra en temps réel les

    informations liées aux stocks sur des panneaux directement dans Minecraft afin

    d’informer les utilisateurs de leurs stocks globaux. Par exemple, si une des missions se

    trouve être : « Récoltez 25 unités de bois », alors chacun des utilisateurs d’une équipe se

    mettra à la tâche et récoltera du bois. Maintenant imaginons qu’un utilisateur possède

    dans son inventaire 10 unités de bois et un autre 12 unités de bois, alors la base de

    données renverra sur un panneau dans Minecraft : « Bois : 22 unités ». De cette manière,

    nous créons un outil démontrant la réelle efficacité de l’ERP car les utilisateurs ont une

    vision globale des stocks et peuvent gérer au mieux la récolte et leurs missions. Ils

    peuvent ainsi décider sans avoir besoin de discuter entre eux s’ils doivent continuer la

    récolte de bois ou non en fonction de l’état du stock.

  • 19

    Ce système est sans doute le plus compliqué à mettre en place et demande un travail du

    côté de l’équipe ingénieur qui se révèle être assez technique. C’est pourquoi il fait partie

    des projets à éventuellement mettre en place pour le futur.

    Conclusion globale

    La plateforme n’est actuellement qu’à un stade préliminaire, et comme nous le

    constatons beaucoup de choses pourront être apportées par la suite. C’est aussi pour

    cela que nous avons organisé cette journée de Bêta-Test, avoir un retour des

    utilisateurs sur ce qui est déjà disponible nous permet à l’avenir de s’adapter et de

    créer de nouveaux éléments qui viendront s’implémenter pour améliorer ce qui existe

    déjà.

    Qu’avez-vous appris lors de la réalisation du projet ?

    Les enseignements tirés du projet sont nombreux, ce fut un bon exercice pour nous

    confronter à la réalité de la gestion de projet. Nous avons appris à gérer les tâches à

    faire en équipe, à gérer le temps à consacrer au projet et à se gérer individuellement

    pour le travail à faire. Nous avons appris à communiquer efficacement en groupe, et

    d’un groupe à un autre. Une partie intéressante de la vie du projet a été lorsqu’il a fallu

    choisir un chef de groupe, et par la suite lorsque nous avons dû changer, pour des

    raisons évidentes d’organisation. La journée de Bêta-Test a également un

    apprentissage, véritable projet dans le projet, nous avons dû mettre en place cette

    journée avec des délais resserrés et en prenant des décisions importantes sans avoir

    toutes les informations nécessaires à cause de ce délai raccourci. En effet, nous n’étions

    pas sûr d’obtenir de subventions, donc nous avons dû faire un choix, et prendre un

    risque financier pour permettre d’achever le Bêta-Test.

    Quelle différence faites-vous entre vos projets et les projets

    auxquels vous pourriez participer en entreprise ?

    En entreprise, un projet suit des contraintes plus strictes que nous n’avions pas ici. On

    peut notamment penser à une allocation du temps plus resserrée pour exécuter le

    projet, puisque, généralement, l’équipe mandatée sur le projet en fait sa tâche de

    travail principale, alors que, pour nous, il s’agissait d’une partie de nos études et nous

    devions faire avec les examens et autres projets pour les études. C’est ce qui fût une des

    principales difficultés du projet, de trouver le temps nécessaire pour que chacun puisse

    se réunir et que nous puissions avancer. Par exemple, les étudiants de notre groupe

    n’étaient pas toujours systématiquement aux réunions, qui se déroulaient le samedi et

    qui était le seul créneau disponible des étudiants de l’ESIPE, alors que les 3 étudiants

    en Finance du groupe IAE ont eu une large période où les cours étaient le samedi, ce

  • 20

    qui nous empêchait d’être tous présents à chaque réunion. Or, dans une entreprise, les

    réunions de projets sont dans les horaires de travail et donc chaque personne

    travaillant dessus est présente, sauf contretemps majeur.

    Une différence majeure avec un projet d’entreprise se situe également dans la finalité

    du projet. A terme, les résultats seront visibles et tangibles pour les personnes ayant

    travaillé sur ce projet. Dans notre cas, nous prenions la suite d’une équipe ayant

    travaillé l’année dernière sur ce même projet, mais pas encore terminé, et à notre tour,

    nous lèguerons notre travail à l’équipe de l’IAE l’année prochaine, même si le projet

    n’est pas encore fini. Il est donc difficile de voir les résultats concrets de nos actions,

    même s’ils sont présents. Ce fût une complication lors du démarrage du projet car le

    travail qui nous était demandé n’a pas été compris de la même manière par tous les

    membres de notre équipe. Nous nous sommes réunis afin d’en discuter et de se mettre

    d’accord pour pouvoir débuter le projet dans les meilleures conditions.

