20
Système de Jeu (p.70) 4 A$ributs , définis par des Dés : d4 – d6 – d8 – d10 – d12 – (d20) Agilité (AGI) – Esprit (ESP) – Intelligence (INT) – Vigueur (VIG) Tout Test est formé de 2 dés et d'une difficulté d'acLon : réussite si : dé 1 + dé 2 + Bonus/malus ≥ Difficulté Réussite cri+que : double 6 ou valeur maximale des 2 dés Échec cri+que : double 1 ( la résistance de l'objet uLlisé baisse de 1 point) mais un échec criLque fait gagner 1 point de maladresse à chaque membre de l'équipe Tableau de difficulté Difficulté Résultat Qualifica<f du Dé 4 Simple Du niveau d'un enfant d4 : Faible 7 Assez Difficile Réussite quelconque d6 : Commun 9 Difficile Bien ! Un travail de Pro. d8 : Fort 12 Très Difficile Cool ! Le meilleur de la ville. d10 : Puissant 16 Surhumain Excellent ! Le meilleur du pays d12 : FantasLque 20 Nécessite un miracle Légendaire ! Historique. d20 : Extraordinaire U<liser des points de Maladresse : Pour « payer » une ConcentraLon (+ 1 à un test) Concentra<on (p.73) : Avant un test (sauf iniLaLve et dégâts), et en payant le prix, on peut se concentrer pour augmenter ses chances : bonus de base + 1 (+ 2 si PJ de type « Technique ») on peut payer le prix d’une concentraLon avec : la moiLé de ses PE actuels ou 1 point de maladresse en dépensant les 2 : on obLent un bonus de + 2 (+ 3 si PJ de type « technique ») Tests courants (p.72) Ac<on Test Difficulté Se déplacer, escalader, nager VIG + AGI / Paysage + Climat Résister à l’alcool VIG + ESP / Force de l’Alcool Être discret, marcher silencieusement AGI + AGI / Paysage + Climat Fouiller pour trouver un objet dissimulé AGI + INT Esquiver un objet lancé ou une flèche AGI + INT Test en opposiLon Crocheter une serrure, désamorcer un piège AGI + ESP / Difficulté de la serrure et circonstances Négocier un prix, obtenir des informaLons INT + ESP Test en opposiLon ? Détecter quelqu'un qui se cache INT + ESP Être un bon professionnel (les savoirs relaLfs à sa classe) INT + INT Maîtriser une monture, tenir sur un Dragon VIG + ESP / Paysage + Climat U7liser un cape volante ou un engin volant AGI + ESP / Paysage + Climat (climat compte double) Résister à la peur ESP + ESP NOTA : Je n'ai pas résisté à la tentation d'ajouter quelques propositions de compléments de règles. Celles-ci sont signalées en texte rouge, et sont donc tout à fait optionnelles !

Règles condensées de RT2 en calibri vpub · NOTA : Je n'ai pas résisté à la tentation d'ajouter quelques propositions de compléments de règles. Celles-ci sont signalées en

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Système de Jeu (p.70)

4  A$ributs,  définis  par  des  Dés  :  d4  –  d6  –  d8  –  d10  –  d12  –  (d20)Agilité  (AGI)  –  Esprit  (ESP)  –  Intelligence  (INT)  –  Vigueur  (VIG)

Tout  Test  est  formé  de  2  dés  et  d'une  difficulté  d'acLon  :  

réussite  si  :  dé  1  +  dé  2  +  Bonus/malus  ≥  Difficulté

Réussite  cri+que  :  double  6  ou  valeur  maximale  des  2  désÉchec  cri+que  :  double  1  (  la  résistance  de  l'objet  uLlisé  baisse  de  1  point)

 mais  un  échec  criLque  fait  gagner  1  point  de  maladresse  à  chaque  membre  de  l'équipe

Tableau dedifficulté

Difficulté Résultat Qualifica<f  du  Dé

4 Simple Du  niveau  d'un  enfant d4  :  Faible

7 Assez  Difficile Réussite  quelconque d6  :  Commun

9 Difficile Bien  !  Un  travail  de  Pro. d8  :  Fort

12 Très  Difficile Cool  !  Le  meilleur  de  la  ville. d10  :  Puissant

16 Surhumain Excellent  !  Le  meilleur  du  pays d12  :  FantasLque

20 Nécessite  un  miracle Légendaire  !  Historique. d20  :  Extraordinaire

U<liser  des  points  de  Maladresse  :    -­‐  Pour  «  payer  »  une  ConcentraLon  (+  1  à  un  test)

Concentra<on  (p.73)  :  Avant  un  test  (sauf  iniLaLve  et  dégâts),  et  en  payant  le  prix,  on  peut  se  concentrer  pour  augmenter  ses  chances  :  

• bonus  de  base  +  1  (+  2  si  PJ  de  type  «  Technique  »)• on  peut  payer  le  prix  d’une  concentraLon  avec  :   la  moiLé  de  ses  PE  actuels  

             ou   1  point  de  maladresse• en  dépensant  les  2  :  on  obLent  un  bonus  de  +  2  (+  3  si  PJ  de  type  «  technique  »)

Tests  courants  (p.72)  

Ac<on Test Difficulté

Se  déplacer,  escalader,  nager VIG  +  AGI /  Paysage  +  Climat

Résister  à  l’alcool VIG  +  ESP /  Force  de  l’Alcool

Être  discret,  marcher  silencieusement AGI  +  AGI /  Paysage  +  Climat

Fouiller  pour  trouver  un  objet  dissimulé AGI  +  INT

Esquiver  un  objet  lancé  ou  une  flèche AGI  +  INT   Test  en  opposiLon

Crocheter  une  serrure,  désamorcer  un  piège AGI  +  ESP /  Difficulté  de  la  serrure  et  circonstances

Négocier  un  prix,  obtenir  des  informaLons INT  +  ESP Test  en  opposiLon  ?

Détecter  quelqu'un  qui  se  cache INT  +  ESP

Être  un  bon  professionnel  (les  savoirs  relaLfs  à  sa  classe) INT  +  INT

Maîtriser  une  monture,  tenir  sur  un  Dragon VIG  +  ESP /  Paysage  +  Climat

U7liser  un  cape  volante  ou  un  engin  volant AGI  +  ESP /  Paysage  +  Climat  (climat  compte  double)

Résister  à  la  peur   ESP  +  ESP

NOTA : Je n'ai pas résisté à la tentation d'ajouter quelques propositions de compléments de règles. Celles-ci sont signalées en texte rouge, et sont donc tout à fait optionnelles !

Autres tests

Test  en  Opposi<on  (p.72)  :  Chaque  protagoniste  lance  les  dés  d'a$ribut  décidés  par  le  meneur  pour  le  test  et  appliquent  les  modificateurs.  →  Celui  qui  obLent  au  final  le  score  le  plus  élevé  remporte  le  Test  par  rapport  à  l'autre.  En  cas  d'égalité,  

on  relance  les  dés  jusqu'à  ce  qu'il  y  ait  une  différence.

Test  à  plusieurs  (p.78)  :  Un  PJ  qui  fait  le  test  peut  être  aidé.  →  le  PJ  qui  aide  doit  réussir  le  test  à  difficulté  5,  cela  donne  un  bonus  de  +  1  au  test  du  PJ  principal.

Condition et États (p.74)

La  Condi<on  :  le  maLn,  avant  tout  autre  chose,  on  fait  un  test  de  CondiLon  :  VIG  +  ESPsi  test  >  10  :  le  PJ  peut  choisir  1  de  ses  A$ributs  qui  augmente  d’un  niveau  de  Dé  (Pleine  forme  !)si  test  =  2  :  le  PJ  choisit  1  État  (Blessé  –  Empoisonné  –  Las  –  Surexcité)  à  diff.  (4)  (Crevé  !)

Guérir  d’un  État  :  l’évolu7on  naturelle  d’un  État  dépend  du  test  de  Condi7on.  Il  y  a  Guérison  :  • si  le  test  de  CondiLon  du  maLn  est  supérieur  à  la  Difficulté  de  l’État• si  uLlisaLon  d’un  sort  ou  d’herbe  de  soins  appropriés  /  État• si  recours  aux  services  de  soins  d’une  Ville• si  uLlisaLon  d’un  Élixir  miracle  (dure  1  heure  seulement,  la  diff.  de  l’État  diminue  du  Nx  du  guérisseur)

Magie (p.54)

Magie  Rituelle  :  connue  et  mise  en  œuvre  à  travers  des  formules  magiques  exprimées  dans  la  langue  des  Dragons  (Le  Draconic),  écrites  avec  des  Runes  et  contenues  dans  un  Grimoire  :  on  apprend  2  sorts  par  Niveau  (de  son  niveau  de  magie  ou  d’un  niveau  inférieur)

Magie  des  Saisons  :  magie  naturelle  de  la  saison  avec  laquelle  le  PJ  est  en  accord  :  on  connaît  tous  les  sorts  correspondant  à  son  niveau  de  magie  (Débutant  (nx  1  à  3)  –  Intermédiaire  (nx  4  à  6)  –  Avancée  (nx  7  à  10))

Pour  pra<quer  la  Magie,  et  donc  faire  appel  à  la  Langue  des  Dragons  ,  il  faut  :  ➢ pouvoir  bouger  librement  (même  si  on  a  les  mains  encombrées)➢ pouvoir  parler  librement  ➢ avoir  suffisamment  de  Point  d’ESP  (PE)  (et  son  Grimoire,  pour  la  Magie  Rituelle)➢ voir  sa  cible➢ Faire  un  Test  de  Magie  :  INT  +  ESP  (échec  si  double  1,  sinon  le  sort  est  lancé)

Lancer  un  sort  sur  un  ennemi  (résistance)    :  Sauf  si  le  sort  le  précise,  pour  affecter  un  ennemi,  le  test  de  Magie  INT  +  ESP  doit  être  supérieur  à  la  Condi7on  de  l'ennemi  visé.(ceci  n'a  pas  à  être  pris  en  compte  si  la  cible  accepte  le  sort).

Magie  Brute  :  c’est  une  magie  instantanée  (ou  presque,  le  temps  d’ar7culer  la  Rune),  dont  l’effet  intervient  au  tour  d’acLon  du  magicien

Magie  Cérémonielle  :  c’est  une  magie  nécessitant  1  heure  de  préparaLon  et  d’incantaLon  en  conLnu  (pas  de  dépenses  de  PE  si  on  est  interrompu  avant)

Voyage (p.76)

Chaque  jour  de  voyage,  il  faut  réaliser  les  tests  suivants    :  ➢ Test  de  Condi<on  :  (voir  plus  haut,  chaque  maLn  au  réveil)

➢ Test  d’Orienta<on  :  à  réaliser  par  le  Cartographe  :  INT  +  INT  /  paysage  +  climatRéussi  :  le  PJ  trouve  le  bon  chemin,  distance  de  déplacement  normale

Cri7que  :  le  déplacement  se  fait  sans  le  modificateur  de  paysage  pour  la  DistanceÉchec  :  seulement  la  moiLé  de  la  distance  ;  +1  au  test  d’OrientaLon  le  lendemain

Cri7que  :  retour  au  point  de  départ  !

➢ Test  de  Déplacement  :  à  réaliser  par  tous  les  PJ  :  VIG  +  AGI  /  paysage  +  climatRéussi  :  pas  de  dépense  de  PV

Cri7que  :  +1  au  test  de  CondiLon  du  lendemainÉchec  :  perte  de  la  moiLé  des  PV

Cri7que  :  perte  des  ¾  des  PV

➢ Test  de  Chasse  (faculta+f)  :  si  un  PJ  Chasseur  décide  d’aller  chercher  du  gibier  pour  nourrir  le  groupe  :  AGI  +  INT  /  Paysage

Réussi  :  le  PJ  trouve  autant  d’Unité  de  nourriture  que  le  résultat  de  son  test  Cri7que  :  la  nourriture  ramenée  est  considérée  comme  un  «  Bon  repas  »  (+  1  au  

       test  de  CondiLon  du  lendemain)Échec  :  le  chasseur  revient  bredouille

Cri7que  :  le  PJ  à  l’État  Blessé  !

➢ Test  de  Campement  :  à  réaliser  par  1  personnage  :  AGI  +  INT  /  paysage  +  climatRéussi  :  PJ  doublent  leurs  PV  actuels  et  récupèrent  tous  leurs  PE

Cri7que  :  PJ  récupèrent  tous  leurs  PV  et  PE,  +  1  au  test  de  CondiLon  du  lendemainÉchec  :  PJ  récupèrent  2  PV  et  2  PE  

Cri7que  :  PJ  ne  récupèrent  rien,  -­‐1  test  de  CondiLon  du  lendemain

 Les  personnages  consomment  une  unité  de  vivre  et  d'eau  chaque  soir.

Se  faire  aider  :  Pour  les  tests  d'Orienta7on  et  de  Campement,  le  PJ  qui  fait  le  test  peut  être  aidé  →  le  PJ  qui  aide  doit  réussir  le  test  à  difficulté  5,  cela  donne  un  bonus  de  +  1  au  test  du  PJ  principal  (peut  être  u7lisé  pour  d’autre  type  de  test).

Déjà  passé  par  là  :  dans  un  paysage  de  niv.  <  3,  les  PJ  ne  font  pas  de  test  de  Campement  s’ils  sont  déjà  passés  il  y  a  moins  d’une  semaine.

Faim  et  Soif  :  malus  de  –  1  aux  tests  si  les  PJ  n’ont  plus  d’eau  ou  de  nourriture,  -­‐  2  s’ils  manquent  des  deux.  Les  malus  se  cumulent  de  jours  en  jours.

