Defis Fantastiques 17 - Rendez-Vous Avec La MORT

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    Steve Jackson

    Rendez-vousavec la

    M.O.R.T.

    Dfis Fantastiques

    Traduit de l'anglaispar Arnaud Dupin de Beyssat

    Illustrations de Declan Considine

    Gallimard

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    Comment combattreles cratures

    de la M.O.R.T.

    DansRendez-vous avec la M.O.R.T., vous tes le Justicier, un hros aux pouvoirssupranormaux, dfenseur rsolu de la justice et des citoyens de Titan, votre ville natale.Vous allez devoir lutter contre d'abominables criminels, membres d'une redoutableorganisation terroriste: la M.O.R.T. (Malfique Organisation pour le Rgne de la Terreur)et dcouvrir l'endroit o doit se tenir une importante runion de son tat-major, afin decapturer son chef, Vladimir Otouski, tristement clbre sous le nom de Titanic Cyborg.Outre vos Superpouvoirs, vous disposez d'une Crimmontre qui vous permet d'tre encontact permanent avec la police, et grce a laquelle un indicateurvotre ami Gaston,dit Gaston lIndic, peut vous informer tout moment des projets criminels dont il a eu

    connaissance.Vous dcouvrirez, un certain nombre d'indices la suite des victoires que vousremporterez sur la pgre, certains vous permettront de localiser et d'arrter de dangereuxcriminels. D'autres vous donneront des informations sur le rendez-vous secret des agentsde la M.O.R.T.Au dpart de cette aventure, vous aurez choisir l'un des quatre Superpouvoirs suivants :la Superforce qui vous dote d'une force colossale, et vous permet galement de voler ;lesPouvoirs Psi qui permettant de lire dans les penses, d'imposer votre volont et depratiquer la tlkinsie (c'est--dire de faire dplacer des objets distance par votre seuleforce de volont) ;lesAMI(Accessoires Miniaturiss d'Intervention) qui sont des instrumentslectroniques aux usages multiples que vous portez en permanence votre Ceintured'Accessoires ;le Souffle d'nergie qui, en vous concentrant, vous permet d'expdier du bout de vosdoigts de redoutables Dcharges d'nergie.Ces Superpouvoirs seront expliqus plus en dtail dans les pages suivantes. La solutionde votre aventure diffrera selon le Superpouvoir que vous aurez choisi : une fois quevous aurez djou le rendez-vous de la M.O.R.T., grce un Superpouvoir particulier,vous pourrez rejouer en en choisissant un autre. Vous constaterez alors que l'histoire sedroulera diffremment.Vous connatrez galement votre efficacit grce aux points de RUSSITE qui vousseront attribus chacune des victoires que vous remporterez sur les tres malfaisants.Vous pourrez ainsi comparer entre eux les diffrents scores de RUSSITE raliss aucours des aventures que vous entreprendrez.Mais avant de vous lancer a la poursuite des terribles terroristes de Titan, vous devez toutd'abord dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront de calculervotre HABILET, votre ENDURANCE, et votre CHANCE.

    En pages 12 et 13. vous trouverez uneFeuille d'Aventure que vous utiliserez pour notertous les dtails de la Superexistence qui va tre, dans peu de temps, la vtre. Nous vous

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    conseillons d'ailleurs de remplir cetteFeuille l'aide d'un crayon, ou mieux, d'en faire desphotocopies que vous pourrez utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet - Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETde laFeuille d'Aventure, aprs la mention : Total de dpart. Si vous avez choisi laSuperforce, votre total de dpart d'HABILET sera automatiquement de 13.Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseENDURANCE.Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffreobtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vousdevrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire

    vos chiffres trs petit dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de main. Maisn'effacez jamais vospoints de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excderajamais vospoints de dpart. Vos points d'HABILET refltent la fois votre combativitet votre intelligence rsoudre les problmes poses; plus ils sont levs, mieux c'est. Vospoints d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volont de survivre, votredtermination et vos formes physique et morale en gnral ; plus vos pointsd'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de vivre longtemps. Avec vospoints de CHANCE, vous saurez si vous tes naturellement Chanceux ou Malchanceux.

    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des criminelset des cratures dangereux et malfaisants. Il vous faudra alors engager le combat commesuit :Tout d'abord, vous inscrirez, sur votre Feuille d'Aventure et dans la premire case videdes Rencontres avec un Criminel, les points d'HABILET et d'ENDURANCE de votreadversaire. Les points attribus chacun d'entre eux vous seront communiqus ds qu'ilvous faudra les affronter. Contrairement aux autres livres dont vous tes le Hros, icivous ne pouvez pas tuer les adversaires que vous combattez. En tant que dfenseuracharn de la justice, vous n'avez pas le droit moral de prendre la vie de lune de cescrapules, aussi nfaste soit-elle. En revanche, vos adversaires essaieront, eux, de voustuer! C'est l le sort des Justiciers... S'il arrive que vous rduisiez zro les pointsd'ENDURANCE d'un adversaire, vous l'aurez alors assassin, ce qui vous feraimmdiatement perdre 1 point de RUSSITE. Lorsque, au cours d'un combat, les pointsd'ENDURANCE d'un criminel seront gaux 1 ou 2, il cessera de lui-mme le combat etse rendra. Vous pourrez alors le livrer la police.Le combat se droule alors ainsi :

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    1. Jetez les deux ds pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABILET au chiffreobtenu. Ce total vous donnera saForce d'Attaque.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres pointsd'HABILET. Ce total reprsente votreForce d'Attaque.

    3. Si votreForce d'Attaque est suprieure celle de votre adversaire, vous l'avez bless.Passez l'tape n4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est suprieure la vtre,c'est lui qui vous a bless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,vous avez chacun esquiv les coups de l'autrereprenez le combat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless votre adversaire, vous diminuez donc de 2 points sonENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour lui faireplus de mal encore (voir chapitre CHANCE).

    5. Votre adversaire vous a bless ; vous tez alors 2 points votre ENDURANCE. Vouspouvez galement faire usage de votre CHANCE (voir chapitre CHANCE).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de Votre adversaire, selon le cas (faitesde mme pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage voir chapitreCHANCE).

    7. Commencez le deuxime Assaut (en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrezainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que les points d'ENDURANCE de votre adversairesoient gaux ou infrieurs 2 ou que les vtres soient rduits zro. Un adversaire quin'a plus que 1 ou 2 points d'ENDURANCE est moiti assomm et se rend de lui-mme.

