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JEU VIDEO ET DDD
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ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012
1. DEFINITION, ORIGINES ET HISTOIRE
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1. DEFINITION, ORIGINES ET HISTOIRE
Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités
Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles
35 ans de jeu video
Les jeux videos aujourd’hui
Demain ?
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1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS”
« Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen »
Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ?
Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux
Le jeu ≠ Serieux
Le jeu ≠ Comique
Le jeu :
• Une activite de loisir, libre et volontaire
• Une entrée dans un monde temporaire,
• Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee
• Une experience captivante, enchantee, magique
• Une tension, une incertitude et sa resolution
Le role du jeu
• Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance,
aptitude, courage ou force
• Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema
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1. 1. CERCLE MAGIQUE
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1. 1. R. KOSTER - JEU ET APPRENTISSAGE
Jeu et théorie cognitive
Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse
des relations et motifs.
Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes,
assembler les pièces d'un puzzle.
Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage.
Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a
reconnaitre des motifs
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1. 1. JEU ET PLAISIR
Le plaisir
le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique
puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines.
Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du
problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose.
L’ennui
A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la
frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et
l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné.
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos
excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les
challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la
tache. Cet equilibre est le but du game designer
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1. 1. JEU ET FLOW
Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc
a trouver un équilibre entre ordre excessif et
chaos excessif, silence et bruit, deprivation et
overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) :
les challenges correspondent exactement a
nos capacités et nous sommes tout a fait
concentre sur la tache.
Créer cet équilibre et provoquer une
expérience de flux chez le joueur est le but du
game designer
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1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE
. XIXème siècle et révolutions industrielles
. Développement des transports, des moyens de
communication
. Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » :
traditions orales, contes, légendes, savoirs et
musiques populaires
. Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux
constitue une source essentielle pour ce qui
deviendront ensuite la « fantasy »
. Œuvres de littérature anciennes donneront les
unvivers type Roi Arthur et table ronde
. Missions d’exploration en Asie et Afrique
. Frankenstein. Mary Shelley (1852)
. Jules Verne (fin XIXeme),
. HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine
a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897)
. Dracula. Bram Stoker (1896)
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1. 2. UTOPIES ET DYSTOPIES AU XXEME SIÈCLE
Cinéma et nouvelles imageries
. Metropolis. 1927. La figure centrale du robot
. King Kong 1933.
. Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro.
Cinéma d’animation 1930 et 1940
. Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et
enchantements.
Littérature
. Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy
. Ayn Rand. Atlas Shrugged
Science Fiction 1950-1960
. Earth vs Flying Saucers
. Ayn Rand. Atlas Shrugged
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HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little
Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie
Buster Keaton et Shigeru Miyamoto
1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES
Mangas et Gozilla
. 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka
. Apparition de thèmes centraux :
o Faillite du monde des adultes
o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la
nation
o L’aventure scientifique
o Effort et progrès
Science fiction et horreur
. La nuit des morts vivants. Romero 1968
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967
Contestation
. Nouveaux themes abordes dans les Comic books
. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967
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1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU
1972 PONG et naissance d’Atari
Succès immédiat et planétaire.
Développement des bornes d’arcade aux US en
Europe et surtout au Japon
Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir
jouer Pong chez Soi
Un seul jeu des variantes multiples
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1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS
1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers
blockbuster et naissance du merchandising
1980’s BD franco belge
• Metal Hurlant. Sci fi et contre culture
• Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise
• Influence en europe des anime et manga
Circulation d’imaginaires entre medias
• jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames
• Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner
et Tron
PC de salons et moyens de production
• Atari ST et Commodore 64
• Naissance d’une culture de passionnes – les
hardcore gamers
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1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ET DIFFUSIONS DE MASSE
La 3D et les 1er FPS
• Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore
et heavy metal
Playstation et les jeux pour adultes
o Wipe Out le jeu trendy. Designers
Republic, house et techno
o GTA. Le jeu qui a la street cred.