    Enfin, les contraintes rencontrées pendant le projet sont des contraintes que l’on

    retrouve dans les projets d’entreprises également, par exemple de gestion d’équipe, de

    gestion de l’information ou du temps, ce qui en a fait une expérience enrichissante

    pour la suite de notre parcours professionnel.

  • Sommaire des annexes

    Annexe 1 : Diagramme de Gantt I

    Annexe 2 : Comptes rendus (revues) de réunion II

    Annexe 3 : Veille Sicraft XII

    Annexe 4 : Business Models XXI

    Annexe 5 : Dossier FSIE XXIV

    Annexe 6 : Devis fournis au FSIE XXIX

    Annexe 7 : Mails du FSIE XXXI

    Annexe 8 : Affiche Bêta-Test XXXV

    Annexe 9 : Planning Bêta-Test XXXVI

    Annexe 10 : Diffusion de l’événement en ligne XXXVII

    Annexe 11 : Questionnaire Bêta-Test XL

    Annexe 12 : Résultats du questionnaire XLII

    Annexe 13 : Retours sur l’événement Bêta-Test XLIII

    Annexe 14 : Dossier SimDef XLV

  • I

    Annexe 1 : Diagramme de Gantt

  • II

    Annexe 2 : Comptes rendus (revues) de réunion

    Légende : bordure noire = réunion physique ; bordure bleue = réunion Skype

    Date : 20 octobre 2016

    Lieu : Hall de l’IAE

    Heure : 16h30 – 17h

    Type de réunion :

    Rencontre avec le tuteur

    Participants : Philippe LEPINARD (tuteur).

    IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR,

    Maxime LOYAU.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre,

    date et échéance :

    Acteurs responsables :

    Présentation tuteur et étudiants 5 minutes - Membres présents

    Méthode et fonctionnement du projet

    l’année passée

    10 minutes Explication de la division œuvre /

    direction.

    Modification : plus de hiérarchie cette

    année.

    Les membres de l’IAE veulent se

    renseigner auprès des anciens.

    Les deux équipes de projet pour

    l’organisation.

    François et Eloge pour les

    informations.

    Demandes pour cette année 5 minutes Mise en forme d’un business model, étude

    marketing pour voir s’il y a un public

    intéressé, recherches régulières sur internet

    pour voir ce qui est fait à partir de

    Minecraft (collègues et compétition).

    Répartition des tâches au fur et à

    mesure.

    Pistes de réflexion pour l’évolution du

    projet

    10 minutes Enjeux nouveaux cette année, avec

    Microsoft qui a racheté Minecraft.

    Evolution à constater par tous les

    membres de l’équipe IAE.

    Prochaine réunion : Kick-off le 20

    octobre 2016

    Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Présentation et découverte du projet (passation)

  • III

    Date : 20 octobre 2016

    Lieu : ESIPE

    Heure : 11h - 12h

    Type de

    réunion : Kick-

    Off

    Participants :

    IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR,

    Vincent PICHOL.

    ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Baptiste SARDA.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Tour de présentation 5 minutes - Tous les membres

    présents

    Présentation à l’équipe IAE :

    Minecraft, Dolibarr, Sicraft

    et le Team Building ; de la

    gestion de projet par

    « sprint » ; des actions de

    l’année passée

    25 minutes Réflexion sur le bilan de l’année dernière. Pas de « test » de la

    plateforme possible avant janvier (disponibilité des salles

    informatiques).

    Equipe ESIPE

    Participation de l’équipe

    IAE

    Pistes pour l’évolution du

    projet pendant l’année

    10 minutes Réflexion sur les besoins en marketing (flyers, plaquettes) et en

    communication du projet (vidéo de présentation).

    Réflexion sur les besoins et les possibilités de financements.

    Equipe IAE

    Point sur les outils de

    communication interne

    utilisés

    5 minutes Présentation de Slack, Doodle et ajout au compte Google Docs. Baptiste

    Prochaine réunion : Samedi

    17 Décembre

    Lieu et heure :

    ESIPE, 14h-18h

    Thèmes à aborder : Business Model

  • IV

    Date : 19 novembre

    2016

    Lieu : Chez Léa

    GORCE

    Heure : 13h - 15h

    Type de réunion :

    Création des objectifs

    pour l’année

    Participants : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.

    Thème abordé : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Fixation des objectifs

    du projet

    40 minutes Réalisation d’un événement de test de la plateforme (vers

    février). But : recueillir un feedback pour continuer les

    amélioration l’année prochaine.