Ré-­‐approvisionnement  au  fil  du  chemin  :  pour  chercher  de  la  nourriture  en  voyageant  test  de  VIG  +  INT/  Paysage  +  climat.  La  distance  parcourue  est  alors  divisée  par  2.

Distance  parcourue  :   Difficulté  des  PaysagesAc<on Distance Paysages Difficulté  *

1  jour  de  voyage  (8  h) 30  km Niv.  1  :  Plaine  –  Lande   6

2  heures  de  marche 7,5  km Niv.  2  :  Bois  –  Colline  –  Rocailles   8

Une  case  sur  la  carte   30  km Niv.  3  :  Forêt  –  Marais  –  Montagne   10

Traverser  un  paysage  de  niv.  3 x  1/2 Niv.  4  :  Désert  –  Jungle   12

Traverser  un  paysage  de  niv.  4 x  1/3 Niv.  5  :  Haute  Montagne 14

Traverser  un  paysage  de  niv.  5 x  1/4 *  :  +  difficulté  du  Climat  (+  0  à  +  5)

Climat Beau  temps  –  couvert   -­‐-­‐-­‐ Brume  –  Chaleur  –  Froid  –Pluie  –  Vent  fort +  1 Brouillard  –  Neige  –  Orage  –

Ténèbres  (et  nuit) +  3 Blizzard  -­‐  Tempête +  5

Combat (p.88)

Séquence  de  Combat  :  1  tour  de  Combat  dure  environ  10  secondes1. Lister  les  objets  disponibles  sur  le  champ  de  bataille2. Déterminer  l’IniLaLve  de  chacun  (test  d’AGI  +  INT)3. Placer  les  PJ  et  les  monstres  sur  l’œuf  de  bataille4. Chacun  effectue  son  acLon  de  combat  dans  l’ordre  décroissant  des  IniLaLves

L’œuf  de  Bataille  :  DisLngue  4  zones  +  liste  des  Objets  disponibles

U<liser  des  objets  du  Champ  de  bataille  →  Donne  +  1  pour  toucher.            L'objet  ne  peut  ensuite  plus  être  uLlisé.  

Ini<a<ve  :  jet  d’AGI  +  INT  En  cas  d’égalité  entre  certains  protagonistes,  on  départage  avec  la  Condi7on.  S’il  y  a  encore  égalité,  les  acLons  sont  simultanées.

Aeaque-­‐Surprise  :  le  camp  qui  prend  l’autre  par  surprise  gagne  1  point  à  son  test  d’iniLaLve.  Tous  les  membres  du  camp  perdant  sont  situés  dans  la  zone  «  Avancée  »  de  l’œuf  de  bataille.

Ac<ons  de  Combat  :  au  cours  d’un  tour  de  combat  on  peut  :  

• Se  déplacer  (on  peut  ainsi  changer  de  zone  dans  l’œuf  de  combat,  entre  arrière  et  avant)

• Lancer  un  sort  (de  Magie  Brute  ou  de  Soins)  /  Soigner  (Guérisseur  :  +  dé  INT  PV)

• Observer  la  situaLon  (on  se  pose,  on  regarde  →  nouveau  jet  d’ini7a7ve.  On  prend  le  meilleur  résultat  /  précédent)

• Se  protéger  (pas  d’Agaque.  Les  dégâts  subis  sont  réduits  de  1  pt.  On  peut  aussi  protéger  1  autre  PJ  :  on  se  fait  alors  automa7quement  toucher)

• A$aquer Toucher  :  réussi  si  Jet  de  Toucher  ≥  Ini<a<ve  de  la  cible

Dégâts  :  Jet  de  Dégât  de  l’arme  uLlisée  –  ProtecLon  (Armure  et  Bouclier)

Réussite  cri+que  :  on  jege  2  x  les  dégâts  (et/ou  effet  cri7que)                ou  Dégâts  normaux  +  État  Blessé  (-­‐  1  AGI)  donc  –  1  à  son  Ini7a7ve  

• Feindre  une  a$aque  (pour  niv.  ≥  2)  (on  fait  semblant  de  porter  un  coup,  si  Jet  de  toucher  >  Condi7on  dela  cible  →  -­‐  1  à  son  ini7a7ve)

• Fuite  (à  la  fin  d’un  tour  de  combat,  si  les  ini7a7ves  de  tous  les  PJ  sont  >  à  celle  de  leurs  adversaires  :  possibilité  de  fuir)

• ULliser  son  équipement  ou  changer  d’arme  ou  passer  un  objet  à  un  autre  PJ

• ULliser  un  talent  (Mélodie  ou  Soins  en  par7culier,  mais  d’autre  …  en  10  secondes!)

Concentra<on  :  on  peut  l'uLliser  pour  le  Jet  de  Toucher  mais  pas  pour  le  Jet  de  Dégât

Retenir  ses  coups  (p.93)  :  en  l’annonçant  avant  de  frapper,  on  peut  limiter  la  force  de  ses  coups  :• malus  de  -­‐2  au  jet  de  Toucher• on  peut  alors  décider  de  ne  pas  faire  descendre  les  PV  au-­‐delà  de  –  2  PV

Blessures  (p.92)  :  • à  0  PV,  on  tombe  inconscient• à  –  (Condi7on)  PV  :  mort

Soins  (p.92)  :  • ULlisaLon  du  Talent  de  Soins  d’un  guérisseur  :  +  (AGI  +  INT)  PV  ou  +  (INT)  PV  du  Guérisseur• Nuit  en  Auberge  ou  Campement  :  PV  doublé  /  actuels  et  récupéraLon  de  tous  les  PE• Soins  en  ville  :  +  2d8  PV

Connaissance  des  Monstres  (p.93)  :  jet  d’INT  +  INT  /  paysage  +  climat→  permet  de  connaître  le  niveau  du  monstre  et  d’avoir  une  idée  de  ses  pouvoirs

Création de personnage (p.22)

1.  Choix  d'une  classe  de  personnage  (p.25)  :

ArLsan  -­‐  Chasseur  –  Guérisseur  –  Fermier  –  Marchand  –  Ménestrel  -­‐  Noble

À  chaque  classe  est  associé  un  lot  de  3  talents.

Classe Talent

ArLsan  Créa<on  (choix  d’un  «  type  »  d’objet  (forge  (armes,  armures,  ouLls)  –  cuisine  et  jardinage  -­‐    menuiserie/sculpture  –

couture  (Lssu  et  cuir)  –  poterie  –  maçonnerie/sculpture))  :  Durée  :  «  Enc.  »  jours.  Coût  :  50  %.  AGI  +  VIG  /  difficulté  selon  coût  (<  101  :  6  /  <1  001  :  8  /  <10  001  :  10  /  <100  001  :  14  /  >100  000  :  18)

Répara<on  (faire  revenir  la  Résistance  d’un  objet  à  son  Max)  :    Durée  :  «  Enc.  De  l’objet»  heures.AGI  +  VIG  /  difficulté  selon  coût  (cf.  Créa7on).  Coût  :  10  %  du  prix  de  l’objet  neuf.

Transforma<on  (récupéra7on  des  dépouilles  de  monstres)  :  AGI  +  INT  /  (2  x  Niveau)  du  monstre  ou  Commerce  (idem  Marchand  +  Évalua7on  de  la  valeur  des  biens)

ChasseurChasse  (ramener  (résultat  du  Jet)  ra7ons)  :  AGI  +  INT  /  paysage          (1  fois  par  jour,  avant  Test  de  campement)sert  également  à  poser  des  pièges,  iden7fier  des  traces,  connaître  le  gibier,  ...

Transforma<on  (idem  Ar7san)  ou  Robuste  (idem  Fermier)

Traque  (suivre  une  créature  et  +  1  aux  dégâts  dans  son  antre)  :  VIG  +  INT  /  paysage

FermierDressage  (permet  d’avoir  2  animaux  de  plus  sans  dépenser  de  vivres  et  d’eau)  ou  Transforma+on

Mé<er  d'appoint  (1  talent,  nécessitant  un  test,  pioché  dans  une  autre  classe  mais  avec  –  1  :  créa7on  –  répara7on  –  transforma7on  –  chasse  –  traque  –  commerce  –  légendes  –  mélodie  -­‐  é7quege)

Robuste  (+  1  aux  tests  de  condi7on  et  +  3  à  la  Limite  d’Encombrement)

GuérisseurÉlixir  miracle  (soulage  d’un  État  pendant  1  heure  et  diminue  la  difficulté  de  l’État  de  la  valeur  en  Nx  du  guérisseur)

Herboristerie  (trouver  de  1  à  3  doses  d’Herbes  de  soins)  :  VIG  +  INT  /  paysage  ou  Érudi+on  (id.  Noble)sert  aussi  à  connaître  les  plantes,  iden7fier  les  poisons,  …          (1  fois  par  jour,  après  le  Test  de  Condi7on)

Soins  (Fait  récupérer  à  la  cible  autant  de  PV  que  le  résultat  d’un  jet  de  INT  +  ESP  (seulement  INT  si  en  situa7on  de  Combat)

MarchandCommerce  (négocier  au  moins  4  objets  du  même  type)  :  INT  +  ESP

VariaLon  du  prix  obtenu  :  6-­‐7  :  10  %  /  8-­‐9  :  20  %  /  10-­‐13  :  40  %  /  14-­‐17  :  60  %  /  18+  :  80  %sert  également  à  es7mer  la  valeur  d’un  objet,  à  connaître  les  usages  commerciaux,  ...

Dressage  (idem  Fermier)  ou  Transforma+on

Éloquence  (+  1  aux  tests  de  Négocia7on  :  INT  +  ESP)

Ménestrel  Légendes  (permet  d’obtenir  des  infos  sur  un  sujet  évoqué)  :  INT  +  INT  /  Diff.  au  choix  du  meneur  ou  Tour  de  rue  (Jonglage  et  Acroba7e  :  +  1  sur  AGI  +  ESP)

Mélodie  (améliore  le  moral  :  +  1  au  test  suivant  la  Mélodie,  coûte  1  PV)  :  AGI  +  ESP  /  paysage

Voyages  (+  1  à  tous  les  jets  de  Voyage  :  déplacement,  orienta7on,  campement)

Noble  Érudi<on  (idem  Légende  du  Ménestrel)  ou  Chasse  ou  Traque  (idem  Chasseur)

Escrime  (choix  d'une  arme  favorite  supplémentaire  (arcs,  épées  longues  ou  lances)  ou  +  1  sur  une  arme  favorite)

Prestance  (pour  impressionner  1  personnage  de  rang  élevé)  :  ESP  +  INT  /  test  en  opposiLon

En  rouge  :  variantes  op+onnelles

2.  Choix  d'un  «  type  »  (ou  «  profil  »)  :  qui  confère  3  avantages  (p.40)  :  

Mar<al Technique Magie

Endurance  (+  4  PV) Précision  (+  2  sur  ConcentraLon  au  lieu  de  +  1)

Volonté  (+  4  PE)

Puissance  (+  1  aux  dégâts) Vitesse  (+  1  à  l'IniLaLve) Grimoire  (Accès  à  Magie  rituelle)

Entraînement  (+  1  arme  favorite) Bagages  (  +  3  Encombrement  max) Lié  aux  saisons  (Accès  à  la  Magie  desSaisons)  :  choix  d'1  saison

3.  Déterminer  les  valeurs  d'Aeributs  (p.22)  :  Valeur  entre  4  et  12  (de  2  en  2),  avec  3  possibilités  :  

Équilibré  :  6  –  6  –  6  –  6   Polyvalent  :  4  –  6  –  6  –  8   Spécialiste  :  4  –  4  –  8  –  8      

Agilité  (AGI)  :  souplesse,  rapidité,    réflexes,  coordinaLon,  dextérité,  ...Esprit  (ESP)      :  concentraLon  ,  déterminaLon  ,  courage,  volonté,  ...Intelligence  (INT)  :  capacité  d'analyse,  perspicacité,  astuce,  culture,  mémoire,  ...Vigueur  (VIG)  :  force,  résistance,  persévérance,  puissance,  endurance,  ...

En  découle  :   →  les  Points  de  Vie  (PV)  max  =  2  x  VIG→  les  Points  d’Énergie  (PE)  max  =  2  x  ESP

4.  Choix  d'une  arme  favorite  et  d'une  armure  (p.23  et  47)  :À  la  créaLon,  un  PJ  choisit  une  catégorie  d’armes  pour  laquelle  il  possède  déjà  un  entraînement  =  armes  favorites  (et  il  possède  une  arme  gratuite  de  ce$e  catégorie  dans  son  équipement  de  départ).

 L’uLlisaLon  d’armes  d’autres  catégorie  fait  perdre  1  PV  par  A$aque.

Catégories  d'Armes Prix Enc. Mains Toucher Dégâts +  Effets  cri<ques

Arcs  de  chasse(arcs  courts,  arbalètes  légères)

750 3 2  AGI  +  INT  –  2        AGI  2ème  jet  de  dégâts  ou  État  Blessé  (4)  

Lames  courtes  (dagues,  poignards,  scramasax

wakisashis,  ninjato,  ...)

400 1 1  AGI  +  INT  +  1    INT  –  1    2ème  jet  de  dégâts  ou  État  Blessé  (4)  

Épées  longues  (épées  larges,  katana,  rapière,  ...)

700 3 1  VIG  +  AGI    VIG  2ème  jet  de  dégâts  ou  L’adversaire  lâche  son  arme  

Haches  (hache  à  long  manche,  marteau  deguerre,  hachege,  masse  d'arme  ...)

500 3 1  VIG  +  VIG  -­‐  1    VIG  2ème  jet  de  dégâts  ou  le  bouclier  de    l’adversaire  vole  en  éclat  

Lances  (épieux,  hallebardes,  trident,  ...)