Début des MMO et mondes persistants
o Ultima Online, EVE
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1. 2. 2000’S COMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING
12 millions de joueurs dans WoW
Montée de l’indie gaming
• La scène japonaise : Grasshoper No more
heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy
• Valve, XBLA, appstores,
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2. FABRICATION
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2. FABRIQUER UN JEU VIDEO
Histoire
Mécaniques de jeu
Esthétique
Technologie
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2.1. NARRATION ET JEU VIDEO
Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ?
Comment les histoires se forment dans les jeux ?
Narration et jeu. J. Hillis Miller :
• Enoncé
• Personnification
• Motifs
Narration inhérente (embedded) et émergente.
Embedded
• Arc de l’histoire : situation, personnage
• Introduction
Emergente
• Histoire née de l’expérience de jeu
• Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu
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2.1. UNE HISTOIRE DE PARTICIPATION
Buts
Conflit, difficultés, résistances
• Difficultés/obstacles
• Ennemi (s)
• Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement
Incertitudes
• Bluff au Poker
• Conséquences des choix
Descripteurs narratifs
Mondes fictifs, univers de référence, cultures
Espaces de jeu
Scenes de coupe
Récit des joueurs et replay mode
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2.1. FICTION ET PERSONNAGES
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Nom Définition Exemple
Héros
Personnage authentique, il ne renonce
jamais. Son évolution est complète au cours
de l'histoire, passant de la faiblesse à la
force, du doute à l'assurance.
Lanfeust dans Lanfeust de Troy
OmbreIl s'agit du rôle du méchant. Représentant le
côté obscur, il s'oppose au héros.Dark Vador dans Star Wars
Mentor
Généralement plus âgé que le héros, le
mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son
rôle est d'être un guide précieux, plein de
sagesse et de savoir.
Albus Dumbledore dansHarry Potter
Gardien du seuilAcolyte agressif du méchant, il s'oppose
également au héros.Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme
Annonciateur
Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans
ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce
personnage est une source de motivation
pour le héros.
Robin dans Batman
Métamorphe
Envoûtant ou charmeur, ce personnage
ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est
une sorte d'épreuve. Il peut avoir par
exemple les traits d'une femme fatale.
Chihuahua Pearl dansBlueberry
Ludion
C'est le personnage comique de l'œuvre. Il
fait souvent preuve de stupidité ou du
moins, la feint.
Averell Dalton et Rantanplandans Lucky
Luke
Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques
Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs
Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005)
2.1. NARRATION ET JEUX
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Narration Linéaire
• Enchainement fixes
• Niveaux et cheminement prédéterminés
Narration Non linéaire
• Non chronologique
• Plusieurs chemins/sequences vers le denouement
• Plusieurs dénouements possibles
• Choix des joueurs influent sur le denouement
• Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents)
Outil : Carte de l’histoire
2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX
Agencement : représentation du joueur
Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage.
Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ?
Degré de contrôle des personnages.
• Total (PC),
• Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi),
• Nul (NPC)
Attributs des personnages
• Qualités
• Pouvoirs
• Relation aux autres
Evolution des personnages au cours du jeu
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2.1. ARC NARRATIF
Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants :
• Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable
• Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ;
• Déroulement ou péripéties ou nœud (toutes les actions), qui sont les évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent au passé simple ;
• Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ;
• Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit.
Intrigues
• (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose.
• (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose.
• (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour vaincre quelque chose.
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2.1. QUELQUES REPRESENTATIONS
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2.1. DES HISTOIRES VIEILLES COMME LE MONDE
La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou
psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…)
2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre,
que par un objectif très défini.
3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a
pris quelque chose ou quelqu’un de cher…
4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef.
5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un
aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage.
6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le
public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible.
7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste?
8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être
amoureux, sportif, professionnel, voire ludique…
9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de
remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même.
10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de
vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte
interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes.
11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au
mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly…
12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort.
Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi
celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer.
13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres
erreurs.
14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient
une quête et un combat, il fait évoluer les personnages.
15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un
aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple).
16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va
y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque
chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens.
17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire
partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire.