    Si les points d'ENDURANCE (les vtres ou ceux de l'adversaire) sont gaux zro, celasignifie la mort. Si vous tuez un adversaire, vous perdez 1 point de RUSSITE. Soyezdonc prudent et n'utilisez votre CHANCE qu' bon escient.

    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situationsqui font intervenir la Chance ou la Malchance (les dtails vous seront donns aux pagescorrespondantes), vous aurez la possibilit de faire appel votre Chance pour essayer derendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la Chance comporte de grandsrisques ! Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvler

    dsastreuses.Voici comment on peut se servir de la Chance : jetez deux ds. Si le chiffre obtenu estgalou infrieur votre total de CHANCE, vous tes Chanceux et le rsultat tournera envotre faveur. Si ce chiffre est suprieur ce mme total vous tes Malchanceux et vousserez pnalis.

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    Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance,il vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bienttcompte que plus vous vous fierez votre Chance, plus vous courrez de risques.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votre Chance et vous serezaverti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors descombats, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pourinfliger une blessure plus grave un criminel que vous venez de blesser, soit pourminimiser les effets d'une blessure qu'un criminel vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser un adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la maniredcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous lui avez inflig une grave blessure et vouspouvez ter 2 points de plus son total d'ENDURANCE. Au contraire, si vous tesMalchanceux, la blessure n'tait qu'une simple corchure et vous devez rajouter 1 point

    au total d'ENDURANCE de votre adversaire (c'est--dire que au lieu d'enlever les 2points correspondants fa blessure inflige, vous n'aurez t que 1 seul point).

    Si vous venez de recevoir une blessure, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer deminimiser les effets du coup reu. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer lecoup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est-a-dire que au lieu de 2 points perdus cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous tes Malchanceux, lecoup que vous avez reu est plus grave que vous ne le pensiez. Dans ce cas, enlevezencore 1 point votre ENDURANCE (3 au lieu de 2).

    Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois

    que vous Tentez votre Chance.Comment rtablir votre Habilet,votre Endurance et votre Chance

    Les instructions ncessaires pour restaurer votre potentiel d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE sont donnes au long des pages. L'ENDURANCE sertablit lorsque vous vous reposez chez vous le soir. Mais, attention, il n'est pas faciled'acqurir ces points de bonification ! Vous obtenez des points de CHANCE chaquefois que vous dcouvrez des indices

    Points de RussiteA chaque fois que vous aurez vaincu un criminel ou rsolu une nigme, vous obtiendrezdes points de RUSSITE que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure. Ces points deRUSSITE ne font pas partie de l'aventure en elle-mme, laquelle est de dcouvrir le lieude rendez-vous de la M.O.R.T. et de capturer le Titanic Cyborg, alias Vladimir Otouski.Mais ces points de RUSSITE vous permettront de dterminer votre efficacit rsoudreles diffrents problmes qui vous seront proposs. Aussi, chaque aventure que vous

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    tenterez (en choisissant un Superpouvoir diffrent, par exemple), notez soigneusementvos points de RUSSITE pour ensuite les comparer avec ceux des prcdentes ou desfutures aventures joues. Comme vous vous en rendrez compte, la solution du livredpend du Superpouvoir choisi. Vous pourrez donc valuer vos propres performances enfonction de chacun d'eux.

    Indices

    Quel que soit le Superpouvoir que vous aurez choisi, il vous sera donn au dbut del'aventure deux indices qui vous permettront de retrouver et de capturer les criminels deTitan. Naturellement, vous ne pourrez pas trouver certains d'entre eux si vous ne disposezpas des informations ncessaires.En fait, il existe deux sortes d'indices : certains ont trait aux bandits et leurs crimesceux qui vous seront donns avant que vous vous lanciez dans l'aventure appartiennent cette catgorie, les autres concernent la runion secrte de la M.O.R.T. Si vous ne trouvezaucun de ces derniers, vous n'arriverez jamais intervenir temps pour empcher cette

    redoutable runion. Quel dsastre pouvantable ce serait alors pour Titan !Gardez donc toujours prsent l'esprit que vous devez dcouvrir ces indices concernant laM.O.R.T. et que, lorsque vous tenterez nouveau l'aventure avec d'autres Superpouvoirs,les mmes indices pourront tre dtenus par d'autres personnages !

    Superpouvoirs et Indices

    Vous tes un mutant, n d'une exprience gntique russie. Apparemment normaljusqu' l 'ge de dix ans, vous vous tes vite aperu par la suite que vous tiez loin d'treun humain ordinaire : vous tes dou, en effet, de pouvoirs supranormaux que vous voustes jur de n'employer que pour servir la Justice et le Bien. Aussi vous a-t-on surnommle Justicier. Beaucoup vous admirent, certains se mfient de vous. Mais une chose estsre: tous les criminels, quels qu'ils soient, vous craignent. Il n'y a que vos parents,malheureusement morts prmaturment, qui aient jamais eu connaissance de votre rellepersonnalit et les origines de vos pouvoirs. Tout au long de vos activits quotidiennes,vous devrez toujours garder l'esprit les deux objectifs suivants : tout d'abord apprendreo se droulera la runion secrte de la M.O.R.T. qui doit se tenir dans les prochainsjours et ensuite d'asseoir votre propre rputation de superhros en essayant de gagner leplus de points de RUSSITE possible.Avant que vous partiez l'aventure, vous devrez choisir lun des Superpouvoirs dcritsci-dessous. Une fois que vous aurez fait votre choix, vous pourrez prendre connaissancedes deux premiers Indices qui vous permettront de mener votre mission bien.

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    Superforce

    Un Pouvoir qui donne la force de plusieurs hommes. Votre musculature impressionnantese dessine puissamment sous votre habit carlate. Votre nergie est telle, que vouscombattez toujours avec un total d'HABILET gal 13. Vous avez galement la facult

    de voler dans les airs la vitesse que vous dsirez. Ce qui vous permet aussi bien deplaner que de poursuivre un adversaire la vitesse d'un chasseur supersonique.

