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BREVET DE TECHNICIEN SUPERIEUR AGRICOLE EPREUVE N°1 EXPRESSION FRANCAISE ET CULTURE SOCIO-ECONOMIQUE Options : Toutes Coefficient : 6 – Durée : 4 heures Matériel(s) et document(s) autorisé(s) : Aucun Le sujet comporte 11 pages Document principal :« Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo », Nicolas Santaloria, gqmagazine.fr, 2 mars 2015 Documents annexes : Document 1 : « Gamification, le jeu, plus qu'un divertissement » - Site Digiworks Document 2 : « La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? », Haydée Silva, Sciences du jeu, 2013 Document 3 : « Un magasin Ikea, c’est construit comme un jeu vidéo », Oscar Barda, Blog « Extension du domaine du jeu », 4 décembre 2014 Document 4 : « 20 entreprises aux bureaux époustouflants dans lesquels vous rêveriez de travailler », William Arsac, Site So curious Document 5 : Dessin de presse - http://images.google.fr Document 6 : extrait de « Pourquoi il faut utiliser la gamification avec précaution ? » - Bertrand Duperrin -Oct 8, 2012 - http://www.duperrin.com/ _______________________________________________________________________ SUJET Quatre points seront consacrés à l’évaluation de la présentation et à celle de la maîtrise des codes (orthographe et syntaxe) PREMIERE PARTIE (7 points) Les trois questions ont trait au document principal. Question 1 (4 points) Identifier et expliquer les enjeux et les limites de la « gamification » selon l'auteur. Question 2 (2 points) Repérer et analyser les facteurs qui favorisent la « gamification », en dix lignes maximum. Question 3 (1 point) En vous appuyant sur le document principal, reformuler la définition de la « gamification ». Votre réponse ne devra pas excéder 3 lignes.

BREVET DE TECHNICIEN SUPERIEUR AGRICOLE EPREUVE N°1 ...€¦ · Identifier et expliquer les enjeux et les limites de la « gamification » selon l'auteur. Question 2 (2 points) Repérer

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BREVET DE TECHNICIEN SUPERIEUR AGRICOLEEPREUVE N°1

EXPRESSION FRANCAISE ET CULTURE SOCIO-ECONOMIQUE

Options : Toutes

Coefficient : 6 – Durée : 4 heures

Matériel(s) et document(s) autorisé(s) : Aucun

Le sujet comporte 11 pages

Document principal :« Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo », Nicolas Santaloria,gqmagazine.fr, 2 mars 2015

Documents annexes :Document 1 : « Gamification, le jeu, plus qu'un divertissement » - Site Digiworks Document 2 : « La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? », Haydée Silva, Sciences du jeu, 2013Document 3 : « Un magasin Ikea, c’est construit comme un jeu vidéo », Oscar Barda, Blog« Extension du domaine du jeu », 4 décembre 2014Document 4 : « 20 entreprises aux bureaux époustouflants dans lesquels vous rêveriez detravailler », William Arsac, Site So curiousDocument 5 : Dessin de presse - http://images.google.frDocument 6 : extrait de « Pourquoi il faut utiliser la gamification avec précaution ? » - Bertrand Duperrin -Oct 8, 2012 - http://www.duperrin.com/

_______________________________________________________________________SUJET

Quatre points seront consacrés à l’évaluation de la présentation et à celle de la maîtrise des codes (orthographe et syntaxe)

PREMIERE PARTIE (7 points)

Les trois questions ont trait au document principal.

Question 1 (4 points)

Identifier et expliquer les enjeux et les limites de la « gamification » selon l'auteur.

Question 2 (2 points)

Repérer et analyser les facteurs qui favorisent la « gamification », en dix lignes maximum.

Question 3 (1 point)

En vous appuyant sur le document principal, reformuler la définition de la « gamification ».

Votre réponse ne devra pas excéder 3 lignes.

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DEUXIEME PARTIE ( 9 points)

Dans le cadre de son dossier sur « Le Jeu », la revue l’Étudiant traite de la ludification de lasociété.

Vous êtes invité(e) à apporter votre contribution à ce débat en rédigeant un article de trois pages environ qui paraîtra dans la revue.