350 3 2  VIG  +  AGI    VIG  +  1  2ème  jet  de  dégâts  ou  État  Blessé  (6)

Mains  nues  bâton,  armes  improvisées  :

pieds,  poings  :

-­‐-­‐-­‐ -­‐-­‐-­‐  VIG  +  AGI    VIG  –  1    VIG  –  2  

 Sonné  =  re-­‐test  d’ini<a<ve  à  -­‐  3  2ème  jet  de  dégâts  ou  Sonné  2ème  jet  de  dégâts  ou  Sonné

Supplément  d’armes

Traits  de  guerre(arcs  longs,  arbalètes  lourde)

1000 3 2  VIG  +  INT  -­‐2    VIG  Cadence  de  7r  :  1  tour  sur  2  2ème  jet  de  dégâts  et  État  Blessé  (5)

Épées  à  deux  mains(Claymore,  Bâtarde,  ...)

900 3 2  VIG  +  VIG  -­‐  2    VIG  +  1  2ème  jet  de  dégâts  ou  État  Blessé  (6)  ou  2ème  adversaire  touché

Haches  de  bataille(hache  double,  grand  fléau...)

800 3 2  VIG  +  VIG  -­‐  2    VIG  +  1  2ème  jet  de  dégâts  et  le  bouclier  de    l’adversaire  vole  en  éclat  

Lancer Pierre  :Fronde  :Couteau  :

-­‐-­‐-­‐200300

111

121

 AGI  +  INT  -­‐  2    AGI  -­‐1    AGI  -­‐1    AGI

 2ème  jet  de  dégâts  ou  Sonné  2ème  jet  de  dégâts  et  Sonné  2ème  jet  de  dégâts  ou  État  Blessé  (4)

Grand  Bâton 250 3 2  AGI  +  INT  +  1    AGI  +  1  Sonné  ou  2ème  a$aque

Fouet 400 1 1  AGI  +  INT  -­‐  1    AGI  –  1      ou    Agrippage  (et  jet  en  Opp.  de  VIG)En  rouge  :  variantes  op+onnelles  

Armures  :  p.47 Prix Enc. Prot. Malus+ Descrip<on Bouclier Prix Enc. Défense* malus

Vêtements 50 3 0 -­‐ Vêtement  légers  ou  rembourrés

   Léger  (Targe  ou  Bocle)

400 3 7 -­‐

Armure  légère 900 3 1 -­‐ Cuir  épais,  cuir  renforcé  de  métal

   Moyen  (Écu  ou  Rondache)

900 3 8 -­‐

Armure  moyenne 2  000 5 2 -­‐1 Haubert  de  mailles,  Broigne,  Écailles

   Grand  (Pavois)

1  200 3 9 -­‐1

Armure  renforcée 6  000 5 3 -­‐2 Brigandine,  Armures  de  lames

*  la  Défense  est  la  valeur  à  dépasser  pour  Toucher  leporteur  de  bouclier  si  elle  est  supérieure  à  son

ini<a<ve  (sinon  on  garde  ce$e  dernière)Armure  lourde 10  000 5 4 -­‐4 Armures  de  plates

           +  :  le  malus  d‘armure  s’applique  aux  tests  de  Déplacements  et  d’Ini<a<ve

5.  Choix  de  l'équipement  et  calcul  de  l'encombrement  (p.44)  :  un  PJ  dispose  de  1000  po  pour  s’équiper.

L’encombrement  des  objets  s’évalue  selon  3  valeurs  :  1,  3  ou  5  L’objet  Lent  dans  la  main  :  1  ;   l’objet  se  Lent  à  1  main  :  3  ;   l’objet  se  Lent  à  2  mains  :  5  (les  vêtements  portés  et  les  armes  équipés  ne  comptent  pas  dans  le  calcul  de  l’encombrement)

Limite  d’Encombrement  de  départ  =  VIG  +  3Un  PJ  commence  à  être  gêné  quand  la  somme  des  encombrements  de  son  équipement  >  Limite  

d’Encombrement  →  malus  sur  tous  les  tests  =  points  d’encombrements  en  dépassement.

Résistance  des  objets  :  la  résistance  des  objets  est  égale  à  leur  valeur  d'EncombrementChaque  fois  que  l’on  obLent  un  double  1,  la  résistance  de  l’objet  uLlisé  diminue  de  1  point.  →  Arrivée  à  0,  l’objet  devient  inuLlisable  et  doit  être  réparé.

6.  Choix  d’un  «  rôle  »  dans  la  compagnie  :  Cartographe  –    Chroniqueur  –  Intendant  –  StratègeCartographe  (Guide  /  Eclaireur)  :  fait  les  jets  d'orientaLon  et  Lent  les  cartes  des  trajetsChroniqueur  (Porte-­‐Parole)  :  Lent  le  journal  de  bord.  C'est  lui  qui  discute  au  nom  du  groupe.Intendant  (Trésorier)  :  Lent  la  fiche  de  suivi  des  raLons,  gère  les  achats,  l'argent  commun  et  l'équipementStratège  (Chef  de  combat)  :  définit  la  stratégie  de  combat,  gère  les  iniLaLves  et  l'oeuf  de  bataille

7.  Choix  des  sorts  (voir  Magie)À  la  créaLon,  un  personnage  ayant  le  Type  «  magique  »  choisit  :  

• 2  sorts  de  Magie  Rituelle  (inscrits  dans  son  Grimoire)• 1  Magie  des  saisons,  dans  laquelle  il  connaît  tous  les  sorts  correspondants  à  son  niveau.

8.  Expérience  et  évolu<on  du  personnage  (p.42)

En  foncLon  de  l’intensité  des  aventures  vécues,  les  PJ  gagnent  en  expérience  :

Difficulté  max  rencontréde  Paysage  +  Climat

Gain  de  PX Compléments

5  à  7 100 +  50  PX  par  uLlisaLon  d’un  souffle  de  l’Homme  Dragon

+  10  x  Nx  du  monstre  le  plus  puissant  défait  par  les  personnages

8  à  10 200

11  à  14 300

15  et  plus 500

Les  PX  ainsi  acquis  permeeent  de  faire  évoluer  les  personnages  :  

Niveau PX  requis Nouvelle  capacité Nx  de  Magie

2 100 Progression  d'un  A$ribut Débutant

3 600 Choix  d'un  Paysage  ou  Climat  favori  (+  2  aux  tests  appropriés) Débutant

4 1  200 Progression  d'un  A$ribut  +  Immunité  à  un  État  (à  choisir) Intermédiaire

5 2  000 Nouvelle  Classe  ou  progression  dans  la  Classe Intermédiaire

6 3  000 Progression  d'un  A$ribut  +  Nouveau  Type  (ou  x2  Type) Intermédiaire

7 4  200 Choix  d'un  Paysage  ou  Climat  favori  (+  2  aux  tests  appropriés) Avancé

8 5  800 Progression  d'un  A$ribut Avancé

9 7  500 ProtecLon  d'un  Dragon  (choix  d'une  saison  favorable) Avancé

10 10  000 Progression  d'un  A$ribut  +  Voyage  légendaire Avancé

De  plus  à  chaque  changement  de  niveau  :  

➢  Les  PV  et  les  PE  augmentent  :  réparLr  3  points  entre  les  maximum  de  PV  et  PE  

➢  La  limite  d'encombrement  augmente  de  +1

➢  Choix  de  2  nouveaux  sorts  de  Magie  Rituelle  (pour  le  PJ  de  type  «  Magique  »)

Nouvelles  Classes  (du  supplément  «  Traversées  »)  :  

Classe Talent

Dresseur  Autorité  (choix  d’un  type  monstre  (Bêtes  fantasLques  –  créaLons  magiques  -­‐    démons  –  morts-­‐vivants  –  plantes  fantasLques  –  (Dragons  des  vents)).  -­‐    Amadouer  un  monstre  avec  un  cadeau  (INT  +  ESP  /  condiLon  du  monstre)-­‐    Acquiert  le  sort  de  magie  rituelle  Dressage  (sans  nécessité  le  type  Magique)

Dressage  (permet  d’avoir  2  animaux  de  plus  sans  dépenser  de  vivres  et  d’eau)  ou  Transforma+on

Invoca<on  (invoquer/créer  des  monstres  de  son  type  de  prédilec7on.  Max  de  niveau  de  monstres  invoqués  =  niveau  du  PJ.   Coût  :  1  heure  et  1  PV  /nx  de  monstre)

ErmiteMétamorphose  (permet  de  prendre  la  forme  de  n'importe  quel  animal  vivant  sur  le  paysage  choisi.  Conserve  ses  caractéris7ques  mais  ne  peut  plus  lancer  de  sort.  Perte  de  la  moi7é  des  points  de  condi7ons  à  chaque  changement  de  forme.  A  moins  de  1  :  meurt.).

Mystères  (peut  savoir  quelque  chose  si  tous  les  autres  PJ  ont  échoué  à  des  tests)  :  INT  +  INT  (+1  par  tests  ayant  échoué)  ou  Transforma+on

Mé<er  d'appoint  (1  talent,  nécessitant  un  test,  pioché  dans  une  autre  classe  mais  avec  –  1  :  créa7on  –  répara7on  –  transforma7on  –  chasse  –  traque  –  commerce  –  légendes  –  mélodie  -­‐  é7quege)

Météo-­‐mancien

Climatophilie  (un  climat  favori  supplémentaire.  Mais  en  cas  d'échec  cri7que  :  état  Surexcité  (6))

Imperméable  (Permet  d'ignorer  un  modificateur  de  climat  en  dépendant  1  pt  de  maladresse  ou  la  moi7é  des  PE)  ou  Érudi+on  (id.  Noble)

Prévisions  (Prévoir  le  temps  sur  un  paysage  et  un  moment  donné.  1  pt  de  pénalité  par  jour  complet  d'écart  et  par  journée  de  marche  du  moment  et  du  lieu  de  la  prévision)  :  INT  +  ESP  /  Paysage  ciblé

Navigateur    Boit-­‐sans-­‐soif  (ne  peut  être  considéré  «  en  pleine  forme  »  que  s'il  a  bu  de  l'alcool  la  veille  ;  il  suffit  alors  d'ageindre  9  au  test  de  condi7on.  Remplace  la  consomma7on  d'unité  d'eau/jour)  ou  Robuste

Naviga<on  (regroupe  2  choses  :-­‐  la  possibilité  de  faire  un  test  de  Naviga7on  (=  «  Déplacement  »  en  mer)  :  VIG  +  INT-­‐  sur  terre  ou  sur  mer  :  bonus  de  +  2  aux  tests  d'Orienta7on)  

Répara<on  (faire  revenir  la  Résistance  d’un  objet  à  son  Max)  :  Durée  :  «  Enc.  »  heures.  Coût  :  10  %.Jet  de  AGI  +  VIG  /  difficulté  selon  coût  :                    difficulté  selon  coût  (<  101  :  6  /  <1  001  :  8  /  <10  001  :  10  /  <100  001  :  14  /  >100  001  :  18)

ProfesseurConsignes  (au  lieu  d'agir,  le  PJ  dépense  la  moi7é  de  ses  PE  pour  donner  des  consignes  à  1  autre  PJ.  Si  celui-­‐ci  décide  de  le  suivre  il  choisit  entre  :  -­‐  recevoir  un  bonus  de  1  sur  le  test  correspondant  -­‐  ne  jeter  qu'un  seul  dé  sur  le  test  correspondant.  Le  dé  le  plus  pe7t  fait  automa7quement  le  max  (mais  toute  réussite  cri7que  est  ignorée)

Érudi<on  (idem  Noble)  ou  Transforma+on

Sermon  (Lorsqu'un  personnage  fait  un  double  1,  tous  les  voyageurs  gagnent  1  pt  de  maladresse  supplémentaire)

En  rouge  :  variantes  op+onnelles

Les  personnages  Gobelin-­‐Chaton  (du  supplément  «  Traversées  »)  :  

Les  Gobelins-­‐chatons  ont  une  espérance  de  vie  moyenne  de  30  ans  et  sont  adultes  au  bout  de  5  ans.Adultes,  ils  mesurent  entre  0,8  et  1  m  et  pèsent  entre  15  et  20  kg.  

• Choix  de  classe  et  type  :  voir  règles  de  base• Agributs  :  à  la  créaLon  :  d4  en  VIG  et  d8  en  AGI,  puis  d4  et  d6  à  réparLr  entre  INT  et  ESP• Capacités  spéciales  :  

Chat-­‐pot  :  grâce  au  pot  qu'ils  portent  sur  leur  tête,  ils  reçoivent  un  bonus  de  3  pt  d'Enc.Saison  :  au  printemps,  ils  bénéficient  d'1  pt  de  bonus  aux  tests  de  Condi7on  et  d'Ini7a7veYeux  de  chat  :  grâce  à  leur  sens  aiguisés,  ils  peuvent  ignorer  le  modificateur  de  climat  Ténèbres.  

Equilibre  des  scénarios  (p.117)  :

Puissance Niveau  des  Monstres Niveau  desvoyageurs

Difficulté  maximale  conseillée Récompense  parvoyageur  (p.o.)