    Pouvoirs Psi

    Vous avez d'extraordinaires capacits mentales. Vous tes capable de lire dans lespenses de la plupart des humains (et de quelques animaux) et de les influencer. Vouspossdez galement, bien que limit, le pouvoir de tlkinsie qui vous permet dedplacer des objets ou mme de modifier la structure molcule de certains lments.Cependant, l'utilisation de telles facults est un effort mental puisant pour vous. Chaquefois que vous vous servez desPouvoirs Psi vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

    AMI (Accessoires Miniaturiss d'Intervention)

    Votre intelligence extrme vous a permis d'inventer toute une srie d'accessoiressophistiqus. Grce votre matrise technologique des microprocesseurs, vous avezrussi miniaturiser la plupart de ces dispositifs de manire a pouvoir les porter enpermanence dans une Ceinture d'Accessoires. Vous tes ainsi prt toute ventualit etce, quelles que soient les circonstances. Toutefois, vous n'avez pas cr d'armes afind'viter qu'elles ne tombent entre des mains criminelles. L'usage qu'elles pourraient enfaire mettrait en effet en pril l'humanit entire.

    Souffle d'nergieVous tes capable de concentrer l'nergie lectrostatique de votre corps et de la dchargerdu bout de vos doigts. Vous pouvez utiliser cette nergie contre des adversaires ou desobjets. Votre contrle en est si parfait que vous savez, avant mme de tirer, quellepuissance exacte est ncessaire. Vous vous tes jur de ne jamais dtruire une ciblehumaine, quel que soit le danger qu'elle reprsente. Lorsque vous utilisez le Souffled'nergie vous n'avez besoin que de dterminer si votre tir est bien dirig ; si voustouchez un adversaire humain, il est automatiquement plong dans le coma. Pour savoirsi vous avez bien vis, vous jetez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILET, le coup porte. Si le rsultat est suprieur votre totald'HABILET, vous manquez votre tir vous devez dans ce cas mener un combat normalou suivre les instructions donnes dans le texte pour rsoudre la situation. A moins quevous ne dcidiez de lancer une autre Dcharge d'nergie. Mais attention : chaque fois quevous utiliserez le Souffle d'nergie, vous devrez dduire 2 points de votre totald'ENDURANCE.

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    A l'origine

    A votre naissance, tout le monde tait anxieux. En effet, votre mre avait accept de seprter une exprience de manipulation gntique. En tant que physiologiste, elle en

    connaissait elle-mme les dangers. Le programme de recherche tait pourtant loin d'tretermin, et seule l'exprimentation sur un tre humain pouvait, dsormais, faireprogresser les travaux en ce domaine. Votre pre, lui, n'en avait pas encore vraimentmesur toutes les consquences lorsqu'il avait donne son accord. Si bien que huit pairesd'yeux inquiets surveillaient votre arrive sur Terre.Leur premire raction fut le soulagement. Vous aviez l'air d'un bb aussi normal et enbonne sant que les autres. Les tests postnatals n'indiqurent d'ailleurs aucunemalformation : en fait, vous tiez un bon reprsentant de l'espce ! Vos jeunes annesfurent particulirement surveilles. A cette poque, on vous fit subir tous les testsphysiologiques et psychologiques imaginables, que vous passiez d'ailleurs en vousjouant. Les mdecins et les chercheurs se flicitaient les uns les autres du succs de leurs

    travaux. Ils taient toutefois fort peu nombreux connatre la vrit. Si l'opinion publiqueavait appris lexistence de telles pratiques, cela aurait trs certainement condamn toutesles recherches futures.Les annes passant, les mdecins taient de plus en plus persuads qu'il n'tait plus trsutile de surveiller votre dveloppement. Destin ou Hasard, c'est au moment mmeo ils dcidaient d'abandonnerleurs expriences sur vous qu'il s'est rvl que vous tiezloin d'tre un enfant ordinaire et que vous possdiez des pouvoirs supranormaux. Vosparents, qui ne voulaient pas vous voir subir nouveau des sries de tests sans fin,dcidrent de garder le secret sur ces extraordinaires facults. Ils ne dsiraient pas quel'on vous traite comme une sorte de phnomne de foire le reste de votre vie. Aujourd'hui,vous tes le banal employ d'une petite entreprise. Mais, lorsque le devoir vous appelle,vous devenez le Justicier, dfenseur du droit et adversaire inlassable du Crime.Pour ce faire, il vous suffit de vous mettre l'abri des regards indiscrets et de concentrersur vous des forces cosmiques que vous seul savez appeler. Et aussitt vous testransform en Justicier, dfenseur du droit et adversaire inlassable du Crime. Vtu alorsde costume carlate, dou de Superpouvoirs, vous devenez pratiquement invincible. Pourreprendre votre apparence habituelle, vous n'avez qu' vous cacher dans un lieu isol et,les forces cosmiques vous quittant, vous redevenez un anonyme employ de bureau auxmultiples soucis... comme vous pourrez bientt le constater !En plus de vos superfacults, vous possdez une Crimmontre qui vous permet de recevoiret de transmettre des informations distance. La portant en permanence au poignet, vouspouvez tout moment tre contact par le quartier gnral de la police, ou demander del'aide. C'est aussi par ce canal que votre ami Gaston lIndic peut vous signaler les projetscriminels de la pgre.Et justement Gaston lIndic vient de vous apprendre qu'une runion importante se tiendradans les prochains jours dans la ville de Titan o Vladimir Otouski, chef de la M.O.R.T.(la Malfique Organisation pour le Rgne de la Terreur), a convoqu ses agents. Otouski,plus connu par ailleurs sous le nom du Titanic Cyborg, est une supercrapule dont lesexpriences portent sur l'amlioration des potentiels malfiques de l'homme au moyen del'lectronique. Mi-homme, mi-robot, il est excessivement dangereux. Si Gaston lIndic

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    n'a pas pu savoir o et quand se tiendrait cette runion, il est toutefois vident, qu'elle apour but d'tablir la domination de la M.O.R.T. sur le monde. En consquence, cetteredoutable assemble ne doitpas avoir lieu! Vous devez donc dcouvrir l'endroit o doitse tenir cette runion et l'empcher tout prix d'avoir lieu...

    Choisissez ici votre superpouvoir:

    Superforce

    Pouvoirs Psi

    AMI (Accessoires Miniaturiss d'Intervention)

    Souffle d'nergie

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    Alors que vous parcourez comme tous les matins les quelques centaines de mtres quivous sparent de votre bureau, vous ne pouvez vous dfendre d'un indfinissable malaise.Dans les rues, pourtant, c'est l'agitation habituelle de la ville cette heure matinale. L-haut, dans le ciel, on peroit, attnu par la distance, le grondement sourd d'unhlicoptre des Brigades de Scurit. Rue du Fortran, voitures et autobus progressentlentement dans les premiers embouteillages de la journe. Un petit vendeur de journauxhurle la une du jourun incroyable cambriolage au milieu d'une foule d'employsqui se rendent au travail.

