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J EU V IDEO ET DDD 1 ERG, 14, 15 ET 16 N OVEMBRE 2012

Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes

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JEU VIDEO ET DDD

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ERG, 14, 15 ET 16 NOVEMBRE 2012

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1. DEFINITION, ORIGINES ET HISTOIRE

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1. DEFINITION, ORIGINES ET HISTOIRE

Le jeu, un système d’apprentissage adapté a nos capacités

Les origines du jeu video au XIXeme et XXeme siecles

35 ans de jeu video

Les jeux videos aujourd’hui

Demain ?

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1. 1. J. HUIZINGA – “HOMO LUDENS”

« Fun », « Aardigkeit », « Spass », « wesen »

Et en Français ? « Amusement » ? « Plaisir » ?

Le jeu aussi ancien que la civilisation, observables chez tous les humains et animaux

Le jeu ≠ Serieux

Le jeu ≠ Comique

Le jeu :

• Une activite de loisir, libre et volontaire

• Une entrée dans un monde temporaire,

• Se presente comme un interlude, une distraction desinteressee

• Une experience captivante, enchantee, magique

• Une tension, une incertitude et sa resolution

Le role du jeu

• Le jeu createur de culture : tout jeu developpe de la concentration, connaissance,

aptitude, courage ou force

• Competitions de sport, representations de musique, pieces de theatre, cinema

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1. 1. CERCLE MAGIQUE

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1. 1. R. KOSTER - JEU ET APPRENTISSAGE

Jeu et théorie cognitive

Le cerveau apprend par reconnaissance de représentations. d'un ensemble chaotique il tisse

des relations et motifs.

Le plaisir du jeu consiste a reconnaître et trouver des motifs, résoudre des problèmes,

assembler les pièces d'un puzzle.

Le jeu peut donc se penser comme un système d'apprentissage.

Une représentation de l‘expérience humaine dans laquelle nous pouvons nous exercer a

reconnaitre des motifs

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1. 1. JEU ET PLAISIR

Le plaisir

le même plaisir est a l'oeuvre quelle que soit sa source : un bouquin fantastique, une musique

puissante, l'orgasme le chocolat, la cocaine, etc. les endorphines.

Pour le jeu le plaisir est atteint par la compréhension de la mécanique et la résolution du

problème. en d'autres mot, avec le jeu, la drogue c'est d'apprendre quelque chose.

L’ennui

A l'inverse l'ennui provient du manque de stimulation. Quand on a tout compris. L'ennui ou la

frustration proviennent également du « sensory overload » : la trop grande complication et

l'incapacité du cerveau a faire sens du problème donné.

Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc a trouver un équilibre entre ordre excessif et chaos

excessif, silence et bruit, deprivation et overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) : les

challenges correspondent exactement a nos capacites et nous somees touta fait concentre sur la

tache. Cet equilibre est le but du game designer

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1. 1. JEU ET FLOW

Fabriquer du plaisir dans le jeu consiste donc

a trouver un équilibre entre ordre excessif et

chaos excessif, silence et bruit, deprivation et

overload. Creer le FLOW (Csikszentmihalyi) :

les challenges correspondent exactement a

nos capacités et nous sommes tout a fait

concentre sur la tache.

Créer cet équilibre et provoquer une

expérience de flux chez le joueur est le but du

game designer

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1. 2. LES NOUVEAUX IMAGINAIRES DU XIXEME SIÈCLE

. XIXème siècle et révolutions industrielles

. Développement des transports, des moyens de

communication

. Nostalgie de la vie simple et « génie des peuples » :

traditions orales, contes, légendes, savoirs et

musiques populaires

. Matériaux marques par le surnaturel, merveilleux

constitue une source essentielle pour ce qui

deviendront ensuite la « fantasy »

. Œuvres de littérature anciennes donneront les

unvivers type Roi Arthur et table ronde

. Missions d’exploration en Asie et Afrique

. Frankenstein. Mary Shelley (1852)

. Jules Verne (fin XIXeme),

. HG Wells. La guerre des mondes (1898), la machine

a remonter le temps (1895), l’homme invisible (1897)

. Dracula. Bram Stoker (1896)

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1. 2. UTOPIES ET DYSTOPIES AU XXEME SIÈCLE

Cinéma et nouvelles imageries

. Metropolis. 1927. La figure centrale du robot

. King Kong 1933.

. Douglas Fairbanks. Robin des bois, Zorro.