    Etendre la cible de la formation continue vers d’autres

    formations en économie ou gestion.

    Equipe IAE

    Réflexion sur les

    pistes d’amélioration

    de l’existant

    15 minutes Quel module proposer pour remplacer le module RH qu’ils ne

    peuvent pas intégrer ?

    Difficile à prévoir avant le test.

    Simplification de l’explication du concept par la création d’un

    tutoriel ?

    Equipe IAE

    Expansion du projet 40 minutes Quelles sont les réalisations marketing qui seraient profitables

    au projet ? Des goodies ? Incertain avec la cible actuelle.

    Repenser le community management et la vidéo.

    Pour se faire connaître des formations, si le projet est presque

    commercialisable, il faudrait participer à des salons pour se faire

    connaître.

    Eloge, Maxime

    Mise en place d’un

    plan de financement

    20 minutes Présentation à la commission FSIE un mois avant l’événement

    de test. Création de partenariats éventuels ?

    Equipe IAE notamment

    ceux en finance

    Création d’un lien

    continu avec les

    membres de l’ESIPE

    5 minutes Lien via l’application Slack et Messenger. François ?

    Prochaine réunion :

    Décembre

    Lieu et heure :

    ESIPE, 11h-12H

    Thèmes à aborder : Clôture du 1er Sprint

  • V

    Date : 10 Décembre 2016

    Lieu : ESIPE

    Heure : 11h - 12h

    Type de réunion : 1er

    Sprint,

    Développement du

    planning

    Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD

    IAE : François BOSSELUT, Eloge HAKIZIMANA, Vincent PICHOL.

    ESIPE : Nhat Tuong Van DUONG, Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina MINA,

    Baptiste SARDA.

    Autre : 3 invités.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Planning pour le samedi

    17/12/16

    45 minutes Pour Samedi 17 Décembre :

    Démonstration sur les différents modules.

    Trouver une salle pour la réunion.

    Mise en place d’une organisation DEVOPS, présentation du

    système.

    Choix de la plateforme support définitive (Minetest, etc…).

    Baptiste

    Philippe LEPINARD

    Equipe ESIPE

    Equipe ESIPE

    Veille 3 minutes Chaque semaine, chaque personne doit apporter une information

    nouvelle.

    Un membre de l’équipe IAE

    sera en charge de diffuser les

    informations (Anaïs, Eloge)

    Importance des réseaux

    sociaux

    2 minutes Tout le monde peut et doit participer à la vie du compte Twitter. Tout le monde

    Présentation d’une version

    à des étudiants

    5 minutes Entreprendre une phase d’essai courant Mars auprès d’étudiant, et

    leur faire passer un questionnaire préétabli afin d’obtenir un retour.

    Equipe IAE

    Financement 5 minutes Financements à établir pour les dépenses inhérentes à la

    présentation aux étudiants, et aux autres dépenses éventuelles.

    Equipe IAE

    Prochaine réunion :

    Samedi 17 Décembre

    Lieu et heure :

    ESIPE, 14h-18h

    Thèmes à aborder : Business Model

  • VI

    Date : 17 décembre 2016

    Lieu : Faculté de droit

    Heure : 14h-16h15

    Type de réunion :

    Elaboration des

    Business Models

    Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.

    IAE : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU,

    Vincent PICHOL.

    ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina MINA.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    DevOps 10 minutes Mise au point sur l’utilisation de la méthode DevOps dans l’équipe

    ESIPE.

    2 équipes : Dev (Zouhair, Marc, Vanessa) et Ops (Baptiste, Jina).

    Equipe ESIPE

    Veille 5 minutes Résumé de la veille de la semaine précédente. Eloge

    Elaboration de Business

    Models

    2h Elaboration de 3 Business Models différents :

    - Sicraft, - Team Building, - Minecraft pour les enfants déscolarisés.

    Tout le monde, travail en 3

    équipes différentes

    Prochaine réunion : 5

    janvier 2017

    Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Présentation de Sicraft à l’équipe IAE.

  • VII

    Date : 5 janvier 2017

    Lieu : ESIPE

    Heure : 18h30-19h05

    Type de

    réunion :

    Présentation de

    Sicraft

    Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.

    IAE : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.

    ESIPE : Marc MEFOUNG EFONTSE, Zouhair HAJII, Jina Mina, Baptiste SARDA.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Présentation de Sicraft 10 minutes - Tout le monde participe – Eloge effectue

    le compte rendu

    Evènement bêta-test 15 minutes Réfléchir à l’organisation de l’évènement Bêta-Test. Equipe IAE

    Réunion Team Building

    du 4 février

    10 minutes DevOps : retour de l’équipe ESIPE sur la nouvelle méthode de

    projet.