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    Un peu plus loin, une dispute clate entre une grosse femme accompagne d'un chien etun homme g qui lui indique le caniveau d'un air outr en agitant vigoureusement sonparapluie. Finalement, rien de bien particulier, ou plutt...La nuance doit tre imperceptible pour la plupart des habitants de Titan, mais votresixime sens est en alerte : il se passe quelque chose ! Les passants ont un curieux regard,

    les automobilistes conduisent plus nerveusement encore qu' l'accoutume... Aujourd'huine sera pas un jour ordinaire ! Soudain, les hurlements de la sirne d'une voiture de policeinterrompt le cours de vos penses. Tournant la tte, vous voyez dboucher une CougarGS jaune et noire qui, virant au coin de la rue dans un crissement de pneus, s'introduitrapidement dans le trafic de la rue Fortran avant de tourner dans une rue gauche endirection du parc des Bogues. Derrire elle, le flot des voitures s'est dj referm. Pendantce temps, un petit groupe s'est form autour de l'homme et de la femme au petit chien.Des voix s'lvent, prenant parti qui pour l'un qui pour l'autre.La situation semble s'envenimer srieusement. Allez-vous :

    Vous diriger vers le groupe pour tenter d'arrter la dispute ? Rendez-vous au 263

    Vous prcipiter vers le parc des Bogues la suite de la voiture de police ? Rendez-vousau 289

    Acheter le journal pour avoir des dtails sur le cambriolage ? Rendez-vous au 228

    Continuer votre chemin jusqu' votre bureau? Rendez-vous au 341

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    Vous parvenez tant bien que mal refermer le couvercle de la caisse sur la Momie. Prt repartir, vous apercevez soudain sur le sol la veste de Gustav Osborn. Elle a d glisser deses paules au cours de la lutte. Vous la ramassez et, dans ses poches, vous trouvez deuxmorceaux de papiers chiffonns que vous dpliez. Sur l'un d'eux est trace le sigle de laM.O.R.T.. et bien qu'il en manque une bonne partie, vous russissez nanmoins ydchiffrer : Runion prvue dans le jet du patron... L'autre papier porte simplement lemot caisse . suivi d'un hiroglyphe gyptien. A tout hasard, vous jetez un coup d'ilrapide dans la pice et vous ne pouvez vous empcher de laisser chapper un cri desatisfaction en dcouvrant, dans un coin, une autre caisse dont le couvercle est marqud'un symbole en tout point semblable au hiroglyphe. Non sans difficult, vous parvenez en soulever le couvercle : l'intrieur se trouvent des bijoux en or ! Et des bijoux quiressemblent fort ceux qui sont exposs au muse... Osborn les aurait donc remplacspar des imitations ! Maintenant que vous avez dcouvert cette supercherie, vous pouvezlaisser l'affaire la police. Vous gagnez 4 points de RUSSITE et rendez-vous au 276.

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    Vous vous dissimulez derrire un petit muret en attendant que Bronski se rapproche.Lorsqu'il se trouve votre porte, vous surgissez devant lui pour l'affronter. Un instantsurpris, le tueur ragit rapidement et sort de sous sa veste une petite trononneuselectrique. Vous devez le combattre.

    BRONSKI HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 93.

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    Lorsque vous arrivez au Cirque, chacun se prpare et s'entrane pour le spectacle de lasoire. Les caravanes sont regroupes prs de l'immense chapiteau, les cages des animaux l'cart. Soudain, un nain dguis en clown se prcipite vers vous. Juch sur unmonocycle et gesticulant furieusement, il saisit votre main et la tire comme s'il dsiraitvous entraner. Allez-vous le suivre comme il en manifeste l'intention (rendez-vous au399 ) ? Mais vous pouvez galement ne pas lui prter attention et vous diriger vers lacage aux lions (rendez-vous au 310) ou vers la plus grande des caravanes (rendez-vousau 223).

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    Vous essayez dsesprment d'enfoncer la porte, mais en vain car elle est beaucoup troprobuste. D'ailleurs, vous vous tes bless dans votre tentative ! Vous perdez 1 point

    d'HABILET et 2 points d'ENDURANCE pour ces tentatives infructueuses (si votrepouvoir est la Superforce, vous ne perdez que 2 points d'ENDURANCE). Maintenant,rendez-vous au 60.

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    Comment allez-vous sortir de ce lieu ? Il semblerait qu'une seule solution soit possible :utiliser une Dcharge d'nergie. Mais la porte est faite d'un solide mtal de plus de dixcentimtres d'paisseur ! Son point le plus faible parat tre un petit judas qui s'ouvre

    hauteur de visage. Vous concentrez donc votre nergie et lancez une Dchargesoigneusement contrle. Le verre rougit et devient rapidement d'un blanc incandescent,la chaleur est pouvantable. Soudain la petite vitre clate. En prenant garde de ne pasvous brler aux bords de mtal, vous passez doucement la main par l'troit passage et,saisissant la poigne de la porte du bout des doigts, vous la tournez. C'est avecsoulagement que vous retrouvez le couloir. Vous percevez maintenant des clats de voixqui semblent provenir de derrire une porte que vous apercevez l'autre bout du couloir.Vous vous approchez silencieusement, les sens en alerte. Rendez-vous au 298.

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    Vous vous frayez un chemin dans la foule jusqu' ce que vous trouviez un endroit dgagd'o vous pouvez voir arriver les voitures. Le cortge apparat vingt minutes plus tard

    sous les acclamations du public. Alors que le vhicule prsidentiel passe lentementdevant vous, vous remarquez un homme qui. visiblement, ne semble pas intress par lespectacle. Vous suivez ses gestes attentivement. C'est alors que vous vous apercevez qu'iltient un revolver point sur le Prsident ! Malheureusement, vos pouvoirs sont inefficaceslorsque vous n'tes pas revtu de la tenue du Justicier. Vous vous devez pourtant d'agirpour empcher l'homme de commettre son crime. Vous bondissez donc sur luicourageusement.

    ASSASSIN HABILET : 7 ENDURANCE : 6

    Aprs le deuxime Assaut, rendez-vous au 359 (mais notez soigneusement les totauxd'HABILET et d'ENDURANCE actuels de votre adversaire).