Cinéma d’animation 1930 et 1940

. Fantasia (1940). Diffusion mondiale de la magie féerique et

enchantements.

Littérature

. Tolkien. Bilbo le Hobbit (1937). Epic fantasy

. Ayn Rand. Atlas Shrugged

Science Fiction 1950-1960

. Earth vs Flying Saucers

. Ayn Rand. Atlas Shrugged

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HG Wells s’interesse au Wargames en 1913 Little

Wars, ancetre du jeu de rôle et de strategie

Buster Keaton et Shigeru Miyamoto

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1. 2. 1950 & 1960, LES INFLUENCES MAJEURES

Mangas et Gozilla

. 1947 Premières révolutions graphiques de Tezuka

. Apparition de thèmes centraux :

o Faillite du monde des adultes

o « Mecha » Les enfants et robots sauvent la

nation

o L’aventure scientifique

o Effort et progrès

Science fiction et horreur

. La nuit des morts vivants. Romero 1968

. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967

Contestation

. Nouveaux themes abordes dans les Comic books

. 2001 Odyssée de l’espace. Kubrick 1967

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1. 2. 1970’S. PONG, ELECTRONIQUE ET JEU

1972 PONG et naissance d’Atari

Succès immédiat et planétaire.

Développement des bornes d’arcade aux US en

Europe et surtout au Japon

Les consoles de salon sont conçues pour pouvoir

jouer Pong chez Soi

Un seul jeu des variantes multiples

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1. 2. 1980’S. ACTION, BLOCKBUSTERS ET JEUX VIDEOS

1975-77 Dents de la mer et Star Wars. Premiers

blockbuster et naissance du merchandising

1980’s BD franco belge

• Metal Hurlant. Sci fi et contre culture

• Loisel et Letendre. La fantasy a la francaise

• Influence en europe des anime et manga

Circulation d’imaginaires entre medias

• jeux vidéo et cinéma : Tron, Wargames

• Cinema et BD : Moebius participe a Blade Runner

et Tron

PC de salons et moyens de production

• Atari ST et Commodore 64

• Naissance d’une culture de passionnes – les

hardcore gamers

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1. 2. 1990’S JEUX D’ADULTE ET DIFFUSIONS DE MASSE

La 3D et les 1er FPS

• Doom and Quake. Romero et Carmack. Gore

et heavy metal

Playstation et les jeux pour adultes

o Wipe Out le jeu trendy. Designers

Republic, house et techno

o GTA. Le jeu qui a la street cred.

Début des MMO et mondes persistants

o Ultima Online, EVE

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1. 2. 2000’S COMMUNAUTES ONLINE ET INDIE GAMING

12 millions de joueurs dans WoW

Montée de l’indie gaming

• La scène japonaise : Grasshoper No more

heroes, Platinum (okami), Katamari Damacy

• Valve, XBLA, appstores,

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2. FABRICATION

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2. FABRIQUER UN JEU VIDEO

Histoire

Mécaniques de jeu

Esthétique

Technologie

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2.1. NARRATION ET JEU VIDEO

Les jeux comme histoires ou histoires comme jeux ?

Comment les histoires se forment dans les jeux ?

Narration et jeu. J. Hillis Miller :

• Enoncé

• Personnification

• Motifs

Narration inhérente (embedded) et émergente.

Embedded

• Arc de l’histoire : situation, personnage

• Introduction

Emergente

• Histoire née de l’expérience de jeu

• Choix et interactions des joueurs façonnent l’expérience du jeu

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2.1. UNE HISTOIRE DE PARTICIPATION

Buts

Conflit, difficultés, résistances

• Difficultés/obstacles

• Ennemi (s)

• Concurrence entre joueurs : stratégie, diplomatie, affrontement

Incertitudes

• Bluff au Poker

• Conséquences des choix

Descripteurs narratifs

Mondes fictifs, univers de référence, cultures

Espaces de jeu

Scenes de coupe

Récit des joueurs et replay mode

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2.1. FICTION ET PERSONNAGES

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Nom Définition Exemple

Héros

Personnage authentique, il ne renonce

jamais. Son évolution est complète au cours

de l'histoire, passant de la faiblesse à la

force, du doute à l'assurance.

Lanfeust dans Lanfeust de Troy

OmbreIl s'agit du rôle du méchant. Représentant le

côté obscur, il s'oppose au héros.Dark Vador dans Star Wars

Mentor

Généralement plus âgé que le héros, le

mentor apporte ses conseils à celui-ci. Son

rôle est d'être un guide précieux, plein de

sagesse et de savoir.