    Equipe ESIPE

    Prochaine réunion :

    Week-end du 21

    janvier ?

    Lieu : chez un

    membre de

    l’équipe IAE.

    Thèmes à aborder : Organisation de l’évènement Bêta-Test, réfléchir à de nouvelles fonctions pour Sicraft.

    Date : 19 janvier 2017

    Lieu : Chez François

    Heure : 13h-16h

    Type de réunion :

    Team Building

    Participants : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU Vincent PICHOL.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Journée Bêta Test 13h00-15h Organisation de la journée Bêta-Test : date, lieu etc.

    Sélection des outils de communications pour l’événement (stylos,

    pull…).

    Organisation : tout le monde

    Communication : Léa, Anaïs, Vincent

    Réflexion autour du

    projet (présentation

    pour le FSIE)

    15h-16h Réflexion sur la façon de présenter SICRAFT de manière

    compréhensible.

    Cela nous a permis de mieux comprendre les subtilités du logiciel

    et de créer une vision commune sur le projet.

    Tout le monde

    Prochaine réunion :

    fin janvier

    Lieu : Réunion

    Skype

    Thèmes à aborder : Préparation du dossier à rendre au FSIE.

  • VIII

    Date : 31 janvier 2017

    Lieu : Réunion Skype

    Heure : 18h10-19h55

    Type de réunion :

    Préparation du dossier

    FSIE

    Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent

    PICHOL.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Préparation du dossier

    FSIE

    1h45 Préparation du dossier FSIE :

    - Compléter le dossier FSIE. - Créer les devis pour les sweatshirts, les stylos et le buffet.

    Vincent se chargera d’envoyer le dossier au FSIE et sera donc porteur de

    projet.

    Equipe IAE

    Prochaine réunion : 4

    février 2017

    Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Formation au Team Building.

    Date : 4 février 2017

    Lieu : ESIPE

    Heure : 9h30-17h

    Type de réunion :

    Team Building

    Participants : Tuteur : Philippe LEPINARD.

    IAE : Léa GORCE, Eloge HAKIZIMANA, Anaïs KOMAR, Vincent PICHOL.

    ESIPE : Baptiste SARDA.

    Autre : 5 étudiants de l’ESIPE invités, 2 invités.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    1ère session de Team

    Building

    9h30-12h30 Création de deux équipes s’affrontant pour construire le plus

    rapidement possible une Tour Eiffel sur Minecraft.

    Nombreux évènements inattendus pour compliquer la tâche.

    Tout le monde

    2ème session de Team

    Building

    13h30-16h Les deux mêmes équipes se ré-affrontent pour construire le plus

    rapidement l’Arc de Triomphe.

    Tout le monde

    Debriefing 16h-17h Debriefing de la journée, puis évaluation des managers. Tout le monde

    Prochaine réunion :

    15 février

    Lieu : Réunion Skype Thèmes à aborder : Préparation et organisation du passage en commission.

  • IX

    Date : 15 février 2017

    Lieu : Réunion Skype

    Heure : 18h05-19h30

    Type de réunion :

    Préparation au passage

    en commissions FSIE

    Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Passage en commission

    FSIE le lendemain

    1h25 Préparation du texte de présentation du projet et de la justification

    des demandes de financement

    Comme Vincent était celui qui avait envoyé le dossier, c’est lui qui

    présentera en premier le projet. Ensuite, les autres répondront aux

    questions posées par le jury.

    Tous

    Prochaine réunion :

    Avant le bêta-test

    Lieu : Réunion Skype Thèmes à aborder : Préparation de l’événement.

  • X

    Date : 2 mars 2017

    Lieu : Réunion Skype

    Heure : 18h-19h06

    Type de réunion :

    Réunion de

    préparation de la

    journée bêta-test

    Participants : François BOSSELUT, Léa GORCE, Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables :

    Organisation de la

    matinée de préparation

    15 minutes Anaïs et Léa s’occupe de récupérer les clés de la salle à 10h30 et

    d’agencer la salle et le buffet.

    A 11h30, Vincent et Maxime vont chercher les ordinateurs à l’ESIPE.

    Arrivée à 13h des ingénieurs pour démarrer les ordinateurs.

    Toute l’équipe

    Organisation du bêta-

    test

    30 minutes François se chargera d’expliquer l’utilité des ERP en entreprise.

    2 équipes en concurrence : une avec Dolibarr et une non, puis on tourne.

    Ensuite, remplissage d’un petit questionnaire et restauration pour les

    testeurs.