    8

    Vous attrapez le jeune voyou par l'paule et. le regardant d'un air svre, vous lui faitesquelque peu la morale. Il vous observe par en dessous, narquois et insolent, tout enmettant la main la poche. Lorsqu'elle rapparat, elle tient fermement un revolverbraqu dans votre direction. A cette distance, il lui est impossible de vous manquer !Votre avenir de superhros est srieusement compromis...

    9

    Vous concentrez vos Ondes Psi sur les deux protagonistes. Par la seule puissance de votrevolont, vous les calmez et faites cesser leur dispute. tonns eux-mmes par ce qui leurarrive, ils observent la foule qui s'est assemble autour d'eux. Visiblement dsappointe,la femme hausse les paules et s'loigne en entranant son chien. L'homme quant luivous aperoit alors et ne peut s'empcher de sursauter. Le maintenant sous vos Ondes Psi,vous dcouvrez qu'il n'est certainement pas celui qu'il tente de faire paratre car, avecl'nergie du dsespoir, il lutte pour essayer de se soustraire l'examen mental que vouslui faites subir : ses penses se fixent tout d'abord sur la montre en or qu'il porte aupoignet, puis sur la boutique d'un prteur sur gages, proche d'un petit restaurant. Serait-illui-mme un usurier ? Vous ne le saurez jamais car ce moment prcis il disparat dansla foule des badauds, hors de porte de vos Ondes Psi. Vous vous prcipitez dans sadirection pour tenter de rtablir le contact, mais en vain. Entre-temps, l'objet de ladiscussion ayant perdu tout intrt pour eux, les badauds ont report toute leur attention

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    sur vous. Mieux vaut partir et reprendre votre apparence habituelle l'abri de tout regardindiscret. Maintenant vous pouvez soit :

    Aller au parc des Bogues Rendez-vous au 165Aller travailler Rendez-vous au 341

    Acheter le journal Rendez-vous au 228

    10

    Vous quittez l'aroport et vous rentrez chez vous. Quelle journe ! Installconfortablement dans un fauteuil, vous sirotez une boisson frache bien mrite tout enregardant la tlvision. Vous gagnez ainsi 6 points d'ENDURANCE. La ractionprobable de votre patron, Rgis Blanche, vous inquite tout de mme un peu. Il va semontrer furieux de votre absence lorsque vous retournerez demain au bureau. Vous allez

    devoir lui prsenter une excuse valable. Le lendemain matin, vous vous levez plus tt qued'habitude et vous prenez le mtro pour tre certain d'arriver l'heure. Ce n'est pas faciletous les jours d'tre un superhros! Au secours! crie soudain une voix dans la ramebonde. Au voleur ! Oh, non ! Voil que a recommence ! Au moment ou vousparvenez la hauteur de la victime du pickpocket, votre Crimmontre met soudain sonbipbip familier. La voix lectronique nasille : Place Dupont. Urgent. Vous soupirez.Qu'allez-vous faire ? Le mtro pntre justement dans la station d'o vous pourrezattraper rapidement une correspondance pour la place Dupont. Si telle est votre intention,rendez-vous au 201 . Sinon, rendez-vous au 185 o vous pourrez vous occuper duvoleur.

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    Vous volez en direction du nuage de vapeur bruntre. Arriv proximit, vous vousmettez a tournoyer comme une toupie. Votre manuvre russit et vous parvenez, parl'effet de giration, attirer le nuage vers le sol. Tourbillonnant lui aussi, il apparat bienttsous les traits du Fumeux, tourdi, hbt et furieux de s'tre ainsi laiss piger. Bien que

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    vous soyez finalement arriv prendre ce dangereux criminel ce qui vous permet degagner 2 points de RUSSITE, vous n'avez pourtant pas pu empcher qu'il transmettepar radiofilm les rsultats des travaux du professeur au quartier gnral de la M.O.R.T.Rendez-vous au 162.

    12

    Votre Dcharge d'nergie percute la carcasse de buf congel lance sur vous, mais

    cependant elle parvient peine la ralentir. La temprature glaciale qui rgne dans lachambre froide a sans doute rduit la puissance de votre Souffle d'nergie. Quoi qu'il ensoit, il n'est plus temps de vous poser des questions : vous devez agir trs vite si vousvoulez vous en sortir. Rendez-vous au 436.

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    Vous vous lancez sa poursuite dans l'escalier roulant. Il sait fort bien que vous n'oserezpas utiliser vos pouvoirs au milieu de la foule qui vous entoure et, de plus, il possde unebonne longueur d'avance sur vous. Cependant, ds le premier tage, vous gagnez du

    terrain. Jetant un coup d'il rapide par-dessus son paule, il se rend compte que ladistance qui vous spare s'amenuise. Pris de panique, alors qu'il est mi-parcours dudernier escalator, il te sa veste et vous la lance dans les jambes. Vous trbuchez sur levtement avant de vous affaler sur les marches. Enfer et damnation ! Parvenu au pied del'escalator, vous le voyez disparatre dans la rue.Vous ne l'attraperez plus maintenant. Vous ramassez rageusement la veste pour enfouiller les poches la recherche d'un quelconque indice. Vous y dcouvrez un morceaude papier chiffonn sur lequel vous reconnaissez le signe de la M.O.R.T., suivi d'unesimple phrase : N'oublie pas ! Il nous faut la marchandise en temps et heure pour notrerunion du 28. Nous n'accepterons pas d'chec! Au moins vos efforts n'auront-ils pas ttotalement inutiles ! Vous remontez alors au troisime tage du magasin pour vousassurer que les autres voyous n'chapperont pas la police. Rendez-vous au 380.

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    Vous fouillez le magasin, un entassement confus de bijoux fantaisie, de camras,d'appareils lectriques et de fourrures miteuses. C'est encore pire dans l'arrire-boutique.Finalement, vous ne remarquez rien de particulier. Vous pouvez maintenant quitter la

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    boutique et vous rendre au petit restaurant d' ct (rendez-vous au 351). Mais si vouspensez avoir une meilleure ide, rendez-vous au 368.

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    La Foire des Doges, clbre parc d'attractions de Titan, grouille de monde pour laplupart des vacanciers.