Albus Dumbledore dansHarry Potter

Gardien du seuilAcolyte agressif du méchant, il s'oppose

également au héros.Le Nabot dans Il était une fois... l'Homme

Annonciateur

Acolyte du héros, il le suit et le soutient dans

ses aventures. Ami(e) ou Amant(e), ce

personnage est une source de motivation

pour le héros.

Robin dans Batman

Métamorphe

Envoûtant ou charmeur, ce personnage

ambigu trouble le héros dans sa quête. Il est

une sorte d'épreuve. Il peut avoir par

exemple les traits d'une femme fatale.

Chihuahua Pearl dansBlueberry

Ludion

C'est le personnage comique de l'œuvre. Il

fait souvent preuve de stupidité ou du

moins, la feint.

Averell Dalton et Rantanplandans Lucky

Luke

Les personnages ronds et plats. Dynamiques et statiques

Désirs/Besoins/Espoirs/Peurs

Les 7 archétypes (C. Patmore - 2005)

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2.1. NARRATION ET JEUX

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Narration Linéaire

• Enchainement fixes

• Niveaux et cheminement prédéterminés

Narration Non linéaire

• Non chronologique

• Plusieurs chemins/sequences vers le denouement

• Plusieurs dénouements possibles

• Choix des joueurs influent sur le denouement

• Puiseurs departs possibles (Sélection de personnages differents)

Outil : Carte de l’histoire

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2.1. CARACTÉRISATION ET JEUX

Agencement : représentation du joueur

Empathie : attachement émotionnel du joueur avec le personnage.

Personnages crées par les joueurs ou déterminés par l’histoire ?

Degré de contrôle des personnages.

• Total (PC),

• Partiel (pet) ou temporaire (tamagotchi),

• Nul (NPC)

Attributs des personnages

• Qualités

• Pouvoirs

• Relation aux autres

Evolution des personnages au cours du jeu

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2.1. ARC NARRATIF

Dans le cas d'un récit d'aventure, il est constitué des éléments suivants :

• Situation initiale, qui présente les éléments nécessaires à la mise en route du récit et à la compréhension de celui-ci ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent à l'imparfait, la situation du héros n'évolue pas elle reste stable

• Élément déclencheur, dit aussi élément perturbateur, qui modifie la situation initiale et fait perdre l'équilibre de cette dernière, cet évènement est souvent raconté au passé simple et est introduit par un connecteur temporel ;

• Déroulement ou péripéties ou nœud (toutes les actions), qui sont les évènements provoqués par l’élément modificateur et qui entraînent la ou les actions entreprises par les héros pour atteindre leur but ; dans un récit au passé, les verbes y sont souvent au passé simple ;

• Dénouement, qui met un terme aux actions et conduit à la situation finale ;

• Situation finale, qui est le résultat, la fin du récit.

Intrigues

• (Début) Phase du Vouloir : Un héros veut quelque chose.

• (Milieu) Phase du Savoir : Un héros apprend quelque chose.

• (Fin) Phase du Pouvoir : Un héros utilise son pouvoir et ses connaissances pour vaincre quelque chose.

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2.1. QUELQUES REPRESENTATIONS

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2.1. DES HISTOIRES VIEILLES COMME LE MONDE

La Quête: le protagoniste cherche quelque chose ou quelqu’un, seul ou accompagné. L’objet de cette quête peut tout aussi bien être spirituelle ou

psychologique (chercher qui l’on est, comprendre son passé, analyser un trauma inconscient…)

2. L’aventure: le protagoniste est plus intéressé par l’aventure elle-même, par le dépassement de soi, les émotions fortes, les expériences en tout genre,

que par un objectif très défini.

3. La poursuite: le protagoniste poursuit quelqu’un, soit pour l’aimer, soit pour le punir, soit parce qu’il possède une réponse cruciale, soit parce qu’il lui a

pris quelque chose ou quelqu’un de cher…

4. Le sauvetage: le protagoniste doit retrouver quelqu’un pour le sauver, qu’il ait été kidnappé ou se soit enfui de son propre chef.

5. L’évasion: le protagoniste doit s’échapper d’une prison ou d’un lieu de captivité quelconque, seul ou accompagné. A noter que sa captivité a toujours un

aspect injuste, arbitraire, ne serait-ce que du point de vue du personnage.