    Toute l’équipe

    Organisation de la fin

    de l’évènement

    10 minutes Rangement, nettoyage…

    Soit les personnes de l’ESIPE encore présentes ramènent les ordinateurs,

    soit Vincent les ramènera le lendemain.

    Toute l’équipe

    Création du

    questionnaire

    10 minutes Création d’un petit questionnaire pour connaître le ressenti.

    Vincent se charge de l’éditer.

    Vincent (écriture et impression),

    Eloge (synthèse)

    Réalisation du

    programme détaillé de

    la journée

    1 minute Création d’un Doodle avec les horaires pour les ingénieurs afin d’en

    faire un planning détaillé.

    Anaïs

    Prochaine réunion :

    Fin mars ou début

    avril

    Lieu : ESIPE Thèmes à aborder : Debrief du bêta-test.

  • XI

    Date : 1er Avril 2017

    Lieu : ESIPE

    Heure : 14h-15h

    Type de réunion :

    Debrief du Bêta-

    Test et préparation

    au concours

    Participants :

    IAE : Anaïs KOMAR, Maxime LOYAU, Vincent PICHOL.

    ESIPE : Nhat Tuong Van DUONG, Baptiste SARDA.

    Thèmes abordés : Temps passé : Décisions prises, actions à entreprendre, date et échéance : Acteurs responsables : Débriefing sur la

    journée Bêta Test 2 minutes Présentation du document réalisé par l’équipe IAE.

    Récapitulatif des actions à entreprendre à l’avenir :

    1. Créer une fiche expliquant les touches de base sur Minecraft

    (faciliter la prise en main) – à faire avant juillet.

    2. Augmenter la rapidité et fluidité du don d’objet via Dolibarr.

    Enlever les éléments inutiles qui compliquent la formation.

    Présentation par l’équipe IAE.

    Fiche à faire par l’équipe IAE.

    Manipulations sur Minecraft et

    Dolibarr à faire par l’équipe ESIPE.

    Préparation du dossier

    pour le concours ADIS 45 minutes Lecture des exigences pour présenter le projet au concours,

    notamment la création d’un poster, pour les 5 et 6 juillet 2017.

    Préparation du dossier, notamment de la présentation du projet,

    qui est innovant (seule formation aux ERP avec un jeu vidéo). A

    rendre le 1er juin.

    A faire par les deux équipes.

    Développement d’une

    « infrastructure » autour

    de Minecraft et Dolibarr

    3 minutes Développement par l’équipe de l’ESIPE d’une infrastructure permettant de contrôler la formation à partir d’un serveur.

    Rendrait l’utilisation de Minecraft et Dolibarr indépendante des

    ordinateurs du Gamixlab. Faciliterait la logistique.

    Mise en place de « Packs » prédéfinis sur Dolibarr pour faciliter

    la distribution des ressources aux équipes suivant la formation.

    Mise en place par l’équipe de l’ESIPE.

    Préparation des

    éléments essentiels pour

    le rapport et la

    soutenance

    10 minutes Présentation des éléments utiliser par l’équipe de l’année passée. Insistance sur les méthodes d’organisation du projet, des

    équipes : la méthode Scrum, Agile et DevOps.

    Travail à répartir au sein de l’équipe

    de l’IAE.

    Prochaine réunion :

    probablement en mai. Lieu et heure :

    indéterminés. Thèmes à aborder : préparation de la présentation à réaliser pour le concours ADIS – support original de

    préférence.

  • XII

    Annexe 3 : Veille Sicraft

    VEILLE

    Éléments bibliographiques pour le dossier :

    • Introduction aux méthodes agiles et Scrum

    o L’Agiliste – Florent Lothon – 3/06/2013

    o http://www.agiliste.fr/introduction-methodes-agiles/

    Recherches en lien avec des réunions :

    • Mad Skills :

    o Michel Barabel – 15/03/2016

    o https://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-

    comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabel

    • French Tech :

    o http://www.lafrenchtech.com/la-french-tech/quest-ce-que-la-french-tech

    Semaine 1 – du 10 au 16 décembre 2016 :

    • Microsoft's Plan To Train A Generation Of Coders | Tech Bet | CNBC

    o CNBC – 8/12/2016

    o https://youtu.be/QQs4U8r21NI

    • EFHS student wins Minecraft competition, Hardwick: 'It’s my artistic form of

    expression'

    o The Exponent Telegram – 4/12/2016

    o http://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-

    hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-

    c8344c2ecc9f.html

    • Homepage | Minecraft: Education Edition

    o https://education.minecraft.net

    • Microsoft France approchera 2 500 enfants pour les initier à la programmation avec