    Un parfum de barbe--papa et de saucisses-frites flotte dans l'air. Vous vous promeneztranquillement dans la foule, amus par des gamins qui courent dans vos jambes en sedisputant un ours en peluche qu'ils viennent de gagner la loterie. Malgr le vacarmeambiant, on peroit les cris de frayeur et de joie des gens qui dvalent toute allure les

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    Montagnes russes. Aujourd'hui vous avez dcid de vous amuser et de profiter de cesheures de libert. Par quelle attraction allez-vous commencer:

    Les Montagnes russes ? Rendez-vous au 187La Maison Hante ? Rendez-vous au 174

    Les Autos-Tamponneuses ? Rendez-vous au 357

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    Vous ficelez les trois hommes, puis vous dtachez Pierrot Mhaut avant d'appeler lapolice en pressant la touche spciale de votre Crimmontre. En attendant son arrive, voustudiez le pige diabolique du Trappeur. Outre la baignoire finale qui l'a renduclbre (lorsque la victime enlve le bouchon de vidange, la bonde l'engloutit en mme

    temps que l'eau du bain), vous tes particulirement impressionn par un mouchoir qui,une fois dpli, se transforme en un filet de nylon assez grand et assez rsistant pourcapturer un homme. Farfouillant dans l'incroyable bric--brac qui encombre l'tabli, vousdcouvrez un agenda. Il pourrait peut-tre vous fournir de prcieuses indications. Leparcourant attentivement, vous apprenez que le Trappeur est entr en contact avec RogerDamien, l'un des chercheurs du Laboratoire d'tudes Nuclaires de Taclay. Mme s'il estactuellement sous le contrle du Trappeur et excute ses ordres, Damien est unpersonnage pacifique qui occupe l'essentiel de ses loisirs observer les oiseauxmigrateurs. Sachant cela, vous pourrez le retrouver facilement le cas chant. Si a unmoment ou un autre de votre aventure il vous est propos de le rencontrer, dduisez 40au numro du paragraphe o vous vous trouverez ce moment-l et rendez-vous au

    paragraphe portant le numro obtenu. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour cetteinformation. La police est arrive entre-temps et a emmen la crapule, ce qui vous faitgagner 3 points de RUSSITE. Rendez-vous maintenant au 428.

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    Vous vous glissez dans les buissons pour vous transformer. Il est en effet prfrable quevous alliez voir le bijoutier sous votre apparence habituelle. Vous vous rendez donc danssa modeste boutique de la 9e avenue. Vous lui montrez le mdaillon : l'homme l'examineen grattant son crne dnud d'un air pensif. Hum ! a ne vaut pas grand-chose.... finit-il par lcher. Pas trs la mode les mdaillons monogramme. J'espre pour vous quevous n'en attendez pas une fortune... Vous lui expliquez alors qu'il n'est pas dans vosintentions de le vendre et vous quittez le magasin, perplexe. Rendez-vous au 181.

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    Quelle journe ! Allong confortablement dans un fauteuil, vous sirotez une boisson

    frache bien mrite tout en regardant la tlvision. Vous gagnez ainsi 6 pointsd'ENDURANCE. La raction probable de votre patron, Rgis Blanche, vous proccupetout de mme un peu. Il va se montrer furieux de votre absence lorsque vous vousprsenterez au bureau demain. Vous allez devoir imaginer une excuse valable. Lelendemain matin, vous vous levez plus tt que d'habitude et vous prenez le mtro pourtre certain d'arriver l'heure. Ce n'est pas tous les jours facile d'tre un superhros ! Ausecours ! crie soudain une voix dans la rame bonde. Au voleur ! Oh, non ! Voilque a recommence ! Au moment o vous parvenez la hauteur de la victime d'unpickpocket, votre Crimmontre met soudain son bipbip familier. La voix lectroniquenasille: Laiterie Vpr. Urgent ! Toujours la mme chose ! Encore un cas deconscience rsoudre car, par un fait exprs, le mtro s'arrte justement une station qui

    se trouve proximit de la Laiterie Vpr. Allez-vous descendre de la rame pour savoirce qui se passe l-bas (rendez-vous au 369 ) ou secourir la victime du voleur (rendez-vous au 185) ?

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    Compltement anantis par la dfaite de leur chef, ses complices se rendent sans lutter.Vous les enfermez dans la salle de confrence avant de les ramener en jet l'aroport deVoissy o les policiers les prennent aussitt en charge. Rendez-vous au 440.

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    Vous dpliez la carte. C'est un plan de la ville de Titan qui, en juger par son tat, a djbeaucoup servi. Une petite croix noire marque un point qui se situe approximativementau coin de la 12e Rue et de la 2e Avenue. Mais aucun autre lment ne permet de dire quoi cela correspond. Intrigu, vous dcidez de la conserver et, aprs l'avoir repliesoigneusement, vous la fourrez dans votre poche. Rendez-vous au 86.

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    Les citoyens de Titan sont sortis par milliers pour acclamer le Prsident. Alors que lepassage de la voiture prsidentielle n'est prvu que dans une demi-heure, les spectateurssont dj entasss sur six rangs au moins des deux cts de la 7e Avenue. En attendant,des orchestres improviss jouent au milieu des drapeaux qu'agite une foule en liesse.Prfrez-vous attendre le passage du cortge dans un caf (rendez-vous au 100 ) oucherchez-vous plutt vous procurer une place d'o vous pourrez voir l'essentiel del'vnement (rendez-vous au 7) ?

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    Vous envoyez bout portant une Dcharge d'nergie en plein dans la poitrine duDestructeur qui, sous le choc, pousse un hurlement et tombe la renverse. C'est alors que,

    sous vos yeux stupfaits, s'opre une remarquable transformation : tordue de douleur, setenant la tte deux mains, la crature se met rapetisser lentement jusqu' atteindre lataille d'un homme. Son vrai visage apparat alors : le Destructeur n'est autre qu'AlecGomil, clbre agent de la M.O.R.T. Impossible d'viter le combat.

    ALEC GOMIL HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 364.

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    C'est dans la tenue du Justicier que vous vous dirigez vers la limousine. La policemaintient la foule distance pour laisser passer les ambulances et les pompiers.Apparemment, elle semble contrler la situation. Mais la propagation de l'incendie n'enest pas moins inquitante : les flammes menacent maintenant le rservoir d'essence! Al'intrieur de la voiture, le chauffeur et le passager paraissent grivement blesss etsemblent maintenant plongs dans un tat comateux. Allez-vous secourir les deuxhommes grce vos Superpouvoirs (rendez-vous au 366 ) ou prfrez-vous attendrel'intervention des pompiers (rendez-vous au 244) ?