6. La vengeance: le protagoniste cherche à se venger contre la personne ou l’organisation qui l’a trahi ou a blessé des êtres chers. Il faut absolument que le

public ressente une empathie pour cette cause, elle doit lui sembler juste, ou tout du moins compréhensible.

7. L’énigme: c’est une intrigue qui comporte un défi pour le spectateur: trouvera t-il la clé du mystère avant le protagoniste?

8. La rivalité: elle peut concerner un tandem protagoniste/antagoniste solitaire ou deux groupes de personnages qui s’affrontent. L’enjeu peut être

amoureux, sportif, professionnel, voire ludique…

9. L’anti-héros: il s’agit d’un personnage de looser chronique qui se retrouve en compétition avec quelqu’un et n’a donc, à priori, aucune chance de

remporter la bataille. Il va pourtant réussir à force de courage et détermination. A noter qu’il peut tout simplement être en lutte contre lui-même.

10. La tentation: le protagoniste désire ardemment quelque chose ou quelqu’un alors qu’il sait que l’obtenir le diminuerait moralement, d’un point de

vue éthique, menacerait l’équilibre de son existence actuelle ou lui ferait perdre quelque chose ou quelqu’un. Il s’agit donc essentiellement d’une lutte

interne, même si les obstacles (les motifs de tentation) sont externes.

11. La métamorphose: le protagoniste expérimente une mutation interne et doit apprendre à s’adapter à sa nouvelle condition, on pense notamment au

mythe du super-héros, mais aussi à des histoires de malédictions typiques des contes de fées, ou encore à des films d’horreur comme The Fly…

12. La transformation: il s’agit cette fois-ci d’un changement moral, social, professionnel… Le protagoniste voit sa vie bouleversée par un coup du sort.

Cette catégorie inclus également le mythe de Cendrillon, du Vilain Petit Canard, des histoires dans lesquelles la transformation est progressive, mais aussi

celles dans lesquelles un personnage lutte contre lui-même pour s’améliorer.

13. La maturation ou récit initiatique: le personnage est obligé de grandir face à des expériences marquantes, voire douloureuses. Il apprend de ses propres

erreurs.

14. La romance: thématique qui se décline aussi bien à la comédie qu’au drame et se trouve souvent combinée à d’autres types de récits. L’amour devient

une quête et un combat, il fait évoluer les personnages.

15. L’amour interdit: le protagoniste doit lutter contre des obstacles externes (contexte familial, social, religieux…) ou internes (cet amour a un

aspect immoral comme c’est le cas pour un adultère par exemple).

16. Le sacrifice: élément fondateur du mythe du héros. Le protagoniste n’a pas forcément décidé de se sacrifier dès le début de l’histoire mais il va

y être poussé par une situation désespérée. A noter qu’il ne s’agit pas forcément de donner sa vie au sens propre mais de consentir à se séparer de quelque

chose ou quelqu’un sans qui la vie du protagoniste n’a plus de sens.

17. La découverte: le protagoniste fait une découverte qui s’avère cruciale ou au contraire épouvantable au fil de l’histoire. Il doit choisir de la faire

partager ou non au reste de l’humanité, ou de la cacher, voire de la détruire.

18. Le dépassement de la ligne rouge: le protagoniste fait un excès qui se situe juste au-dessus de la limite autorisée (par la société, la morale, par sa

famille, par lui-même…), et lui semble minime sur le coup (ou dont il n’a pas vraiment conscience sur le moment), mais les conséquences s’avèrent

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2.1. ARC NARRATIFS ET JEUX

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Donkey Kong a kidnappé la princesse Pauline et l’a cache dans une tour en construction. Mario grimpe aux échelles pour délivrer Pauline. DK lance les barriques sur son chemin.

Au moment ou Mario atteint

Pauline, DK l’emporte plus haut

dans la tour

Apres de nombreux niveaux,

Mario atteint le sommet de la

tour et affronte Donkey Kong. DK

chute de la tour, Mario et

Pauline sont réunis

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2.2. GAME DESIGN – MECANIQUES DE JEU

Créer le Flow

• Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues

correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de

l'acteur

• Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur

(l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant)

• L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue comme

une corvée)

• Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience (hyperfocus)

• Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance entre

le sujet et l'objet

• Distorsion de la perception du temps

• Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du

processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction.

