Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin

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Du Serious Game au Jeux UtilesStéphane Natkin

Mars 2011

40 ans de jeux vidéo

3

L’image du joueur

Ado

Solitaire

Immature

Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de

Jesper Juul

Un jeu est un système dynamique formel

dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.

Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.

Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie  réelle »

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5

Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/

Définition ?Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des

applications dans d’autres domainesLes domaines• Militaire• Enseignement• Médical• Communication (Publicité, politique…)Un marché20 M$ en 2004

Les « Serious Game » Educatifs

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Le principe de l’engagement:Clef des jeux

vidéo• Ludo éducatif: Présenter sous

forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif

• Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques

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L’objectif• Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon

conducteur de bus)• Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un

métier passionnant)• Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un

bus, le verglas c’est plus difficile)• Apprendre (Allumer ses feux par temps de

brouillard, freiner doucement sur le verglas)• Convaincre (Un jour les conducteurs de bus

domineront le monde)

Analyser le joueur

Mesure de la difficulté dans les jeux

Thèse de Guillaume Levieux

Le flow dans les jeux:

Les courbes de difficulté et

d’apprentissage

Temps/quêtes/niveaux

Difficulté

Apprentissage

La gestion de la difficulté

• Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles

• Et qui sont combinables• Ces mécanismes sont associés à

certains objets du jeu• Une interface qui permet d’informer

le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter

• Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite 12

Les trois types de difficultés

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Perceptive Logique Physique

Mesure ExpérimentaleThèse de Guillauma Levieux

P(Echec)

Précision

r = -0.70

Exemple de courbe de difficulté

Slow Start Alternance Suivi

JEU SERAI:

Un jeu pour choisir son

avenirJe répète ma question:

choisis tu l’informatique ou le management?

Les Objectifs

• Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants.

• Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation.

• Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne

Les trois fonctionnalités

1)Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation

2)Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia.

3)Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.

L’état de l’artLes trois critères retenus

pour le jeu– Les Intérêts

professionnels– Les valeurs– Les styles de décision

• Le modèle du joueur

Bartle FFMRéalisateur ConscienceFédérateur ExtraversionExploreur OriginalitéTueur Neuroticisme (dans les deux sens)

Agréabilité (atténuement)

Tableau 5. Relation entre les types de joueurs et les facteurs de personnalité [Heeter05]

Partenaires

• CNAM (INETOP, CEDRIC,

ENJMIN, AR CNAM PC)• Université de Paris Ouest

Nanterre• Wizarbox• Seaside Agency

Concept 1/2

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• Jeu solo web based

• Immersion dans des situations concrètes du quotidien (bac à sable scénarisé)

• Références : Animal Crossing ,My Sims

• Trois systèmes de mesures:‒ Les intérêts professionnels‒ Les styles de prises de décisions‒ Les valeurs

• Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de Holland

Boucle de gameplay, outil de mesure

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Des jeux pour sensibiliser

PLUG: Play Ubiquitous

Games and more1st generation:Geo localized games

Like in a Movie

MobilePhones

Biophisiologicals sensors

RFID

WirelessLan

CaptorsNetwok

CNAM (CEDRIC, MAM),INT, L3iNet Innovation,TetraedgeOrange Labs (Frane Telecom)

Financed : ANR & Cap Digital

Des jeux pour comprendre

Bus Training Game

“Outil de formation à la conduite des bus”

Objectifs et Réalisation

Objectifs Pédagogiques :

Acquérir le sens de la circulation Développer la conduite relationnelle Prévenir les accidents

Réalisation de deux maquettes :

Mise en situation (inclus dans le cycle de formation) Apprentissage de ligne (possibilité d’auto-formation)

Des jeux pour (re) apprendre

AZURLe village aux oiseaux

Projet SG CogR

Serious Game for Cognitive Rehabilitation(lauréat Appel à Projet NKM)

Enjeux et Objectifs

EnjeuDévelopper une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer).

ProjetMise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi) Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors

Fondements Scientifiques

L’attention est

un processus

central organisé

entre :

- orientation

- contrôle

- réseau d’alerte

But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines Exploiter atouts du Jeu Vidéo

Atouts du Jeu Vidéo

Utilisation des jeux pour la rééducation

EMOTIONS vecteur de MOTIVATION INVESTISSEMENT OBSERVANCE

Entraînement par le jeu

Fondements Scientifiques (2)

Comparaison de mesures d’ANTi de joueurs (jeux d’action : VGP) et non joueurs (NVGP)

Les jeux d’action, type First Person Shooter (FPS), améliorent l’ensemble des capacités attentionnelles :

- l’efficacité avec laquelle l’attention

est divisée,

- les caractéristiques spatiales et

temporelles de l’attention

- les ressources attentionnellesRéférences : Medal of Honor (EA Games)

Outil à adapter à l’audience

Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins

Principe : jeu de tir

Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce.

Jeu de tir sur rail :

situation proche de l’ANTi Sans gérer le déplacement 3D

Prototype

Dispositif :

Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior

Références d’utilisation, d’environnement

Mode d’interaction

ergonomie

IHM

Validation

Focus Group

Tests

BIOFEEDBACK Evaluation

Des jeux pour convaincre

Les jeux et la politique

Un projet ENJMIN 2010

Sébastien Cardona-Programmation

Sylvain Payen-Game Design

Julie Stuyck–Graphismes

Etienne Robin–ConceptionSonore

Olivier Penot–Gestion de Projet

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L’utilité des jeux

• Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois)

• Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas

Les Bons « Serious Game » sont des

jeux utiles

• Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur…

• Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite

• Ce ne sont plus des jeux…• Mais des « jeux utiles » Usefull Games

Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ?

1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel

2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.

3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.

4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés,

5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini

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Evaluer un «un jeu utile »

• Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4)

• Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5)• Et il faut montrer que ces deux objectifs ne

sont pas (trop) contradictoires

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