Sbire Niveau  moyen  des  voyageurs 1 08  :  Plaine  +  pluie,  Collines  ... 500  -­‐  700

Second  Couteau Niveau  moyen  des  voyageurs  +  1  à  2 2  à  4 10  :  Landes  +  Neige,  Forêts  ... 700  –  2  000

Boss Niveau  moyen  des    voyageurs  +  3  à  4 5  à  7 13  :  Montagnes  +  Brouillard  ... 2  000  –  5  000

Ultra-­‐Dur Niveau  moyen  des  voyageurs  +  5 8  à  10 19  :  Haute  Montagne  +  Blizzard... 5  000  et  plus

Rappel  :  lors  de  sa  Saison  favorite,  un  monstre  bénéficie  d'un  bonus  de  +  1  à  son  Ini7a7ve  et  à  saCondi7on.  De  plus,  les  raLons  obtenues  de  sa  dépouille  sont  considérées  comme  «  raLon  de  choix  »  

Spécificité  des  Objets  (p.45)  :  Nom Prix Note  -­‐  Explica<ons

Par<cularité

Acérée  * x  3 Arme  pénétrante,  enlève  -­‐1  pt  à  la  protecLon  de  l'adversaire  (min  à  0)

Beau x  2 L'objet  est  esthéLquement  superbe

Cassé x  0,5 L'objet  est  inuLlisable  tant  qu'il  n'est  pas  réparé

Étrange  * x  0,9 L'objet  inspire  un  senLment  d'inconfort  par  son  aspect  non  convenLonnel

Excellent x  5 L'objet  bénéficie  de  +  1  pour  un  bonus  perLnent  (au  toucher  pour  une  arme)

Fé7de x  0,7 L'objet  dégage  une  très  mauvaise  odeur  qui  ne  part  pas.

Léger x  3 L'objet  est  beaucoup  plus  léger  que  normal  →  Enc  –  2  (-­‐  1  au  malus  lié  à  l'Enc.  si  armure)

Maudit x  0,5 L'objet  a�re  le  mauvais  œil  ou  a  été  maudit  →    -­‐  1  aux  tests  de  condiLon.

Mignon x  2 L'objet  est  a$endrissant  ou  mignon  (forme,  couleur,  moLf,  ...)

PraLque  * x  3 L'objet  bénéficie  d'un  bonus  supplémentaire  de  +  1  en  cas  de  ConcentraLon

Répugnant x  0,8 L'objet  inspire  le  dégoût

Ringard x  0,8 L'objet  est  passé  de  mode  ou  une  a$einte  évidente  au  bon  goût

Seconde  Main   x  0,8 L'objet  a  déjà  appartenu  à  quelqu'un  et  en  porte  encore  la  trace

Solide x  3 L'objet  est  difficile  à  casser  →  sa  Résistance  est  doublée      

Matériau Mithril x  10 L'objet  est  aussi  léger  que  résistant  →  Enc.  -­‐  2,  -­‐  1  aux  malus  lié  à  l'Enc.,  5  en  Résistance

Orichalque x  50 L'objet  est  incassable.  Si  uLlisé  en  armure,  +  2  au  maximum  de  PV  et  de  PE

Magie

Pour  calculer  le  prix  d'un  objet  :  appliquez  les  mul<plicateurs  au  prix  de  base  avant  d'ajouter  les  modificateurs  fixes

Ambulant +  5  000 L'objet  est  animé  et  peut  se  déplacer  de  lui-­‐même

Antagoniste  * +  3  000 L’arme  inflige  +  2  de  dégât  supplémentaire  contre  un  type  de  créature  déterminé

Bavard +  2  000 L'objet  parle,  et  plutôt  fort  !

Béni +  8  000 L'objet  bénéficie  de  +  1  pour  un  bonus  perLnent  (cumulable  avec  Excellent)

Enchanté  *+  nb  de  PE  xniv.  x  1000

L'objet  permet  de  lancer  un  sort  de  Magie  rituelle  brute,  grâce  à  des  PE  puisés  chez  le  lanceur.   Niv.  :  Débutant  =  1  ;  Intermédiaire  =  2  ;  Avancée  =  4

Extensible  *+  1  000  par  ptd’Enc.  en  +

Le  contenant  a  une  capacité  en  Enc.  augmentée,  sans  que  cela  ne  modifie  sa  taille  ni  son  Encombrement  propre.

Féroce  * +  7  000 L’arme  inflige  +  1  de  dégât  supplémentaire

Lumineux +  1  200 L'objet  crée  à  peu  près  autant  de  lumière  qu'une  torche

Vif  * +  9  000 L'objet  est  parLculièrement  rapide  à  manier  →  +  1  au  jet  d'iniLaLve

*  :  qualité  «  op<onnelle  »

Revendre  des  objets  :  se  fait  à  la  moiLé  du  coût  iniLal  de  l’objet  (valeur  =  0  si  objet  inuLlisable)

Services (p.46)

NourritureLe  coût  des  repas  servi  dans  les  auberges  et  les  tavernes  dépend  surtout  de  leur  origine.  La  qualité  des  plats  a  une  réelle  influence  sur  le  test  de  condiLon  du  jour  suivant,  mais  leurs  effets  ne  se  cumulent  pas.  De  plus,  il  n'est  possible  d'en  appliquer  qu'un  seul  à  la  fois.

Repas  (jour) Prix  (po) Où  ? Notes  &  Explica<ons

Mauvais  repas 1 Partout -­‐  1  au  test  de  condiLon  du  jour  suivant

Repas  quelconque 3 Partout Pas  de  modificateur  au  test  de  condiLon  du  jour  suivant

Bon  repas 30 Partout +  1  au  test  de  condiLon  du  jour  suivant

FesLn  de  Roi 1  500 Cité +  3  au  test  de  condiLon  du  jour  suivant

Gîte Les  voyageurs  peuvent  trouver  de  nombreux  endroits  où  se  reposer  en  ville.  Le  confort  de  leur  toit  dépend  du  type  de  chambre  et  a  une  réelle  influence  sur  le  test  de  condiLon  du  lendemain,  mais  leurs  effets  ne  se  cumulent  pas.    

Repas  (jour) Prix  (po) Où  ? Notes  &  Explica<ons

Salle  commune 5 Partout Une  pièce  sans  aucun  mobilier.  On  dort  à  même  le  sol  ou  sur  une  paillasse.  Le  joueur  fait  deux  tests  de  condiLon  le  lendemain  et  garde  le  plus  mauvais.

Dortoir 20 Partout Une  grande  pièce  où  s'alignent  de  3  à  6  lits  modestes  et  quelques  tables.

Chambre  individuelle 100 Bourg Une  pièce  possédant  un  lit  confortable  et  des  meubles  de  bonne  qualité.+  1  au  test  de  condiLon  le  lendemain.

Suite  royale 1  200 Cité Une  chambre  extrêmement  confortable,  au  lit  et  au  mobilier  splendides.Le  joueur  fait  deux  tests  de  condiLon  le  lendemain  et  garde  le  meilleur.

ServicesDivers

De  nombreux  services  sont  disponibles  en  ville.  Les  voyageurs  peuvent,  par  exemple,  faire  ne$oyer  leurs  vêtements,  ou  envoyer  des  missives  vers  les  régions  éloignées.  D'autres  spécialistes  sont  des  mines  d'informaLons  (bibliothèque,  espion,  météo,  etc.).

Repas  (jour) Prix  (po) Où  ? Notes  &  Explica<ons

Bains  publics 2 Bourg Bains  publics,  thermes,  sources  chaudes,  etc  ...

Bibliothèque 20 Cité Renseignements  sur  les  faits  du  passé.  Peut  être  bien  plus  cher.

DivinaLon 10 Ville Lit  l'avenir.  Peut  être  bien  plus  cher.

Envoi  de  colis 80 Ville Livre  à  la  ville  indiquée,  jusqu'à  un  encombrement  de  5.

Envoi  de  courrier 20 Ville Livre  à  la  ville  indiquée,  mais  pas  plus  d'un  parchemin  à  la  fois.

Espion 10 Bourg Renseignements  sur  des  faits  actuels  et  passés.  Peut  être  bien  plus  cher.

Météo  (à  3  jours) 10 Partout La  météo  est  prédite  par  un  spécialiste.  70  %  d'exacLtude.

RéparaLon  d'objet Spécial Partout Ramène  la  résistance  d'un  objet  à  son  maximum  pour  20  %  de  son  prix.

Soins  (blessures) 100 Partout Permet  de  récupérer  d8  +  d8  PV.

Soin  (état) 300 Bourg Baisse  le  niveau  d'un  état  de  3.

Teinturier 2 Bourg Prix  par  vêtement.  Ne$oie  aussi  les  armures.

Urgences  (état) 250 Bourg Annule  les  effets  d'un  état,  mais  uniquement  pour  12  heures.

Spécialités Les  villes  ont  également  des  spécialités  bien  à  elles,  des  produits  reconnus  pour  leur  qualité  et  exoLques  partout  ailleurs.  Ces  objets  peuvent  être  revendus  dans  n'importe  quelle  autre  ville  au  prix  auquel  ils  ont  été  achetés.  

Repas  (jour) Prix  (po) Enc. Notes  &  Explica<ons

Spécialité  (peLte) 100 1 Accessoires,  épices,  peLts  objets,  verroteries,  etc.

Spécialité  (moyenne) 500 3 ArLsanat,  fruits,    légumes,  etc.

Spécialité  (grande) 1  000 5 Bois,  huiles,  meubles,  minerais,  etc.

Taille  de  ville  (p.95)Village  (50  -­‐    500  hab.) Bourg  (500  –  5  000  hab.) Ville  (5  000  –  20  000  hab.) Cité  (+  20  000  hab.)

Exemples  d'Imprévus  de  voyage  (p.78)  :  

Imprévus Etat Difficulté Imprévus Etat DifficultéCheville  tordue Blessé 4 InsolaLon Malade 4

Glissement  de  terrain Blessé 6 Grippe Malade 6

Chute Blessé 6 Manque  de  sommeil  * Las 4

Plante  vénéneuse Empoisonné 4 *  au-­‐delà  d'1  nuit Las +  2  /nuit

IntoxicaLon  alimentaire Empoisonné 4 Mal  du  pays Las 6

Venin Empoisonné 6 Euphorie  à  la  marche Surexcité 4

Rhume Malade 4 Ivresse Surexcité 6

Equipement

Vêtements  (p.48)Nom Prix  (Po) Enc. Bonus Notes  -­‐  Explica<ons

Chau

ssures

Bo$es  de  pluie 300 1 +1  :  orage,  pluie,  tempête Chaussures  solides  et  traitées  de  façon  à  empêcher  l'eau  de  s'infiltrer  facilement.

Chaussures  de  marche 350 1 +1  :  sur  toutes  les  routes Chaussures  légères  en  cuir  souple.  Elles  ne  gênent  pas  le  pied  et  sont  idéales  pour  les  routes  pavées.

Chaussures  de  montagne 450 1 +  1  :  colline,  montagne,  rocaille,  haute  montagne

Chaussures  aux  semelles  épaisses,  faite  pour  éviter  de  glisser  et  de  se  blesser  dansles  rocailles.

Chaussures  pour  la  jungle 600 1 +1  :  bois,  forêt,  jungle Bo$es  solides  faites  pour  marcher  dans  les  ronces.  Elles  protègent  complètement  les  pieds.

Chaussures  pour  les  marais

500 1 +1  :  marais Chaussures  très  larges  avec  des  semelles  anLdérapantes  pour  ne  pas  s'enfoncer  dans  la  boue.

Raque$es  à  neige 500 1 +1  :  blizzard,  neige Elles  ont  été  spécialement  modifiées  pour  éviter  les  engelures  et  les  assauts  du  froid.

Cape

s

Cape  anL-­‐feu 700 3 -­‐1  aux  dégâts  subis  dus  au  feu  ou  à  une  forte  chaleur

Faite  avec  la  dépouille  d'un  monstre  résistant  au  feu.  Elle  perd  toute  ses  propriétés  si  elle  est  mouillée.

Cape  de  camouflage 400 3 +1  :  pour  se  dissimuler  sur  un  paysage  spécifique

Recouvre  tout  le  corps  et  permet  de  se  fondre  dans  un  paysage  choisi  lors  de  l'achat.

Cape  de  fourrure 160 3 +1  :  froid La  fourrure  reLent  la  chaleur.  Peut  aussi  être  uLlisé  comme  couverture.  

Coupe-­‐vent 120 3 +1  :  vent  fort Recouvre  tout  le  corps  et  pourvu  d'une  capuche.  Lestée.  Reste  en  place  même  pargrand  vent.

Djellaba 400 3 +1  :  chaleur Faite  de  matériaux  légers.  Bien  aérée  pour  ne  pas  souffrir  de  la  chaleur.

Manteau  de  pluie 400 3 +1  :  orage,  pluie,  tempête Fait  en  cuir  et  imperméabilisé.  Exige  des  soins  fréquents.

Cann

es

Bâton  de  marche 50 3 +1  :  paysages  de  niveau  inférieur  ou  égal  à  3

Ne  sert  qu'aux  voyageurs  avec  4  ou  moins  en  VIG,  ou  subissant  des  malus  lié  à  l'encombrement.

Canne  de  neige 280 3 +1  :  neige Sa  pointe  en  métal  est  renforcée  pour  briser  la  glace.  

Dévale-­‐pente 100 3 +1  :  colline,  montagne ULliser  pour  garder  son  allure  sur  les  pentes.  Longueur  réglable.

Chap

eaux

Chapeau 120 1 -­‐-­‐-­‐ Chapeau  banal,  formes  et  couleurs  variés.  Censé  protéger  du  mal.

Chapeau  à  larges  bords 180 1 +1  :  chaleur En  lin,  coton  ou  paille  pour  laisser  passer  l'air.  

Chèche 340 1 +1  :  désert Protège  les  yeux  du  vent  et  du  sable.  L'étoffe  est  épaisse  et  lourde.

Toque  en  fourrure 200 1 +1  :  froid La  fourrure  garde  la  tête  bien  au  chaud.  Recouvre  aussi  les  oreilles  afin  qu'elles  ne  gèlent  pas.

Divers

Accessoires 100 1 -­‐-­‐-­‐ Anneaux,  boucles  d'oreilles,  colliers,  etc.  Faits  dans  divers  matériaux  locaux.  Peuvent  être  bien  plus  chers.