• Sensation de contrôle de soi et de l'environnement2

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2.2. MECANIQUES DE JEU (SUITE)

Joueurs et interaction entre joueurs

• Solo

• Multijoueur

Objectifs

• Exploration

• Assembler (puzzle)

• Construction

• Solutionner

Mécaniques de jeu

• Qui fait quoi, ou, quand et comment ?

o Mise en jeu

o Progression de l’action

o Actions spéciales

o Résolution

• Contrôles

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2.2. REGLES ET RESOURCES

Règles

• Règles restreignant l’action

• Règles déterminants des effets

• Règles et variables du jeu

Ressources

• Vies,

• Unités

• Points de sante

• Actions

• Power-Ups

• Inventaire (Backpack)

• Temps

Conflit

• Obstacles

• Opposants

• Dilemme

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2.2. ESPACE DE JEU

Espace de jeu

• Texte seul. Ex. MUD

• Un ecran, enclos. Ex Pong

• Un écran, ouvert. Ex Pac Man

• Un ecran deroulant, un axe. Ex Mario

• Un ecran deroulant, 2 axes. Sim City

• Espaces joint. Final Fantasy

• 2 espaces, ecran divise. Ex Spy vs Spy

• Espace 3 D. Tomb Raider

Résultat du jeu

• Finir le jeu

• Victoire ?

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2.3. ESTHETIQUE

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Abstraction

Réalité Sens

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2.4. TECHNOLOGIE

Plateformes et consoles

• iOS, Android, Web

• Consoles

• PC

• Web

UI et GUI – Touch based, clavier, autres

• Game engines: Unity, Flash, mod kits, editors

• Plate forme proposée : iPad Écran Multi-Touch rétroéclairé par LED de 9,7 pouces (diagonale)

• Resolution , iOS5, 1024x768 .

• Optionnel iOS 6, retina resolution, touch controls. « Retina » Résolution de 2 048 x 1 536 pixels à 264 pixels par pouce (ppp)

Diffusion

• 1st party : App stores, xbla, psn

• Plateformes ouvertes: Flash sur Web, online and social

• Supports physiques

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POUR DEMAIN – INTERVENTION D’E. HERMANT SUR MH ET DDD

Identifier les motifs narratifs dans la MH

• Conflit

• Obstacles

• Enigmes

• Incertitudes

• Problèmes éthiques et moraux

Identification du thème

• La MH comme expérience existentielle

• La MH comme vie altérée, transformée

• Les manifestations physiques et mentales de la MH

• La problématique du manifeste DDD

• L’approche DDD et ses façons de faire

Les mécaniques de jeu possibles

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Page 34: Creer un concept de jeux videos - Histoire, Inspirations, Methodes

INTERMÈDE

(OPTIONNEL)

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4. ATELIERS

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4. ATELIERS – PARCOURS DE CREATION DU JEU DDD

Conceptualisation. Novembre 2012

• Histoire

• Mécaniques de jeu

• Esthétique

• Technologie

Prototypage et playtesting. Debut 2013 lors d’un second workshop

Présentation finale. Mars 2013

Réalisation. Courant 2013

Sortie. 2014

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4. CONCEPT . HISTOIRE

Choisir un thème, unes résonance

Poser les bases de l’histoire, créer un arc narratif

• Début

o Penser à une Introduction. Que s’est-il passé avant le jeu ?

o Présentation des personnages

• Apres

o Imaginer les premiers niveaux de prise en main

o . Révélations progressives après les premiers niveaux, intérêt narratif

o . Imaginer les épisodes additionnels

• Fin

o . Fin unique, multiple ou open ended ?

o . Production d’épisodes participatifs ? Co création avec les joueurs ?

o . Re-jouabilité, multiplayer

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4. CONCEPT – MECANIQUES DE JEU

Type de jeu : Aventure, RPG, Plateforme, Puzzle, autres

Espace de jeu

Progression, échec, réussite, nombre d’essai, action principale (action/décision).

Contrôles du jeu

Personnages : Attributs, complémentarités, factions

• Mécanisme d’échec/recommencement

• Courbe de progression, de récompenses (scoring, passages, etc)

Prototypes possibles, questions a répondre

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4. CONCEPT. ESTHETIQUE

Esthétique. Proposer une direction artistique

Dans le jeu

• Bible artistique

• Illustrations des principaux personnages,

• Illustrations décors

• Illustrations complètes de quelques scènes importantes du story board

• Animations des personnages

Autour du jeu

• Introduction vidéo

• Interface : menus, typo, boutons, animations

• Menu personnages

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