    Minecraft - Tech – Numerama

    o Numerama – 5/12/2016

    o http://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-

    enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.html

    • Government 'behaviour czar' brands Minecraft too gimmicky for use in schools

    o Wired – 21/11/2016

    o http://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-

    minecraft-in-schools

    https://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabelhttps://www.linkedin.com/pulse/lav%C3%A8nement-des-comp%C3%A9tences-dites-mad-skills-comment-la-michel-barabelhttp://www.lafrenchtech.com/la-french-tech/quest-ce-que-la-french-techhttps://youtu.be/QQs4U8r21NIhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttp://www.theet.com/news/free/efhs-student-wins-minecraft-competition-hardwick-it-s-my-artistic/article_5c5789c8-4fb0-5353-b761-c8344c2ecc9f.htmlhttps://education.minecraft.net/http://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.htmlhttp://www.numerama.com/tech/214446-microsoft-france-approchera-2-500-enfants-pour-les-initier-a-la-programmation-avec-minecraft.htmlhttp://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-minecraft-in-schoolshttp://www.wired.co.uk/article/government-education-advisor-condemns-minecraft-in-schools

  • XIII

    • Major Minecraft Update Coming to Mobile, Windows 10, Gear VR By End of Year –

    IGN

    o IGN – 11/11/2016

    o http://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-

    mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-year

    Semaine 2 – du 17 décembre au 23 décembre 2016 :

    • Nièvre : pourquoi un collège a recours au jeu Minecraft pour les cours de technologie

    ? - France 3 Bourgogne

    o France info – 13/12/2016

    o http://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-

    recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.html

    • Minecraft : Story Mode : Le premier épisode enfin disponible gratuitement !

    o ActuGaming – 22/10/2016

    o http://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-

    disponible-gratuitement-58614/

    • New version of Minecraft designed to help kids learn about the Romans

    o Daily Mail Online – 20/11/2016

    o http://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-

    children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-

    fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.html

    • Epic Classroom Examples of Minecraft in Education

    o Global Digital Citizen Foundation – 11/12/2016

    o https://globaldigitalcitizen.org/epic-classroom-examples-minecraft-education

    • Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques

    o Ludomag – 19/12/2016

    o http://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-

    parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/

    • High school students transform #Minecraft with #Watson to combat disease

    o The developerWorks Blog – 18/04/2016

    o https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-

    minecraft/

    • Microsoft lance Minecraft : Education Edition en France, Framasoft tente son

    alternative

    o Next inpact – 3/11/2016

    o https://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-

    education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htm

    Semaine 3 – du 24 au 30 décembre 2016 :

    • Grade 4 kids explore Manitoba history through Minecraft

    o CBC News – 30/11/2016

    http://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-yearhttp://m.ign.com/articles/2016/11/11/major-minecraft-update-coming-to-mobile-windows-10-gear-vr-by-end-of-yearhttp://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.htmlhttp://france3-regions.francetvinfo.fr/bourgogne/nievre-pourquoi-college-recours-au-jeu-minecraft-cours-technologie-1154127.htmlhttp://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-disponible-gratuitement-58614/http://www.actugaming.net/minecraft-story-mode-premier-episode-enfin-disponible-gratuitement-58614/http://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttp://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttp://www.dailymail.co.uk/news/article-3953590/In-today-s-history-lesson-children-play-video-games-New-version-Minecraft-designed-help-computer-fans-learn-Romans-Blitz-slammed-educational-sedative.htmlhttps://globaldigitalcitizen.org/epic-classroom-examples-minecraft-educationhttp://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/http://www.ludovia.com/2016/12/minecraft-en-classe-quand-le-jeu-colle-parfaitement-aux-objectifs-pedagogiques/https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-minecraft/https://developer.ibm.com/dwblog/2016/high-school-students-learn-medical-minecraft/https://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htmhttps://www.nextinpact.com/news/101982-microsoft-lance-minecraft-education-edition-en-france-framasoft-tente-alternative.htm

  • XIV

    o http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-

    1.3870159

    Semaine 4 – du 31 au 6 janvier 2017 :

    • Nipedu 74 Enseignants Innovants ! #FEI2016 by nipcast

    o Nipcast – 30/12/2016

    o https://soundcloud.com/nipcast/nipedu-74-enseignants-innovants-fei2016

    o http://nipcast.com/nipedu-74-enseignant-innovant-fei2016/

    • Framinetest Édu

    o https://framinetest.org/

    • UK education expert dismisses 'Minecraft' as a 'gimmick'

    o Engadget – 21/11/2016

    o https://www.engadget.com/2016/11/21/minecraft-education-gimmick/

    • Minecraft : Pocket Edition : la version 1.0 est disponible – FrAndroid

    o FrAndroid – 20/12/2016

    o http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-

    applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-

    de-la-version-1-0

    • Polycraft World, l'extension pédagogique de Minecraft conçue par des enseignants -