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    Vous ouvrez brusquement la porte et vous jetez un rapide regard dans l'arrire-cour.Malgr le peu de lumire, vous parvenez distinguer une chaussure gui dpasse dederrire une pile de caisses ranges dans un coin. Si vous avez des AMIet si vous dsirezvous servir de l'un d'eux, rendez-vous au 402. Sinon, vous pouvez utiliser vosPouvoirsPsi (rendez-vous au 209 ) ou le Souffle d'nergie (rendez-vous au 344 ). Mais vouspouvez galement vous rendre directement au 232.

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    Vous tes totalement impuissant devant lui, si bien que, lorsqu'il vous ordonne de sortir,vous n'avez d'autre choix que de lui obir. Au moment prcis o vous atteignez la porte,un bang sourd, suivi immdiatement d'un bruit de verre bris vous immobilise.L'Empoisonneur s'croule sur le sol, un mince filet de sang s'coulant d'un petit orifice

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    situ la base de sa nuque. Par chance, le flacon de poison est tomb sur le sol et il estintact. Vous poussez un soupir de soulagement en voyant paratre la fentre l'employde bureau tenant encore dans ses mains un revolver fumant, et vous comprenez que lefracas de verre bris provenait de la vitre qui a vol en clats. Tout danger tantmaintenant cart, vous quittez le rservoir. Rendez-vous au 107.

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    Le gardien vous emmne travers le zoo jusqu'aux btiments de l'Administration o ilvous introduit auprs du Directeur. Aprs vous tre prsent, vous entrez dans le vif dusujet : vous lui posez quelques questions concernant l'ventuelle disparition d'un desanimaux du zoo. Mon Dieu, Justicier.... vous dclare-t-il. un peu embarrass... oui, unde nos animaux s'est chapp, mais, bon, ce n'est pas une catastrophe nationale ! Aprstout, quel mal peut faire un Aardvark ? Manger quelques termites ? Je suis sr que

    personne ne les pleurera, n'est-ce pas? Un Aardvark... En effet, votre interlocuteur araison : cet animal ne peut pas faire de gros dgts ! Vous prenez donc cong duDirecteur. Qu'allez-vous faire maintenant ? Vous rendre au Musum des AntiquitsEgyptiennes (rendez-vous au 158 ) ou, tant donn l'heure tardive, rentrer chez vous(rendez-vous au 113)?

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    Dans la salle des machines, les pistons et les rouages normes du gigantesque moteursont immobiles, tels des colosses endormis. Soudain, le grincement d'une porte vous fait

    sursauter ! Vous vous cachez prcipitamment derrire l'un des normes volants et voussurveillez l'entre. Un mcanicien pntre dans la pice, graisse d'une gicle d'huile unesrie d'engrenages puis s'loigne. Un homme d'entretien, probablement. Vous ressortezrapidement vous aussi de la salle des machines. Rendez-vous au 368.

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    L'Alchimiste recule en brandissant le tube. Puis, sans crier gare, il le jette violemment sur

    le sol o il se brise, librant un gaz irritant qui se diffuse dans toute la banque. C'est envain que vous essayez de rsister... Les yeux larmoyants, les poumons en feu, vousessayez de reprendre votre souffle, et c'est la poigne vigoureuse d'un policier qui,finalement, vous ramne la ralit. Les Alchimistes ont videmment disparu enemportant leur butin ! Peu peu, autour de vous, clients et employs reprennentconnaissance, l'exception d'une vieille femme qui reste tendue sur le sol, dans uneinquitante immobilit. Deux policiers sont agenouills prs d'elle, et vous savez quoivous en tenir lorsque l'un d'eux tourne la tte vers son compagnon pour lui adresser unsigne ngatif... elle est morte ! Tous les regards sont maintenant fixs sur vous: si vousn'tiez pas intervenu aussi inconsidrment, les Alchimistes se seraient contents dedrober l'argent, et personne n'en aurait souffert. C'est tout au moins le reproche muet que

    vous lisez sur chacun des visages qui vous entourent. Vous sentant quelque peuresponsable de la fin tragique de la vieille femme, votre confiance en vous en estbranle: vous perdez 1 point d'HABILET et n'oubliez pas les 2 points d'ENDURANCEque vous a cots le gaz que vous avez respir. Rendez-vous au 372.

    29

    Flottant dans le brouillard, un petit nuage bruntre s'loigne de la maison.

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    Si vous possdez les Pouvoirs Psi, rendez-vous au 287 ; pour le Souffle d'nergie,rendez-vous au 203 ; pour la Superforce, rendez-vous au 11 . Sinon, rendez-vous au153.

    30

    Quel est le numro de l'immeuble que vous cherchez dans cette avenue? Ajoutez cenumro celui de l'avenue et rendez-vous au paragraphe correspondant au rsultatobtenu. Si ce que vous lisez alors ne prsente aucun sens pour la suite de votre aventure,rendez-vous au 368.

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    Jetez un d et consultez le tableau figurant ci-dessous pour valuer l'importance de vosblessures :

    1, 2 ou 3: Le chien vous griffe cruellement. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

    4 ou 5 : Le chien vous projette contre le mur que vous heurtez violemment. Vous perdez2 points d'ENDURANCE. Du coup, le chien se libre et blesse l'un des spectateurs (vousperdez 1 point de RUSSITE).

    6: Le chien vous mord. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes Malchanceux, cette blessure vous est fatale.

    Retournez maintenant d'o vous venez. Mais chaque fois que vous serez mordu par l'un

    des chiens, vous devrez revenir ce paragraphe pour connatre les effets de la blessurereue.

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    De l'hlicoptre de commandement, le Cphalot a dlect votre prsence et se met enposition de dfense. Vous planez un instant au-dessus de lui avant de piquer, pleinevitesse, sur l'appareil. Lorsque vous n'tes plus qu' cinq mtres de votre cible, vous

    entendez le Cphalot hurler : Feu ! . Un jet de flammes jaillit alors de l'hlicoptre etvous touche de plein fouet ! Atrocement brl, vous hurlez de douleur et tombez en chutelibre. Dieu merci, ayant dj perdu conscience, vous ne ressentez rien lorsque,finalement, vous vous crasez sur le sol, disloqu et sans vie...

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    Vous vous prcipitez sur le mutant, et vous roulez tous deux au sol.

    ROGER

    DAMIEN HABILET: 7 ENDURANCE: 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 140.