Lune$es  de  protecLon 4  000 1 +1  :  blizzard,  orage,  pluie,  tempête,  vent  fort

Protègent  les  yeux  de  la  pluie  et  du  vent.  Très  difficile  à  confecLonner,  et  donc  extrêmement  chères.

Animaux  (p.49)• Chaque  voyageur  peut  être  accompagné  de  1  animal  sans  avoir  à  se  préoccuper  de  sa  nourriture  et  de  son  eau  (peut  

passer  à  3  avec  la  capacité  «  Dressage  »).

• Les  voyageurs  doivent  transporter  de  quoi  nourrir  et  abreuver  les  animaux  supplémentaires  (1  unité  d'eau  et  de  vivres  /  jour).

Nom Prix  (Po) Notes  -­‐  Explica<ons

Animal  de  bât 500 Transporte  jusqu'à  15  points  d'encombrement  (affaires  uniquement)

Grand  animal  de  bât 2  000 Transporte  jusqu'à  30  points  d'encombrement  (affaires  uniquement)

Animal  de  compagnie 300 Animal  de  moins  d'un  mètre  (chat,  chien,  lapin,  oiseau,  tortue,  ...)

Monture 900 +1  aux  tests  de  Déplacements  sur  les  paysages  de  niveau  inférieur  à  3.Ne  peut  être  monté  que  par  1  seul  cavalier.

Grande  Monture 3  800 +1  aux  tests  de  Déplacements  sur  les  paysages  de  niveau  inférieur  à  3.Jusqu'à  4  personnes  peuvent  monter  dessus.

Spécificité  des  animaux  Nom Prix  (Po) Notes  -­‐  Explica<ons

Bruyant x  0,7 Crie,  tape  du  pied,  renâcle  …  bref,  n'est  jamais  discret.

Entraîné +  5  000 +1  à  tous  les  tests  de  Déplacement.  Peut  être  ajouté  à  un  animal  que  le  personnage  possède  déjà.

Fidèle +  1  000 Ne  fuit  jamais,  ni  ne  se  sépare  de  son  maître.  Peut  être  ajouté  à  un  animal  que  le  personnage  possède  déjà.

Malin x  3 Assez  intelligent.  Comprend  ce  que  lui  dit  son  maître.

Robuste x  2 Ne  nécessite  pas  de  nourriture  spécifique  dans  les  paysages  de  niveau  4  ou  5.

Têtu x  0,7 N'écoute  pas  les  ordres  de  son  maître.

Vient  de  naître x  0,3 InuLlisable  pendant  6  mois.  Compte  comme  un  animal  de  compagnie.

Matériel  (p.50)Nom Prix  (Po) Enc. Notes  -­‐  Explica<ons

Nou

rriture

Alcools 10 1 Consommés  avec  une  condiLon  inférieure  à  4,  ils  provoquent  l'état  Surexcité  (4).

Aliments  frais 5 1 Légumes  et  viandes  de  premières  fraîcheur.  Ne  peuvent  se  conserver  plus  de  24  heures.

Mauvaises  raLons 5 1 Goût  répugnant.  Les  consommer  avec  une  condiLon  inférieure  à  4  coûte  la  moiLé  de  ses  PV  actuels.

Nourrit.  Pour  animaux 5 1 Vivres  pour  animaux.  Indispensables  pour  le  désert  ou  la  haute  montagne.

RaLons 10 1 Vivres  dont  on  ne  peut  se  passer  en  voyage.  Goût  quelconque.

RaLons  de  choix 70 1 Vraiment  succulente.  +  1  au  test  de  condiLon  du  lendemain.

Objets  du

 quo

<dien

Boussole 1  500 1 Indique  le  Nord  →  +  1  aux  tests  d'OrientaLon.

Briquet 20 1 Fer,  silex  et  amadou.  Permet  d'allumer  des  feux  de  camps.

Cahier  en  cuir 100 1 Cahier  renforcé  dont  la  couverture  en  cuir  permet  un  transport  plus  facile.

Corde 50 1 Peut  être  uLlisé  dans  de  nombreuses  situaLons.  Se  vend  par  longueur  de  10  mètres.

Couverts 10 1 De  la  vaisselle  (écuelle  ou  bol/cuillère/fourche$e)  dont  les  formes,  tailles  et  couleur  varient.  

Instrument  de  musique 300 1 Tambourins,  trompe$es,  lyres;  violons,  flûtes,  cymbales,  etc.  Peuvent  être  plus  chers.

Lanterne 80 3  /+ Éclaire  comme  une  torche,  mais  est  protégée  du  vent  et  ne  s'éteint  pas  facilement.

Miroir 300 1 PeLt  miroir  qui  Lent  dans  une  main.

Nécessaire  à  lessive 15 3 Savon  et  planche  à  laver  le  linge.

Nécessaire  de  cuisine 100 1 Ensemble  d'ustensiles  perme$ant  de  préparer  à  manger.  

Parapluie  /  Ombrelle 50 3 Requiert  une  main  de  libre  →  +1  aux  tests  de  Déplacement  si  le  climat  est  Chaleur  ou  Pluie.

Parchemin 2 1 Papier  confecLonné  à  parLr  de  cuir  animal.  Solide  et  ne  se  déchire  pas  facilement.  (Vélin  :  10  Po).

Parfum 500 1 Flacon  de  liquide  à  l'odeur  agréable.  Cache  la  spécificité  Fé7de  pendant  12  heures.

Plumier  /  encrier 300 3 Nécessaire  à  écriture.  Boite  de  rangement  pour  plume,  encrier  portaLf,  rouleau  et  parfois  support.

Plume 2 1 Plume  dont  l'extrémité  à  été  biseautée  pour  pouvoir  écrire.

Pointe  de  verre 120 1 Pointe  en  verre  de  haute  qualité  pour  écrire.  

Savon 5 1 Indispensable  au  soin  du  corps.  Mousse  au  contact  de  l'eau.

Torche 5 1 Bout  de  bois  préparé  de  façon  à  être  enflammé.  Permet  d'éclairer  les  lieux  obscurs.

Campe

men

t

Baquet 450 5 Baignoire  transportable.

Couvertures 40 1 Coue$es  et  couvertures  légères  et  faciles  à  transporter.

Oreiller 10 1 Rend  le  sommeil  plus  agréable.  Très  personnel  :  certains  ne  peuvent  dormir  sans  le  leur.

Peluche 100 1  à  5 Jouet  ayant  généralement  la  forme  d'un  animal  et  dont  les  formes  et  les  couleurs  varient.

Pierre  de  bain 20 1 Pierre  pouvant  réchauffer  un  baquet  d'eau  à  40  degrés.  Une  seule  uLlisaLon.

Repousse-­‐insecte 10 1 Sorte  d'encens  fait  d'herbes  odorantes  et  éloignant  les  insectes  pendant  12  heures.

Sac  de  couchage 50 1 Permet  de  dormir  n'importe  où.  ULlisable  par  une  seule  personne  à  la  fois.

Tente 120 3 Jusqu'à  3  personnes  peuvent  y  passer  la  nuit.

Tente  d'hiver 300 5 Indispensable  par  temps  de  froid  →  +  2  aux  tests  de  campement  si  le  climat  est  Froid.

Yourte 500 5 Tente  pouvant  abriter  jusqu'à  10  personnes.  Plébiscitée  par  les  peuples  nomades.

Contenants  (p.51)Nom Prix  (Po) Enc. Capacité Notes  -­‐  Explica<ons

PeLte  capacité

Fiole  d'herboriste 100 3 -­‐-­‐-­‐ Fiole  de  verre  ayant  reçu  un  traitement  spécial  et  qui  peut  contenir  jusqu'à  10  herbes  de  soins.  Elle  perd  ses  propriétés  7  jours  après  ouverture,  mais  son  contenu  peut  être  transvasé.

Outre 30 1 -­‐-­‐-­‐ Faite  en  cuir  ou  en  écorce  traitée,  elle  conLent  de  l'eau  pour  1  journée.

Thermos 2  000 1 -­‐-­‐-­‐ Bouteille  magique  qui  préserve  la  température  de  ce  qu'elle  conLent.  +1  aux  tests  de  Déplacements  en  cas  de  Chaleur  ou  de  Froid.

Sacoche  /  Besace 10  /  20 1 3 Sac  simple,  sans  décoraLon.  Requiert  une  main  de  libre.  /  Pourvu  d'une  bandoulière.

Sac  de  ceinture 30 1 2 On  ne  peut  en  porter  qu'un  à  la  fois.  Idéal  pour  les  peLts  objets  dont  on  veut  pouvoir  se  servirimmédiatement.

Bourse  /  Aumônière 5  /  10 1 1 Pour  avoir  sous  la  main  quelques  pièces  ou  quelques  herbes  de  soins.

Grand

e  capacité Caisse 10 5 15 Permet  de  transporter  beaucoup  de  choses,  mais  n'est  vraiment  pas  praLque.  

-­‐1  aux  tests  de  Déplacement  si  elle  n'est  pas  portée  par  un  animal.

Grand  sac  à  dos 40 3 10 Sa  grande  capacité  permet  d'avoir  toujours  sur  soi  ce  dont  on  a  besoin.

Sac  à  dos 20 3 5 Sa  à  dos  tout  ce  qu'il  y  a  de  plus  normal.  Toujours  uLle  pour  les  voyageurs.  

Tonneau 10 5 10 ConLent  de  l'eau  pour  15  jours.  Sinon  c'est  un  contenant  de  capacité  10.

                           La  capacité  =  points  d'Encombrement  que  peut  contenir  ce  contenant.

Paquetages  Nom Prix  (Po) Enc. Notes  -­‐  Explica<ons

Nécessaire  de  voyage 150 3 Grand  sac  à  dos,  sac  de  couchage,  couverts,  outre,  raLon  x  2

Nécessaire  d'intendance 800 10 Animal  de  bat,  tonneau,  caisse,  nécessaire  de  cuisine,  3  torches,  briquet,  savon,  nécessaire  à  lessive,  tente.

Plantes de soins (p.52)

Précau<ons  d'usages  :  • On  ne  peut  uLliser  qu'une  fois  une  herbe  ayant  un  effet  donné  sur  un  test  donné.• Une  fois  cueillies,  les  herbes  perdent  leurs  effets  en  24  heures.• Toutefois,  elles  peuvent  être  conservées  dans  une  bouteille  d'herboriste  pendant  7  jours.• Une  dose  d'herbe  de  soin  à  une  valeur  d'encombrement  de  1  point.• Lors  d'un  combat,  uLliser  une  herbe  de  soins  nécessite  1  acLon.

Prix  de  vente  en  Herboristerie  (les  guérisseurs  trouvent  eux-­‐mêmes  leurs  plantes)  :  Niv.1  :  100  Po/dose Niv.  2  :  300  Po/dose Niv.  3  :  800  Po/dose Niv.  4  &  5  :  non  disponible  !

Soin  du  corpsNom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on

Pomme  du  Couchant 1 Plaine Fruit Soigne  la  douleur  et  rend  2  PV Arbre  à  feuillage  persistant  ressemblant  à  un  pommier.  Son  fruit  a  la  couleur  du  crépuscule.  Il  est  tonique  et  nutriLf.

Coussins  des  Fées 1 Forêt  etBois

Mousse Soigne  la  douleur  en  rend  2  PV.  Cicatrisant  et  désinfectant.

Mousses  bleuâtre  poussant  dans  les  endroits  frais  et  sombres,  en  forme  de  peLts  coussins  très  denses.

Volubilis  couronné 1 Lande Fleur En  Lsane,  il  favorise  le  sommeil.  Le  test  de  CondiLon  suivant  est  considéré  comme  un  6.

Plantes  dont  les  fleurs  forment  une  couronne    très  colorée  dont  la  teinte  varie  selon  la  météo  entre  le  rouge,  le  bleu,  le  blanc  et  le  violet.

Grande  saponaire  des  vents

2 Lande  etColline

Feuille Soigne  la  douleur  et  rend  3  PV.  Souverain  sur  les  brûlures.

Grande  plante  aux  feuilles  succulentes  aux  fleurs  blanches  en  grappe.  On  fait  du  savon  avec  son  rhizome.

Laque  de  l'Ogre 2 Bois Sève Poison.  Dose  pour  une  flèche.  Ajoute  2  aux  dégâts  si  la  pointe  en  est  enduite  à  l'avance.

Arbres  à  feuilles  caduques  faisant  entre  4  et  5m  de  haut.  Son  écorce  est  gris  cendré  et  une  sève  noire  visqueuse  en  suinte  si  on  perce  ce$e  dernière.

Paume  du  géant 2 Rocaille Feuille Soigne  les  jambes  lourdes.  Annule  les  dégâts  occasionnés  par  un  test  de  Déplacement.

Plante  vivace  dont  les  grandes  feuilles  sont  recouvertes  d'un  liquide  collant  vert  pâle.  Prolifère  dans  les  environnements  humides.

Carthame  de  l'aube 3 Marais Tige Revitalise  l'énergie  du  corps.  Autorise  un  test  de  condiLon  immédiat  pour  guérir  d'un  état  physique  avec  un  bonus  de  +  1.

Sorte  de  chardon  aux  fleurs  d'un  rouge  aussi  vif  que  du  sang.  Ses  Lges  conLennent  un  puissant  stupéfiant,il  faut  donc  les  manipuler  avec  précauLon.

Soins  de  l'EspritNom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on

Campanule  de  rosée 2 Colline Fleur SLmule  la  confiance  en  soi.  Ajouter  1  point  à  un  test  d'ESP.

Plante  dont  la  fleur  dépasse  1  mètre.  Pousse  en  haut  des  collines  et  ne  fleurit  qu'entourée  de  brume  maLnale.