    Pop culture – Numerama

    o Numerama – 29/12/2016

    o http://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-

    pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.html

    • Minecraft est disponible sur Apple TV

    o Journal du Geek – 20/12/2016

    o http://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-

    tv/

    • Students use Minecraft to hone math skills

    o The Times News – 5/01/2017

    o http://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-

    hone-math-skills

    Semaine 5 – du 7 au 13 janvier 2017 :

    • Getting Started with Minecraft: Education Edition

    o EdTech – 30/11/2016

    o http://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-

    minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referral

    • 12-year-old wants administrators to bring ‘Minecraft’ to school

    o Belleville News-Democrat – 03/01/2017

    o http://www.bnd.com/news/local/education/article124127864.html

    • MINECON 2016 | Minecraft

    o https://minecraft.net/fr-fr/minecon/

    http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-1.3870159http://www.cbc.ca/news/canada/manitoba/minecraft-school-winnipeg-1.3870159https://soundcloud.com/nipcast/nipedu-74-enseignants-innovants-fei2016https://framinetest.org/https://www.engadget.com/2016/11/21/minecraft-education-gimmick/http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/395384_minecraft-pocket-edition-fete-ses-5-ans-avec-la-sortie-de-la-version-1-0http://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.htmlhttp://www.numerama.com/pop-culture/221146-polycraft-world-lextension-pedagogique-de-minecraft-concue-par-des-enseignants.htmlhttp://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-tv/http://www.journaldugeek.com/2016/12/20/minecraft-est-disponible-sur-apple-tv/http://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-hone-math-skillshttp://www.thetimesnews.com/news/20170105/students-use-minecraft-to-hone-math-skillshttp://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referralhttp://www.edtechmagazine.com/k12/article/2016/11/getting-started-minecraft-education-edition?utm_source=t.co&utm_medium=referralhttp://www.bnd.com/news/local/education/article124127864.htmlhttps://minecraft.net/fr-fr/minecon/

  • XV

    • Minecraft PC vient d’atteindre les 25 millions de ventes - Minecraft-France

    o Minecraft France – 04/01/2017

    o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pc-25-millions-de-ventes/

    • Minecraft confirmé sur la Nintendo Switch

    o ActuGaming – 13/01/2017

    o http://www.actugaming.net/minecraft-confirme-nintendo-switch-71840/

    • Ce jeu sera surement le successeur de Minecraft

    o Gent Side – 13/01/2017

    o http://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-

    minecraft_art16673.html

    Semaine 6 – du 14 au 20 janvier 2017 :

    • The Minecraft – référence Minecraft depuis 2011

    o https://the-minecraft.fr/

    • 6 Life Skills Kids Can Learn From Minecraft - Connected Camps

    o Connected Camps – 20/04/2015

    o https://connectedcamps.com/6-life-skills-kids-can-learn-from-minecraft

    • Building blocks: Kids learn, explore at 'Minecraft' Club at Skaneateles Library

