Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne
•Site Georges Charpak•François JAUJARD
•23 Octobre 2012
« Serious game et petits budgets »
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•250 étudiants (cycle ISMIN) •Un enseignement technique
• Informatique• électronique
•Un enseignement « organisationnel » • Contexte de l’entreprise : économie, marchés, droit• Organisation : du travail, gestion de production et de
projet•Un objectif de professionnalisation et d’emploi, variété des débouchés (TPE, PME, start up, grandes entreprises)
=> Logique d’entreprise moyenne – contraintes budgétaires
Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint Etiennecampus de Gardanne
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Site Georges Charpak, campus de Gardanne
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• Innovation pédagogique performante
• Profil d’apprenant adapté
• Identification du besoin en acquisition de compétences
• Des résultats significatifs en termes d’apprentissage
• Un bilan « économique » largement positif
Le Serious game en Ecole d’ingénieur
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• Tradition universitaire : le cours
• Aujourd’hui : transfert de connaissance par la pratique
Expérience inexistante (jeunes) => remplacée par les TP ou la mise en situation
Simulation => perceptions => émotions dans les rôles => apprentissage :
des règles du jeu de la différence entre rôles et personnes (posture/personnalité)
1 - Innovation pédagogique performante
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Sources : Circomplexe de l’affect selon Russel et Feldman Barett, 1999.
Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives
Serious game
Risque pour un cours…
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• plaisir, déplaisir = degré de bien-être de l'individu face à l’environnement
•stimulation, non stimulation = degré d'éveil et d'activation de l’individu. (de l’endormissement à un extrême éveil !)
•domination, soumission = sentiment de se sentir libre de ses actes dans la situation.
réactions émotionnelles positives => « réponses d’approche » favorables à l’apprentissage Quid de populations expérimentées ?
Sources : Mehrabian et Russel (1974), repris par Rieunier.
Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives
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Formation initiale et génération Y :
Profil d’apprenant adapté
Adaptation du profil apprenant à la méthode
Quid de populations plus âgées ?
Sources : La Génération Y – Julien Pouget
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Identification du besoin en acquisition de compétences
•Etudiants 3ème année : entrée dans la vie professionnelle avec la meilleure préparation possible
Recrutement
Intégration professionnelle : évaluation de la performance Notion de performance de l’entreprise Efficacité humaine Motivation Objectifs Processus Résultats Indicateurs…
=> Thématique adaptée au public ciblé
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Des résultats significatifs d’apprentissage
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Des résultats significatifs d’apprentissage
Thématique inadaptée pour certainsSentiment d’utilité ?
Largement positif
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Un bilan « économique » largement positif
•Impossibilité de faire de vrais entretiens de simulation
• Manque de temps
• Manque d’intervenants
• Du budget
=> Solution « économique » et performante du serious game
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Conclusion
Limites du cours : théorie sans point d’appui concret
Limites du serious game : virtuel = pas d’engagement réel
Solution = le mix suivant :
1.cours d’introduction et préparation,
2.simulation = TP,
3.reformulation des éléments théoriques resitués en entreprise
Actuellement : partenariat Ecole/Daesign pour l’évolution de l’outil vers la population d’écoles d’ingénieur.