Chrysanthème  du  soleil  de  minuit

3 Montagne Fleur Calme  l'âme.  Permet  de  faire  immédiatement  un  test  de  CondiLon  à  +  1  pour  guérir  d'un  étatpsychologique.

Chrysanthème  aux  fleurs  mauves  et  originaires  des  régions  froides.  Fleurit  au  soleil  de  minuit.  Ses  pétalesséchés  font  la  base  d'un  thé  fameux.

Perce-­‐neige  lunaire 3 Forêt Feuille Améliore  la  concentraLon.  Pendant  1  jour,  les  tests  de  concentraLon  nécessitent  1  PE  de  moins,  jusqu'à  un  minimum  de  1  point.

Plante  qui  ne  s'épanouit  qu'à  la  lumière  de  la  lune.  Il  lui  faudrait  1  an  pour  pousser  de  1  cm.  Si  on  en  fait  un  jus,  elle  ouvre  l'esprit.

Cerisier-­‐poivre  incarnat 3 Désert Fruit Avive  les  réflexes.  Pendant  6  tours  on  gagne  +  1à  l’iniLaLve,  puis  État  Surexcité  (5)

Arbuste  de  2m  de  haut  aux  feuilles  lustrées,  portant  des  baies  rouges  sur  ces  rameaux

Améliora<ons  des  sorts  (on  ne  peut  u7liser  qu'une  seule  herbe  d'améliora7on  pour  1  sort  donné)Nom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on

GenLane  du  crépuscule 3 Tous  ceuxde  niv.  3  de

nuit

Pollen Ajoute  le  niveau  du  magicien  à  la  puissance  d'un  sort  faisant  gagner  ou  perdre  des  points  de  vie.

Plante  dont  les  fleurs  ne  s'ouvrent  qu'à  la  nuit.  Elles  forment  une  espèce  de  sac  légèrement  violacé.

Lunaire  érigée  (ou  Genévrier  d’argent)

3 Montagne(versant  exposé

à  la  Lune)

Feuille Ajoute  des  PE.  ULlisée  fraîche  le  bénéfice  est  de  2d8-­‐1  PE,  mais  on  subit  –  2  à  la  condiLon.  Si  on  en  fume  les  feuilles  séchées,  le  gain  est  de1d4-­‐1  PE,  et  –  1  à  la  Cond.  L’effet  dure  3  heures.

Plante  herbacée  aux  larges  feuilles  heptagonales  en  rose$e.  PeLtes  fleurs  blanches.  NOTA  :  sous  forme  séché,  la  plante  conserve  ses  propriétés    un  peu  a$énuée,  et  se  vend  au  prix  d’une  dose  fraîche.

Élixir  de  gelée  royale 4 Jungle Nid Double  la  durée  des  sorts  non  instantanés. Se  trouve  dans  des  fourmilières  de  2m  de  haut,  dont  la  couche  externe,  faite  de  boue  et  de  terre,  est  plus  dure  que  de  la  pierre.

Melon  noir 4 Désert Fruit Permet  de  lancer  un  sort  de  zone  sans  risquer  de  toucher  ses  alliés.

Cucurbitacée  très  rare  poussant  dans  des  arbres  morts  du  désert.  Complètement  noir  :  feuilles,  fruits,  Lges.  Répand  une  abominable  odeur  de  fermentaLon.

Tulipe  du  vent  qui  hurle 4 Jungle  parvent  fort

Fleur Permet  de  rajouter  1  cible  à  un  sort  visant  autrement  une  cible  unique.

Genre  de  liliacée  ne  germant  que  là  où  souffle  un  vent  déchaîné  dans  lequel  ses  fleurs  vertes  répandent  leur  pollen.

Yggdrasill 5 HauteMontagne

Branche Transforme  un  sort  de  magie  brute  autre  qu'instantanée  et  ciblant  une  personne  en  un  sort  de  magie  cérémonielle  ciblant  plusieurs  alliés  et  durant  12  heures.  

L'Yggrasill  est  considéré  comme  le  gardien  de  la  forêt.Il  pousse  dans  les  hautes  montagnes  et  on  dit  que  son  écorce  est  aussi  dure  que  l'orichalque.

Voyage en Mer (Traversées)

Chaque  jour  de  voyage,  il  faut  réaliser  simultanément  les  2  tests  suivants    :   Un  Test  de  NavigaLon  qui  correspond  à  toutes  les  manœuvres  du  bateau  (hisser  les  voiles,  tenir  le  gouvernail,  

surveiller  la  profondeur  de  l'eau  et  la  direcLon  du  vent  …).  Un  échec  provoque  des  dommages  sur  le  navire.   Un  Test  d'OrientaLon,  effectué  par  un  autre  personnage,  pour  faire  le  point  de  la  posiLon  et  déterminer  le  

meilleur  iLnéraire  (à  l'aide  de  cartes  ou  en  s'orientant  aux  astres  ou  au  courants).  

➢ Test  de  Naviga<on  :  à  réaliser  par  un  PJ  (peut  être  assisté)  :  VIG  +  INT  /  paysage  +  climatSi  le  PJ  n'est  pas  Navigateur,  il  fait  2  fois  le  test  et  garde  le  plus  mauvais  résultat.  Dans  tous  les  cas  il  peut  êtreassisté  normalement.Réussi  :  déplacement  sans  encombre.

Cri7que  :  +1  à  la  CondiLon  de  l'équipage  et  des  passagers  jusqu'au  lendemain.Échec  :  perte  de  points  de  Résistance  =  (Niveau  du  paysage  +  modificateur  de  climat)d4

Cri7que  :  passagers  et  équipage  perdent  autant  de  PV  que  le  navire  perd  de  point          de  Résistance.  Les  protecLons  sont  applicables.

➢ Test  d’Orienta<on  :  à  réaliser  par  un  PJ  (peut  être  assisté)  :  INT  +  INT  /  paysage  +  climatQui  ?  :  un  personnage  (et  son  assistant)  qui  n'a  pas  parLcipé  au  test  de  Naviga7onTâches  principales  :  Donner  le  cap,  faire  le  point,  lire  une  carte  marine,  prendre  la  barre  quelques  instants,  tracer  une  route.Réussi  :  déplacement  sans  se  perdre

Cri7que  :  distance  parcourue  doublée.Échec  :  déplacement  de  la  moiLé  de  la  distance  ;  +1  au  test  d’OrientaLon  le  lendemain

 si  ceux-­‐ci  ont  lieu  sur  le  même  paysage.Cri7que  :  le  navire  finit  par  revenir  à  son  point  de  départ  !

Un  Bateau  parcourt  environ  90  km  par  jour  (3  zones  de  cartes).

 Les  personnages  consomment  une  unité  de  vivre  et  d'eau  chaque  soir.  En  bateau,  les  PJ  réussissent  automa+quement  leur  test  de  Campement.  (sauf  si  la  mer  est  agitée)

Eau  croupie,  alcool  et  soif  :  Lors  des  longues  traversées,  l'eau  douce  met  moins  de  1  mois  à  croupir.  Il  devient  alors  préférable  de  consommer  de  l'alcool.  Un  PJ  meurt  après  3  jours  sans  boire  (et  3  semaines  sans  vivres).

Difficulté  des  Paysages  :  Paysages Difficulté  * Décors

Niv.  1  :  Haute  mer 8 Bancs  de  poisson  –  Brise  –  Dauphins  –  Embruns  –  Îles  désertes  –  Ligne  d'horizon  –  Navires  aperçus  au  loin  -­‐  Nuages

Niv.  2  :  Zone  côLère                          Fleuve  

10 *  Bateau  de  pêche  –  Cap  –  Morceaux  de  bois  à  la  dérive  –  Noix  de  coco  –  Phare  –  Plages  –  Ruines  englouLes

*  Bac  –  Banc  de  sable  –  Boue  –  Crocodiles  –  Grand  pont  –  Insectes  –  Pont  à  bascule

Niv.  3  :  Hauts  fonds                            Forêt  marine

12 *  Bancs  de  peLts  poissons  –  Coquillages  –  Crabes  –  Étoiles  de  mer  –  Grès  de  plage  –  Récif  corallien  –  Tortue  de  mer*  Algues  –  Épaves  –  Filets  de  pêcheurs  –  Gangue  végétale  –  Mammifères  marins  –  Oiseaux  marins  –  Vastes  bancs  de  poissons

Niv.  4  :  Récifs                            Banquise  

14 *  Bernaches  –  Courants  traîtres  –  Épaves  –  Éperons  rocheux  –  Oiseaux  sur  les  rochers  –  Volcans  sous-­‐marins

*  Bateaux  pris  dans  la  glace  –  Icebergs  –  Plaques  à  la  dérive  –  Phoques  –  Pingouins  –  Ours  polaires

Niv.  5  :  Tourbillon  -­‐  Maelström 16 Courants  extrêmement  forts  –  Créatures  Ltanesques  –  Épaves  –  Maelström  –  Ruines  sous-­‐marines  -­‐  Tsunami

*  :  +  difficulté  du    Climat  (+  0  à  +  5)

Climat Beau  temps  –  couvert   -­‐-­‐-­‐ Brume  –  Chaleur  –  Froid  –Pluie  –  Vent  fort +  1 Brouillard  –  Neige  –  Orage  –

Ténèbres  (et  nuit) +  3 Blizzard  -­‐  Tempête +  5

Règles de navigation

Longue  traversée  :  Si  un  navire  est  en  Haute  mer  pendant  plus  d'une  journée  et  tant  que  la  difficulté  des  tests  de  Naviga7on  reste  inférieure  ou  égale  à  9,  il  n'y  a  pas  besoin  de  renouveler  ce  test.

Maîtriser  les  opéra<ons  :  Si  un  personnage  qui  n'est  pas  Navigateur  effectue  5  tests  de  Naviga7on  en  suivant  les  instrucLons  d'un  Navigateur    il  n'a  plus  besoin  de  jeter  2  fois  les  dés  et  de  garder  le  plus  mauvais  résultat

Surveillance  nocturne  :  En  navigaLon  nocturne,  il  y  a  toujours  une  personne  de  quart  (PJ  ou  NPC).  Les  rotaLons  perme$ent  d'éviter  la  pénalité  de  manque  de  sommeil.

Naviga<on  nocturne  :  Voyager  de  nuit  est  risqué    uLlisaLon  du  modificateur  de  climat  Ténèbres  (+  3)

Manque  de  sommeil  :  Un  PJ  qui  conLnu  à  agir  sans  dormir  suffisamment  ne  fait  pas  de  test  maLnal  de  CondiLon    à  la  place  sa  CondiLon  est  réduite  de  moiLé  (à  1  ou  2  il  est  Crevé).

Obtenir  de  l'eau  par  Magie  :  On  peut  uLliser  le  sort  Averse  minute  (magie  de  l'été)  sur  le  navire    celui-­‐ci  perdalors  3d4  points  de  résistance.

Répara<on  de  fortune  :  En  cas  de  situaLon  désespérée,  et  de  manque  de  matériaux  de  réparaLon,  les  PJ  peuvent  réunir  au  moins  30  points  d'encombrements  d'objets  divers  pour  faire  un  test  de  réparaLon  (qui  ne  pourra  pas  restaurer  plus  de  9  points  de  résistance).

Marins  et  combaeants  embarqués  :  Subissent  aussi  les  dommages  en  cas  de  double  1  au  test  de  NavigaLonMarin  (PV  :  12  ;  CondiLon  7)  –  Comba_ant  embarqué  (PV  :  15  ;  CondiLon  8)

Nata<on  :  Si  un  PJ  nage  ou  tombe  à  l'eau,  il  peut  avoir  à  faire  un  test  de  NataLon  :  VIG  +  AGI  /  difficulté  de  4  à  10+  climat  +  point  de  protecLon  porté.  Si  échec    il  boit  la  tasse  et  doit  être  secouru  (sinon  il  meurt).

Vêtements  adaptés  :  Les  bonus  de  climats  apportés  par  les  vêtements  s'appliquent  sur  un  bateau,  toutefois  il  n'est  pas  possible  d'uLliser  de  canne,  de  parapluie  ou  d'ombrelle.

Exemples  d'Imprévus  durant  le  trajet    :  

Imprévus Etat Difficulté Imprévus Etat DifficultéTomber  du  hamac Blessé 4 Morsure  de  rat Empoisonné 6

Se  cogner  la  tête  au  plafond Blessé 4 Mal  de  mer  (fort) Malade 6

Subir  des  coups  de  fouet Blessé 8 Scorbut Malade 10

Tomber  du  mât Blessé 10 Mal  de  mer  (léger) Las 4

Nourriture  pourrie Empoisonné 4 Chants  alcoolisées Surexcité 4

Spécificité  des  navires  :  Nom Prix Note  -­‐  Explica<ons

Seconde  Main   x  0,8 Résistance  x  80  %

Excellent x  5 +  1  aux  tests  de  NavigaLon  et  d'OrientaLon

Répugnant/Ringard x  0,8 Ressemble  à  des  Pirates.  Peut  être  a$aqué  à  cause  de  cela.

Cassé x  0,5 Prend  entre  1  à  6  mois  à  être  réparé

Mithril x  10 Capacité  et  résistance  doublée.  +  2  aux  tests  de  NavigaLon  lors  d'un  Combat  naval.

Orichalque x  50 Le  navire  ne  coule  jamais  à  cause  d'une  résistance  trop  faible.

Autonomie  : Prendre  un  Ticket  :  Navire Autonomie Cabines Prix  (po) Effet

Caravelle 1  semaine  ou  2 Seconde  classe 20 2  tests  de  condiLon.  Appliquer  le  pire.

Caraque 1  mois Première  classe 50 Test  de  condiLon  habituel.

Galion 3  mois Cabine  de  Luxe 500 +  1  au  test  de  condiLon  du  lendemain.