    o The Citizen : auburnpub – 12/01/2017

    o http://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-

    minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-

    aadd646074f5.html

    • STEM Company Launches Minecraft Adventure Course to Teach Python -- THE

    Journal

    o The Journal – 12/01/2017

    o https://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-

    adventure-course-to-teach-python.aspx

    REPRENDRE DATES

    • Install & Use Classroom Mode for Minecraft | Minecraft: Education Edition

    o https://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-

    minecraft/

    • Minecraft et Windows Phone, c’est bientôt terminé – GinjFo

    o GinjFo – 19/01/2017

    o http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-

    phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119

    • Les fanfictions dans minecraft | Minecraft

    o Minecraft.fr – 17/07 :2016

    o http://minecraft.fr/les-fanfictions-dans-minecraft/

    • 12 Surprising Things Your Child Can Learn from Minecraft

    o Coda Kid – 12/01/2017

    o https://codakid.com/12-surprising-things-your-child-can-learn-from-minecraft/

    https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pc-25-millions-de-ventes/http://www.actugaming.net/minecraft-confirme-nintendo-switch-71840/http://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-minecraft_art16673.htmlhttp://gaming.gentside.com/actu/ce-jeu-sera-surement-le-successeur-de-minecraft_art16673.htmlhttps://the-minecraft.fr/https://connectedcamps.com/6-life-skills-kids-can-learn-from-minecrafthttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttp://auburnpub.com/lifestyles/building-blocks-kids-learn-explore-at-minecraft-club-at-skaneateles/article_448ff627-c43a-5d92-ba62-aadd646074f5.htmlhttps://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-adventure-course-to-teach-python.aspxhttps://thejournal.com/articles/2016/12/19/stem-company-launches-minecraft-adventure-course-to-teach-python.aspxhttps://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-minecraft/https://education.minecraft.net/trainings/install-use-classroom-mode-for-minecraft/http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/jeux-video-logiciels/windows-phone-minecraft-cest-bientot-termine-20170119http://minecraft.fr/les-fanfictions-dans-minecraft/https://codakid.com/12-surprising-things-your-child-can-learn-from-minecraft/

  • XVI

    Semaine 7– du 21 au 27 janvier 2017 :

    • Reinventing the Classroom Through Games-Based Learning

    o GameSpew – 9/01/2017

    o http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-

    learning/

    • Minecraft bientôt disponible en Chine ? - Minecraft-France

    o Minecraft France – 21/01/2017

    o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-bientot-disponible-en-chine/

    • Minecraft: Education Edition’s free update adds teacher pause button and taller

    buildings

    o Flipboard – 25/01/2017

    o https://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-

    editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.com

    • Minecraft : Pocket Edition ne sera bientôt plus mis-à-jour sur Windows Phone et

    Windows 10 Mobile ! - Minecraft-France

    o Minecraft France – 19/01/2017

    o https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-

    windows-phone-windows-10-mobile/

    Semaine 8– du 28 au 3 février 2017 :

    • Le tour des commandes en 1.8 - Partie 3

    o Minecraft News – 9/06/2015

    o http://www.minecraft-news.fr/1-8-le-tour-de-lingenieur-3/

    • Crafti - un clone impressionnant de Minecraft sur Sega Dreamcast

    o Retrograming – 20/01/2017

    o http://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-

    +un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.html

    • TICE DEJ’ n°36 : Utiliser Minecraft en cours

    o Université de Poitiers – 1/02/2017

    o http://blogs.univ-poitiers.fr/tice/2017/tice-dej-n36-utiliser-minecraft-en-cours/

    • Petites mises pour gros profits, le succès des jeux SuperCell

    o The Conversation – 2/02/2017

    o http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-

    supercell-71729

    Semaine 9 – du 4 au 10 février 2017 :

    • Un tournoi eSport MineCraft – Minecraft

    o Millenium – 30/01/2017

    o http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-

    minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-

    abc6-digiwave-153097

    • Minecraft: Microsoft is taking over schools with a video game

    http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-learning/http://www.gamespew.com/2017/01/reinventing-classroom-games-based-learning/https://www.minecraft-france.fr/minecraft-bientot-disponible-en-chine/https://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.comhttps://flipboard.com/@flipboard/flip.it%2F2xUQsn-minecraft-education-editions-free-updat/f-bd8f044762%2Fventurebeat.comhttps://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-windows-phone-windows-10-mobile/https://www.minecraft-france.fr/minecraft-pocket-edition-plus-mis-a-jour-windows-phone-windows-10-mobile/http://www.minecraft-news.fr/1-8-le-tour-de-lingenieur-3/http://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-+un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.htmlhttp://www.rom-game.fr/news/2457-Crafti+-+un+clone+impressionnant+de+Minecraft+sur+Sega+Dreamcast.htmlhttp://blogs.univ-poitiers.fr/tice/2017/tice-dej-n36-utiliser-minecraft-en-cours/http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-supercell-71729http://theconversation.com/petites-mises-pour-gros-profits-le-succes-des-jeux-supercell-71729http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097http://www.millenium.org/minecraft/accueil/actualites/un-tournoi-esport-minecraft-mcpg-e-sport-france-online-competition-anarchy-block-challenge-abc6-digiwave-153097

  • XVII

    o The Memo – 27/01/2017

    o http://www.thememo.com/2017/01/27/minecraft-how-microsoft-is-taking-

    over-classrooms-with-a-video-

    game/?utm_content=buffer33e39&utm_medium=social&utm_source=twitter.c

    om&utm_campaign=buffer

    • Microsoft: Minecraft mentors help teachers grok the game

    o Cnet – 24/07/2017

    o https://www.cnet.com/news/microsoft-minecraft-education-edition-online-

    mentors-teachers/

    • Minecraft isn't just a game. It's an art form.

    o Vox – 6/02/2017

    o https://www.youtube.com/watch?v=-Of_yz-4iXs

    • Le nouveau launcher en cours