A travers cet article, vous prendrez position sur la question suivante :

Ludification de la société : progrès ou danger ?

Respectez l'anonymat en ne signant pas de votre nom.

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Document 5: Dessin de presse - http://images.google.fr

Document 6 : article - Bertrand Duperrin -Oct 8, 2012 – http://www.duperrin.com

Pourquoi il faut utiliser la gamification avec précaution[…]

Je lisais dernièrement quelque chose sur la « fatigue sociale », Le constat était simple : les gens sont sur-sollicités, donc ils participent moins. Il faut donc créer de l’engagement, et pour cela, passer par le levier de la gamification. Bon…vous savez ce que je pense de l’engagement lorsqu’utilisé mal à propos. Mais si tout le monde fait de la gamification pour stimuler l’engagement on revient à la case départ vu qu’il reste la question de la ressource limitée : l’attention des personnes. Donc si un seul acteur adopte cette manière de faire il se crée un avantage face auxautres, si tout le monde fait pareil on ne résout rien et on déplace le problème pour finir par se demander « comment engager pour qu’ils jouent pour s’engager pour participer ».

…/...

Si vos collaborateurs ne font pas quelque chose, ou mal, ou à reculons, c’est peut être qu’il y a une cause beaucoup plus profonde que le caractère non ludique de la tâche en question.

…/...

Dans un monde de sur-sollicitation, le collaborateur préférera allouer son temps à une tâche gamifiée qu’à une autre. C’est méconnaître la notion de criticité et prendre le risques que des tâches essentielles soit délaissées ou encore plus dévalorisées qu’elles ne n’étaient.

…/...

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Le système existe sous d’autres formes depuis la nuit des temps. « Si tu es un bon garçon et que tu fais les choses bien tu auras un petit cadeau ». D’un seul coup une série de tâche devenait plus attirante parce qu’au final on y gagnait une petite prime, le droit de prendre le train en première, un bel iphone pour remplacer son blackberry etc… Coté client les compagnies aériennes ont compris le système depuislongtemps : tu voyages tu gagnes des miles, tes miles te permettent de devenir « silver », « gold » ou « platinum » et tu peux même t’en servir pour te payer des voyages ou des surclassements.

Aujourd’hui on remplacé les billets de première classe et les iphones par des badgesmais la logique est la même. D’ailleurs sa raison d’être est souvent présentée ainsi :« vous demandez de s’engager, de participer, de donner…et vous croyez qu’ils vont le faire gratuitement ? ». D’où le badge. Et moi je répond : on remplace des « rewards » monétaires et monétisation par un badge et un sourire et vous croyez qu’il va se passer longtemps avant qu’ils se disent que vous les prenez pour des imbéciles ? Je sais que le fantastique monde 2.0 qui nous attend fait abstraction de ces considérations bassement matérialistes, qu’une relation saine et passionnée entre une personne et son employeur et une marque ne saurait être entachée par quelque chose d’aussi bas et vil. Mais quand même.

On regardera avec intérêt, par exemple, l’opérateur téléphonique GiffGaff au Royaume-Uni par exemple. Ils « outsourcent » une large partie du support auprès de leur communauté de clients. Une pratique logique et très efficace en termes de coûts pour un opérateur de cette taille. Mais là où des entreprises similaires se satisfont que leurs clients passionnés leur évitent de devoir recruter (cas réel…), GiffGaff récompense sa communauté en donnant des crédits qui peuvent servir à acheter un téléphone, des options sur son forfait…ou qui peuvent être donnés à uneœuvre de charité. Un modèle beaucoup plus sain sur le long terme à mon avis, et plus respectueux du temps donné.

Car ça n’est pas tant la composante monétaire ou monétisable de la relation qui compte…c’est au travers des mécanismes mis en place le respect que l’on témoigne aux autres qui transparaît.

De là à dire que se servir des « bonnes » valeurs du monde « 2.0 » pour se lancer dans une opération d’infantilisation massive de la relation entreprise employé/client est une arme qui risque de se retourner un jour contre ceux qui la tiennent…