Combat naval

Séquence  de  Combat  :  1  tour  de  Combat  Naval  dure  environ  30  secondes1. Se  me$re  en  posiLon  (test  de  NavigaLon  en  opposiLon  ou  VIG  +  AGI  pour  les  monstres  marins)2.  Abordage  ou  Fuite  ou  Tir

Se  meere  en  posi<on  :  Test  de  NavigaLon  (VIG  +  INT)  en  opposiLon  (les  monstres  marins  font  VIG  +  AGI  à  la  place)

On  peut  uLliser  tous  les  bonus  dus  à  l'équipement,  et  à  l'équipage  assistant  le  personnage  effectuantla  manœuvre.  Ce  dernier  ne  doit  pas  prendre  part  au  combat  s'il  veut  pouvoir  réaliser  le  prochain  test  de  Mise  en  posi7on.  Dans  tous  les  cas,  il  est  placé  dans  la  zone  arrière  alliée  de  l’œuf  de  bataille.  Le  vainqueur  du  test  choisit  entre  les  opLons  :  Abordage  –  Fuite  –  Tir  

Abordage  :  Le  camp  ayant  pris  l'avantage  prend  pied  sur  le  navire  adverse  (ou  sur  le  monstre).  Alliés  et  ennemis  se  placent  où  ils  veulent  sur  l’œuf  de  bataille  et  le  combat  se  traite  selon  les  règles  classiques.

➢ Si  le  combat  n'est  pas  terminé  au  bout  de  3  tours    il  est  nécessaire  de  se  reme$re  en  posiLon.  ➢  Si  cela  se  traduit  par  un  2ème  abordage    le  navire  est  arrimé  à  son  adversaire,  et  le  PJ  à  la  manœuvre  

peut  se  joindre  au  combat  jusqu'à  son  terme.

Fuite  :  Le  navire  parvient  à  fuir  son  adversaire.  ➢ Si  le  navire  réussit  à  se  me$re  en  posiLon  et  à  fuir  2  fois  de  suite    il  s'échappe  définiLvement.

Tir  :  Le  navire  s'est  mis  en  posiLon  de  Tir,  et  bénéficie  de  l'IniLaLve.  Alliés  et  adversaires  sont  situées  dans  les  zones  arrières  de  l’œuf  de  bataille.

➢ On  ne  peut  a$aquer  qu'avec  une  Baliste,  des  armes  de  Lr  ou  des  sorts  à  distance.  ➢  Les  PJ  pris  pour  cible  peuvent  tenter  une  Esquive  en  réussissant  un  jet  d'IniLaLve  (diff.  =  Jet  d'A$aque).

A_aquer  la  Coque  :  on  peut  a$aquer  directement  la  structure  du  navire  adverse.  Ce$e  a$aque  réussit,  sauf  en  cas  de  double  1.  La  coque  des  navires  à  4  points  de  Protec<on.  

S'emparer  d'un  navire  :  Si  tous  les  officiers  ennemis  ont  été  vaincus,  ont  fui  ou  se  sont  rendus,  il  est  possible  de  s'emparer  du  navire.

Tirer  avec  une  Baliste  :  C'est  une  arbalète  géante  manipulée  par  3  personnes.            Séquence  de  Lr  :  1. Une  personne  place  le  trait  :  Test  de  VIG  +  AGI  de  diff.  52. Une  autre  personne  tourne  la  manivelle  pour  tendre  la  corde  :  Test  de  VIG  +  AGI  de  diff.  53. Une  3ème  personne  vise  et  Lre  :  Test  pour  toucher  de  VIG  +  INT  *

*  le  7reur  subit  un  malus  de  4  points  sur  son  test  s'il  vise  une  personne  spécifique  ou  un  monstre  de  moins  de  10  mètres.

En  cas  d'échec  d'1  des  étapes      pas  de  Tir  ce  tour  ci  .                En  cas  de  réussite        la  cible  subit  1d20  de  dégât.

Exemples  d'objets  du  champ  de  bataille  :  Ancres,  cordages,  filets,  manivelle,  mât,  rampe,  tonneaux,  voiles,  crochets,  rames  ...

Armateurs et Aventures

Des  armateurs  peuvent  me$re  à  disposiLon  des  voyageurs  un  bateau  pour  réaliser  une  mission,  dans  un  délai  donné  (généralement  de  1  à  3  ans).  

➢ Si  les  PJ  échouent      Ils  rendent  le  bateau.  ➢ S'ils  réussissent    ils  reçoivent  une  grosse  prime,  voire,  peuvent  garder  le  navire.  ➢ S'ils  ne  reviennent  pas  avant  la  fin  de  la  période    leur  tête  sera  mise  à  prix  et  leur  signalement  diffusé  

dans  tous  les  ports.  

Prêt  Typique  :  -­‐  un  parchemin  servant  de  contrat-­‐  une  Caravelle  de  seconde  main  (Résistance  :  24)-­‐  60  unités  de  vivres  et  autant  d'eau  (10  tonneaux  au  total)-­‐  1  unité  de  matériaux  de  réparaLon

Navires

Équipage  :  si  la  taille  de  l'équipage  descend  sous  ce  nombre,  le  navire  part  à  la  dérive.Capacité  :  nombre  de  personnes  pouvant  monter  à  bord Résistance  :  équivalent  des  PV  pour  le  navireAméliora<ons  :  nombre  max.  d'amélioraLons  possible  (voir  plus  loin),  elles  peuvent  être  transférées  entre  navires

COGUE (ou KOGGEN) – Navire de petite tailleHistoriquement, il s'agissait du principal navire pour s'aventurer en haute mer. S'il est aujourd’hui passé de mode, de nombreux voyageurs y restent cependant très attachés. Les Nef sont une évolution sur bien des domaines des navires de pêche côtiers et, bien qu'elles soient fragiles et souffrent de faiblesses structurelles, elles ont l'avantage de ne nécessiter qu'un équipage réduit.

Équipage Capacité Résistance

4 30 30

Charge Améliora<ons Prix  (po)

20  Tonneaux(=  200  Enc.)

5 50  000

NEF et CARAQUE – Navires de taille intermédiaireParticulièrement appréciée par les marchands, la caraque est désormais le navire que l'on croise le plus fréquemment. Véritable chef-d’œuvre technologique, elle a bénéficié des savoir-faire de différentes cultures et se distingue notamment par une coque conçue de façon à pouvoir transporter un maximum de marchandises. Nombre de voyageurs rêvent de pouvoir s'en offrir une.

Équipage Capacité Résistance

20 100 60

Charge Améliora<ons Prix  (po)

100  Tonneaux(=  1  000  Enc.)

15 160  000

SLOOP – Navire rapideLe sloop est un navire très rapide, récent, et principalement utilisé pour le combat. Tout ceci fait que sa fabrication est interdite dans la plupartdes ports et qu'il est très populaire chez les pirates. Aussi, soyez très prudent si vous apercevez un sloop répugnant ou ringard.Sa capacité à accélérer rapidement lui permet de bénéficier d'un bonus de 2 points au tests de Navigation.

Équipage Capacité Résistance

20 80 40

Charge Améliora<ons Prix  (po)

60  Tonneaux(=  600  Enc.)

10 200  000

Toutes  les  illustra7ons  de  navires  proviennent  du  site  «  Navistory  –  l'encyclopédie  mari7me  »  (hgp://www.navistory.com)

Personnaliser son navire

Améliora<ons  :  Nom Prix  (Po) Notes  -­‐  Explica<ons

Atelier 2  000 Pièce  contenant  des  ouLls,  un  établi  et  des  casiers  pour  les  matériaux  :  +  1  aux  tests  de  Créa<on  et  de  Répara<on

Baliste 4  000 Arbalète  fixe  de  très  grande  taille.  Elle  permet  de  Lrer  sur  des  ennemis  situés  à  l'extérieur  du  navire.

Cabine  de  maître 3  000 DécoraLon  très  luxueuse  de  la  cabine  du  capitaine,  incluant  de  nouveaux  meubles  et  des  accessoires  clinquants  :  +  1  aux  tests  de  Commerce  ou  de  Négocia<on  effectués  par  le  capitaine  dans  sa  cabine.

Cabine  supplémentaire 6  000 Cabine  individuelle  équipée  d'un  lit  confortable,  pour  les  personnes  de  marque  ou  les  hôtes  :  +  1  au  test  de  Condi<on  du  lendemain.  Peut  être  pris  plusieurs  fois.

Cale  aménagée 1  000 La  charge  du  navire  augmente  de  10  tonneaux.  Peut  être  pris  plusieurs  fois.

Cambuse 2  000 Cuisine  intégrée  comprenant  un  plan  de  travail,  un  évier,  du  matériel  de  cuisine,  un  four  et  des  placards  :  +  1  aux  tests  correspondants.

Chambre  de  désalinisaLon 7  000 Pièce  équipée  d'un  appareillage  alchimique  transformant  l'eau  de  mer  en  eau  douce.  Elle  produit  1d4  unités  d'eau  par  jour.  Peut  être  pris  plusieurs  fois.

Coque  renforcée 2  000 La  Résistance  du  navire  augmente  de  5  points.  Peut  être  pris  plusieurs  fois.

Cordages  supérieurs 5  000 Version  de  meilleure  qualité  des  cordages  uLlisés  sur  tout  le  navire  :  +  1  aux  tests  de  Naviga<on

Étable 2  000 Enclos  ou  abri  équipé  en  fourrage  pour  les  animaux.  Ceux-­‐ci  n'ont  plus  besoin  de  consommer  de  nourriture

Infirmerie 5  000 Pièce  ne$e  et  propre  contenant  du  matériel  médical,  des  médicaments  et  des  lits.  Peut  servir  de  salle  d'opéraLons  :  +  1  aux  tests  de  Soins  et  d’Élixir  miracle.

Instruments  de  précision 3  000 Version  de  haute  qualité  de  la  boussole,  du  sextant  et  du  chronomètre  :  +  1  aux  test  d'Orienta<on  en  mer.

Matériel  de  pêche 3  000 Équipement  perme$ant  de  pêcher  à  grande  échelle  :  filets,  harpons,  lignes  dérivantes  :  +  1  aux  tests  de  Chasse

Pompe 6  000 Permet  d'évacuer  rapidement  l'eau  qui  s'accumule  dans  le  navire.  Si  sa  Résistance  tombe  en  dessous  de  zéro,  le  bateau  Lent  bon  jusqu'au  test  de  réparaLon  navales  de  la  journée.  Si  celui-­‐ci  suffit  à  ramener  la  Résistance  au-­‐dessus  de  zéro,  le  bateau  ne  coule  pas.

Potager 5  000 PeLt  jardin  aménagé  sur  le  pont  principal  du  navire.  Il  est  possible  d'y  faire  pousser  certaines  espèces  adaptées  aux  voyages  en  mer.  Le  potager  produit  1d4  unités  de  vivres  par  jour.  Peut  être  pris  plusieurs  fois.

Salle  de  bains 8  000 Pièces  d'eau  avec  baignoire,  fenêtres  et  perme$ant  d'apprécier  le  confort  d'un  bon  bain  même  en  pleine  mer,mais  non  sans  dépenser  énormément  d'eau  douce.  Permet  de  faire  deux  tests  de  Condi<on  le  lendemain  et  de  garder  le  meilleur.  Coûte  5  tonneaux  d'eau  par  personne  prenant  un  bain.  Étrangement,  il  est  impossible  d'uLliser  la  salle  de  bains  quand  le  bateau  est  à  quai.

Salle  de  spectacle 3  000 Pièces  insonorisées  avec  une  scène.  Peut  aussi  servir  de  casino  et  de  salle  de  banquets  :  +  1  aux  tests  de  Mélodies.

Serre 5  000 Permet  de  culLver  des  herbes  médicinales  en  reproduisant  leurs  milieux  naturels.  Lors  de  son  installaLon,  choisissez  3  paysages  de  nx  inférieur  ou  égal  à  3.  Chaque  maLn,  un  unique  personnage  peut  choisir  l'un  d'entre  eux  pour  effectuer  un  test  d'Herboristerie.  La  difficulté  du  test  est  égale  à  celle  du  paysage  choisi.  

Équipage  :  Nom Prix(Po/jour/pers) Notes  -­‐  Explica<ons

Comba$ant  embarqué 50 Mercenaire  formé  à  se  ba$re  sur  un  bateau.  Par  groupe  de  5  comba$ants  embarqués  :  +  2  à  un  test  de  dégâts,  1  fois  par  jour.

Marin 10 Marin  embauché  pour  venir  combler  un  manque  ou  prêter  main-­‐forte  à  l'équipage.  Une  fois  celui-­‐ci  suffisant  pour  manœuvrer  le  navire,  tous  ceux  restants  peuvent  assister  les  personnages.  Par  groupe  de  5  marins  assistant  les  personnages  :  un  personnage  peut  bénéficier  des  effets  d'une  concentra<on  sur  un  test,  1  fois  par  jour.

Équipement  :  Nom Prix  (Po) Notes  -­‐  Explica<ons Enc.

Bouées 200 Anneaux  de  bois  flo$ants  qui  perme$ent  d'éviter  de  se  noyer  et  de  s'en  sorLr  quand  le  navire  coule. 3

Carte  marine  * 500 Carte  très  précise  qui  indique  les  côtes,  mais  également  les  reliefs  sous-­‐marins,  les  dangers,  etc.  :  +  1  aux  tests  d'Orienta<on  et  de  Naviga<on.  Toutefois,  son  niveau  de  détail  la  limite  à  une  seule  zone,  et  de  nombreux  recoins  de  l'océan  n'ont  jamais  été  cartographiés.