18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa
famille, par lui-même…), et lui semble minime sur le coup (ou dont il n’a pas vraiment conscience sur le moment), mais les conséquences s’avèrent
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2.1. ARC NARRATIFS ET JEUX
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Donkey Kong a kidnappé la princesse Pauline et l’a cache dans une tour en construction. Mario grimpe aux échelles pour délivrer Pauline. DK lance les barriques sur son chemin.
Au moment ou Mario atteint
Pauline, DK l’emporte plus haut
dans la tour
Apres de nombreux niveaux,
Mario atteint le sommet de la
tour et affronte Donkey Kong. DK
chute de la tour, Mario et
Pauline sont réunis
2.2. GAME DESIGN – MECANIQUES DE JEU
Créer le Flow
• Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues
correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de
l'acteur
• Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur
(l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant)
• L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme
une corvée)
• Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus)
• Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre
le sujet et l'objet
• Distorsion de la perception du temps
• Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du
processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction.
• Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2
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2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE)
Joueurs et interaction entre joueurs
• Solo
• Multijoueur
Objectifs
• Exploration
• Assembler (puzzle)
• Construction
• Solutionner
Mécaniques de jeu
• Qui fait quoi, ou, quand et comment ?
o Mise en jeu
o Progression de l’action
o Actions spéciales
o Résolution
• Contrôles
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2.2. REGLES ET RESOURCES
Règles
• Règles restreignant l’action
• Règles déterminants des effets
• Règles et variables du jeu
Ressources
• Vies,
• Unités
• Points de sante
• Actions
• Power-Ups
• Inventaire (Backpack)
• Temps
Conflit
• Obstacles
• Opposants
• Dilemme
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2.2. ESPACE DE JEU
Espace de jeu
• Texte seul. Ex. MUD
• Un ecran, enclos. Ex Pong
• Un écran, ouvert. Ex Pac Man
• Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario
• Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City
• Espaces joint. Final Fantasy
• 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy
• Espace 3 D. Tomb Raider
Résultat du jeu
• Finir le jeu
• Victoire ?
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2.3. ESTHETIQUE
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Abstraction
Réalité Sens
2.4. TECHNOLOGIE
Plateformes et consoles
• iOS, Android, Web
• Consoles
• PC
• Web
UI et GUI – Touch based, clavier, autres
• Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors
• Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces (diagonale)
• Resolution , iOS5, 1024x768 .
• Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp)
Diffusion
• 1st party : App stores, xbla, psn
• Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social
• Supports physiques
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POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SUR MH ET DDD
Identifier les motifs narratifs dans la MH
• Conflit
• Obstacles
• Enigmes
• Incertitudes
• Problèmes éthiques et moraux
Identification du thème
• La MH comme expérience existentielle
• La MH comme vie altérée, transformée
• Les manifestations physiques et mentales de la MH
• La problématique du manifeste DDD
• L’approche DDD et ses façons de faire
Les mécaniques de jeu possibles
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INTERMÈDE
(OPTIONNEL)
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4. ATELIERS
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4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEU DDD
Conceptualisation. Novembre 2012
• Histoire
• Mécaniques de jeu
• Esthétique
• Technologie
Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop
Présentation finale. Mars 2013
Réalisation. Courant 2013
Sortie. 2014
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4. CONCEPT . HISTOIRE
Choisir un thème, unes résonance
Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif
• Début
o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ?
o Présentation des personnages
• Apres
o Imaginer les premiers niveaux de prise en main
o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif
o . Imaginer les épisodes additionnels
• Fin
o . Fin unique, multiple ou open ended ?
o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ?
o . Re-jouabilité, multiplayer
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4. CONCEPT – MECANIQUES DE JEU
Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres
Espace de jeu
Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision).
Contrôles du jeu
Personnages : Attributs, complémentarités, factions
• Mécanisme d’échec/recommencement
• Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc)
Prototypes possibles, questions a répondre
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4. CONCEPT. ESTHETIQUE
Esthétique. Proposer une direction artistique
Dans le jeu
• Bible artistique
• Illustrations des principaux personnages,
• Illustrations décors
• Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board
• Animations des personnages
Autour du jeu
• Introduction vidéo
• Interface : menus, typo, boutons, animations
• Menu personnages
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