1

Figure  de  proue 500 Statue  placée  sur  la  proue  du  navire  afin  de  garanLr  la  sécurité  du  navire  et  des  voyageurs.  Celles  représentants  des  dragons  ou  de  jolies  jeunes  femmes  sont  les  plus  courantes.  

5

Grande  bouteille  d'herboristerie 2  800 Jarre  peut  contenir  10  unités  d'herbes  de  soins  pour  une  durée  allant  jusqu'à  3  mois.  On  ne  peut  toutefois  pas  les  transférer  dans  un  autre  contenant.

5

Matériau  de  réparaLon  * 1  000 Morceaux  de  bois  et  de  métal  servant  à  réparer  la  coque  quand  elle  est  endommagée. 10

Pavillon 200 Drapeau  hissé  en  haut  du  grand  mât.  Permet  de  disLnguer  le  navire  et  de  remonter  le  moral  de  l'équipage.  Son  apparence  est  à  la  discréLon  des  capitaines.

3

*  équipement  ne  pouvant  être  assor7  de  Spécificités.

Services  :  Nom Prix  (Po) Notes  -­‐  Explica<ons

RéparaLon  de  la  coque 50 RéparaLon  du  navire  par  un  charpenLer  du  port.  Prix  par  point  de  Résistance  restauré.

Homme Dragon (p.100)

Souffles  :  la  magie  des  Hommes-­‐Dragons  (p.112)  :  • L'Homme-­‐Dragon  démarre  avec  3  points  de  Souffle  (PS).  (passe  à  5  au  niveaux  3  ;  et  10  au  niveaux  5)

• Au  niveau  2,  l'Homme-­‐Dragon  acquiert  une  Réserve  de  Souffle.  Au  départ  elle  permet  de  stocker  1  Souffle,  mais  augmente  de  1  Souffle  /  niveau.

• Au  niveau  3  :  Possibilités  d'uLliser  des  souffles  des  autres  espèces  (mais  max  :  1  seul  dans  la  réserve)

• Au  début  de  chaque  séance,  le  nombre  de  point  de  Souffle  est  remis  au  maximum,  et  le  meneur  choisi  (et  explique)  les  Souffles  qu'il  place  dans  la  Réserve.

• Pour  uLliser  un  Souffle,  soit  on  le  puise  dans  la  Réserve,  soit  on  dépense  des  points  de  Souffle.

• Lorsqu'un  Homme-­‐Dragon  tombe  à  0  PS,  il  meurt  et  disparaît.

Souffles  communs

Souffles  manipulant  le  temps  (ne  peuvent  être  mis  en  réserve,  coûtent  2  PS)

Passé Remonte  le  temps.  Exemple  :  lors  d'un  combat  où  tous  les  voyageurs  meurent  à  cause  de  mauvais  jets  de  dés,  ce  souffle  permet  de  revenir  au  début  de  l'affrontement  et  de  le  recommencer.  

Futur Accélère  le  temps.  Exemple  1  :  dans  un  scénario  où  le  temps  vient  à  manquer,  ce  souffle  permet  d'amener  les  voyageurs  directement  à  son  paroxysme,  voire  jusqu'à  son  dénouement.  Exemple  2  :  une  fois  que  le  but  du  scénario  est  ageint,  ce  souffle  permet  d'abréger  le  chemin  du  retour.

Souffles  qui  manipulent  le  des<n  (à  u<liser  à  la  place  des  lancers  de  Dés)

Chance Le  résultat  du  test  est  automaLquement  une  réussite  criLque  (résultat  maximum)

Malchance Le  résultat  du  test  est  automaLquement  un  double  1

Souffles  aidant  les  Personnages  Non  Joueurs

Ennemi  Juré Le  monstre  ajoute  (Niv.  x  3)  à  son  total  de  PV  et  devient  immunisés  à  tous  les  états.  S'il  subissait  déjà  un  état,  celui-­‐ci  guérit  immédiatement

Nuée  grouillante Un  groupe  de  créatures  idenLques  est  désormais  considéré  comme  un  monstre  unique.  Pour  chaque  créature  après  la  troisième,  la  nuée  bénéficie  d'un  bonus  de  +  1  pour  toucher  et  aux  dégâts

Guet-­‐apens Lors  du  premier  tour  de  combat,  les  a$aques  des  PNJ  réussissent  automaLquement

Retrouvailles Un  PNJ  qui  était  censé  être  mort  ne  l'est  pas

Fuite Un  PNJ  réussit  à  fuir  automaLquement,  sans  condiLon,  même  face  aux  personnages

Souffles  des  Hommes  Dragons

Homme  Dragon  Vert

Nostalgie Ce  souffle  guérit  de  tout  état  psychologiques  jusqu'à  2  voyageurs.  Ceux-­‐ci  doivent  avoir  clairement  montré  leur  nostalgie  de  leur  terre  natale

Route Ce  souffle  permet  à  un  ou  deux  voyageurs  ayant  clairement  montré  leur  volonté  d'arriver  à  desLnaLon  d'ignorer  tous  les  modificateurs  de  climat  sur  un  test

Voyage Jusqu'à  2  voyageurs  incarnés  par  des  personnages  tenant  le  journal  de  bord  obLennent  une  prime  de    300  Po  fois  leur  niveau  à  la  fin  de  la  séance

Homme  Dragon  Bleu

Amour Ce  souffle  rajoute  1  point  de  protecLon  à  un  ou  deux  voyageurs  amoureux

Bonté Ce  souffle  augmente  d'un  cran  le  niveau  d'Esprit  d'un  ou  deux  personnages  qui  aident  quelqu'un  de  façon  totalement  désintéressée

Emo<on Ce  souffle  donne  5  jetons  au  meneur,  qui  peut  les  donner  aux  joueurs  dont  l'interprétaLon  est  émouvante.  Ils  sontalors  uLlisés  comme  des  points  de  maladresse

Homme  Dragon  Rouge

Défi Ce  souffle  augmente  d'un  cran  la  VIG  de  tous  les  personnages  ayant  un  rival

Courage Ce  souffle  permet  à  tous  les  voyageurs  de  revenir  à  la  vie  avec  tous  leur  PV  juste  après  qu'ils  ont  été  déclarés  morts

Renaissance Une  fois  par  séance,  les  personnages  dont  les  points  de  vie  sont  à  nouveau  posiLfs  après  avoir  été  en  négaLf  peut  augmenter  d'un  cran  l'un  des  a$ributs  de  son  choix

Homme  Dragon  Noir

Massacre Ce  souffle  donne  2  PV  aux  personnages  qui  tuent  un  animal  de  plus  d'un  mètre

Obéissance Ce  souffle  donne  un  bonus  d'un  point  au  test  de  condiLon  d'un  ou  deux  personnages  qui  collaborent  pleinement  à  la  bonne  marche  de  l'histoire

Vengeance Ce  souffle  donne  un  bonus  d'un  point  au  toucher  à  un  ou  deux  voyageurs  qui  portent  en  eux  une  haine  profonde  et  essaient  de  mener  à  bien  leur  vengeance

Artefacts  :  les  ou<ls  mythiques  des  Homme-­‐Dragon  (p.101)  :

• A  la  créaLon  d'un  homme-­‐dragon    choix  de  1  Artefact  parmi  ceux  de  sa  race  (lui  donner  un  nom  et  une  descripLon).  Au  niveau  4  :  gain  d'un  Artefact  d'une  autre  race  à  inscrire  sur  sa  fiche.

• Un  Artefact  est  acLf  durant  toute  la  séance  de  jeu.  Il  n'est  possible  d'en  changer  qu'entre  2  séances.

Artefact Effets

Homme-­‐DragonVert

Encyclopédie L'Encyclopédie  recense  toutes  les  lois  fondamentales  de  l'Univers.  Le  meneur  uLlise  les  règles  du  jeutelles  quelles.  Cet  artefact  est  recommandé  aux  débutants.

Lanterne La  Lanterne  éclaire  le  chemin  des  voyageurs  et  les  aide  à  avancer.  En  fin  de  séance,  les  points  d'expérience  que  reçoivent  les  personnages  sont  doublés.

 Sextant  Le  Sextant  permet  de  connaître  sa  situaLon  et,  donc,  de  pouvoir  conLnuer  sa  route  seul  sans  se  perdre.    Le  meneur  peut  créer  et  uLliser  ses  propres  règles.

Homme-­‐DragonBleu

Anneau L'Anneau  guide  les  voyageurs  et  renforce  le  lien  inaliénable  qui  les  unit.  Ils  sont  membres  de  la  même  famille,  maîtres  et  disciples,  camarades  de  classe,  etc  ...    

Cristal Le  Cristal  luit  comme  la  puissante  desLnée  qui  anime  les  voyageurs.  Les  membres  du  groupe  ne  meurent  que  s'ils  descendent  en  dessous  de  –  20  PV.

 Mascoee  La  Masco$e  veille  sur  les  voyageurs  tout  en  restant  à  leur  côté.  Grâce  à  cet  artefact,  l'homme-­‐dragon  peut  les  accompagner  sous  sa  forme  d'Avatar.

Homme-­‐DragonRouge

Grand  Arc Le  Grand  Arc  force  ses  cibles  à  se  me$re  à  bouger  sans  cesse.  En  combat,  on  refait  un  test  d'iniLaLve  à  chaque  fois  que  l'on  cherche  à  éviter  une  a$aque.

Grande  Epée La  Grande  Épée  est  gigantesque  et,  quel  que  soit  le  combat,  frappe  toujours  juste.  Vous  pouvez  inscrire  deux  fois  plus  d'objets  sur  l’œuf  de  bataille.

 Grande  Lance  La  Grande  Lance  est  le  signe  de  ralliement  de  ceux  qui  vont  aux  combat.  Tous  les  voyageur  sont  des    soldats  envoyés  en  mission  ou  travaillent  pour  l'armée.

Homme-­‐DragonNoir

Coupe La  Coupe  sert  à  entreposer  le  poison  qui  corrompt  le  cœur  des  voyageurs.  Ces  derniers  ont  tous  un  sombre  secret.

Dague La  Dague  tue  sans  faire  de  différence  :  jeunes,  vieux,  hommes,  femmes,  etc.  Une  fois  par  séance,  vous  pouvez  faire  mourir  un  PNJ  sans  raison  apparente  ni  moyen  de  s'y  opposer.

 Miroir  Le  Miroir  reflète  les  pires  peurs  des  voyageurs.  A  chaque  fois  qu'ils  sont  effrayés,  ils  doivent  faire    immédiatement  un  test  d'ESP  +  ESP  de  difficulté  6.  En  cas  d'échec  ils  subissent  Choc  (4).

Éveil  :  les  avatars  du  Dragon  (p.113)  :

➢ Avatars  :  l'homme  Dragon  peut  prendre  3  formes  :  un  humain  cornu  avec  des  ailes  –  une  forme  draconnique  –  un  Avatar  spécifique  (forme  avec  laquelle  il  peut  rencontrer  les  voyageurs)

➢ L'Homme-­‐Dragon  prend  son  imposante  forme  draconnique  (environ  10  m  de  long)  afin  de  venir  en  aide  aux  voyageurs  :  c'est  l’Éveil.    A  chaque  montée  de  niveaux  (à  parLr  du  nx  2),  l'Homme-­‐Dragon  apprend  àuLliser  un  nouveau  pouvoir  d’Éveil.

Au  niveau  4  :  AcquisiLon  d'une  nouvelle  forme  :  celle  d'un  voyageur  (fiche  de  voyageur,  avec  1  nx  de  moins  que  les  PJ,  mais  possibilité  d'uLliser  ses  Souffles,  ses  Éveils,  et  garde  ses  goûts  et  sa  personnalité).

Éveil PS Effet

Escorte  du  Dragon 2 (Déplacement)  L'Homme-­‐Dragon  guide  les  voyageurs  perdus.  Un  échec  sur  le  test  d'OrientaLon  est  transformé  en  réussite.

Couche  du  Dragon 2 (Déplacement)  L'Homme-­‐Dragon  veille  sur  le  sommeil  des  voyageurs.  Un  échec  sur  un  test  de  Campement  est  transformé  en  réussite.

Cadeau  du  Dragon 2 (Déplacement)  L'Homme-­‐Dragon  s'assure  que  les  voyageurs  ne  manquent  de  rien.  Il  amène  suffisamment  d'eau  et  de  vivres  pour  les  trois  prochains  jours  de  voyages.

Rugissement  duDragon

1 (Combat)  Le  rugissement  du  Dragon  donne  un  regain  d'énergie  aux  voyageurs.  Ils  peuvent  uLliser  une  nouvelle  fois  les  objets  du  champ  de  bataille.  Cet  éveil  peut  être  uLlisé  n'importe  quand  en  Combat.

Protec<on  duDragon

2 (Combat)  L'Homme-­‐Dragon  s'interpose  et  prend  un  coup  desLné  à  un  ou  plusieurs  voyageurs.  Ce$e  cicatrice  ne  s'effacera  jamais,  mais  l'Homme-­‐Dragon  ne  perd  aucun  point  de  souffle  à  cause  de  ce$e  blessure.  Cet  éveil  s'uLlise  après  que  les  dégâts  ont  été  lancés.

L'aeaque  duDragon

3 (Combat)  L'Homme-­‐Dragon  souffle  sur  un  ennemi  des  voyageurs.  Le  monstre  pris  pour  cible  subit  d6  +  d6  dégâts  contre  lesquels  toute  protecLon  est  inefficace.  Cependant,  le  souffle  ne  peut  tuer  les  monstres  :  les  PV  de  ces  derniers  ne  peuvent  descendre  en  dessous  de  1.  Cet  éveil  peut  être  uLlisé  n'importe  quand  en  Combat.

   Nb  de  Séance  jouées 1 3 7 12

   Niveau  aeeint 2 3 4 5