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    Vous arrivez chez le professeur Charles Midore, scientifique bien connu des milieuxastronautiques. Ici, en banlieue, la pluie semble avoir redoubl de violence, et un fin

    brouillard transforme en ombres fantomatiques tout ce qui se prsente devant vous. Apeine avez-vous frapp que la porte s'ouvre sur une employe de maison qui s'exclame,les yeux carquills Le Justicier! Quel honneur, quel extraordinaire honneur! Nousavons dj reu bien des personnages importants car vous savez que le Docteurtravaille sur des projets de satellites auxquels collaborent toutes les nations de la Terre, mais jamais encore un Superhros n'a franchi le seuil de cette demeure ! Entrez donc ! Vous lui expliquez en quelques mots que vous dsirez rencontrer le professeur, et ellevous rpond qu'il se repose pour le moment dans sa chambre : Il a travaill jusqu' uneheure avance de la nuit, s'excuse-t-elle. Si vous insistez pour qu'elle le rveille, rendez-vous au 66. Mais vous pouvez aussi lui demander de jeter un coup d'il sur les travauxdu savant (rendez-vous au 403), ou lui dire que vous allez attendre son rveil (rendez-

    vous au 257).35

    Vous remettez le Bourreau aux autorits. Alors qu'on l'embarque dans une voiture depolice, un bout de papier moiti dchir tombe de sa poche. Vous vous empressez de leramasser. Il s'agit de notes vraisemblablement prises la suite d'un coup de tlphone.Dans un coin, soulignes, vous distinguez trois initiales M.O.R... suivies de rendez-vous le 27 de ce m... . Vous rflchissez un instant puis vous repliez le papier avant dele glisser dans votre ceinture. Vous gagnez 2 points de RUSSITE. Rendez-vous

    maintenant au 10.

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    Vous vous transformez et retournez voir l'inspecteur. Ds qu'il vous reconnat, il semontre attentionn et affable. Justicier! Euh, belle journe... Je... Je veux dire pas... pasun jour trs agrable... Effroyable, plutt ! Hum... puis-je faire quelque chose pour vous ? Vous lui demandez de se calmer et de vous expliquer plutt ce qui s'est pass. A ce qu'ilsemble, un homme qui traversait le parc pour se rendre son travail a eu la gorgetranche. L'Inspecteur n'a pas d'autres lments vous fournir. La police ayant prisl'affaire en main, votre prsence en ces lieux est inutile. Rendez-vous au 73.

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    Vous ressortez de la Chambre du Cyclone avec la cl que vous montrez BasileTemorde. Il l'examine soigneusement, puis secoue ngativement la tte en vous dclarant

    que ce n'est pas la sienne. Vous quittez alors la Maison Hante, trs intrigu par votretrouvaille. Vos rflexions sont interrompues par les pleurs d'un gamin qui a perdu la cldu cadenas de sa bicyclette. Vous lui tendez celle que vous venez de trouver en luidemandant d'essayer. C'est effectivement la bonne ! Voil au moins un problme rsolu !Vous gagnez 1 point de russite pour cette bonne action. Rendez-vous au 103.

    38

    C'est sous l'apparence du Justicier que vous allez rendre visite votre ami Gaston. Ilhabite dans un studio miteux des bas quartiers de la ville. Il n'apprcie pas du tout votrevisite car, dans un tel accoutrement, vous risquez d'attirer l'attention sur lui. Il vous

    communique malgr tout les quelques informations intressantes qu'il a pu glaner : entreautres renseignements, le Trappeur contrlerait Roger Damien, le paisible chercheur duLaboratoire d'Etudes Nuclaires de Taclay qui passe tous ses loisirs observer le passagedes oiseaux migrateurs. Damien serait soumis une suggestion posthypnotique, maispersonne ne sait exactement ce que cela signifie. Cette information pourrait nanmoinsvous tre utile. Lorsque vous rechercherez effectivement Roger Damien, dduisez 40 dunumro du paragraphe o vous vous trouverez ce moment-l et rendez-vous auparagraphe correspondant. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour ce renseignement.Puis vous quittez votre ami sans vous faire remarquer et vous rentrez chez vous. Le restede la soire se droulant sans incident notable, vous gagnez 6 points d'ENDURANCE.Rendez-vous au 215.

    39

    Vous sortez de la ville pour vous diriger vers le bord de mer. Mais o dsirez-vous allerplus prcisment : vers la Marina Ocane pour enquter sur les luxueux yachts (rendez-vous au 370) ou plutt vers les docks de la Baie des Brumes (rendez-vous au 317) ?

    40

    Le match interrompu sera rejou un autre jour. Qu'allez-vous faire maintenant : vousrendre dans la 7e Avenue voir passer le cortge prsidentiel (rendez-vous au 21 ) ourentrer chez vous pour vous reposer le reste de la journe (rendez-vous au 311 ) ?

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    Vous vous prcipitez dans la boulangerie pour interroger le personnel au sujet de leur

    dernier client. D'aprs leur dire, il ne s'est rien pass d'extraordinaire. Il a achet un paincomplet et deux flans, puis il est reparti tout simplement. Rien de plus. Si vous possdezdes Pouvoirs Psi, vous pouvez essayer de lire leurs penses (rendez-vous au 246 ). Sivous possdez la Superforce, vous pouvez poursuivre la camionnette (rendez-vous au414 ). Sinon, vous revenez sur les lieux du crime pour y chercher de nouveaux indices(rendez-vous au 331).

    42

    Vous parcourez les rayons de la librairie la recherche de quelque chose sortant un peu

    de l'ordinaire. Qu'aimerait-il lire : une biographie ? un roman policier ? Vous vous arrtezsoudain devant un trange rayon... Un livre dont vous tes le hros... cela pourrait tout tait convenir! Sans hsiter, vous achetez le Sorcier de la Montagne de Feu. Rendez-vous au 301.

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    Vous avez de la Chance ! Quelqu'un vient juste de rendre son billet pour le spectacle dece soir. Ce n'est peut-tre pas la meilleure place mais au moins vous verrez le spectacle.

    La pice, indique le programme, raconte les aventures d'une bande de rats qui, vivantdans les poubelles, chantent, s'amusent et font la fte tout propos. Vous trouvez quec'est un thme d'un genre un peu particulier mais, comme vous ne venez que pour lavedette, Lili Channel, peu importe... Au finale, alors qu'elle reprend l'air principal, lacomdie s'interrompt. Vous croyez tout d'abord que le personnage dguis en serpent faitpartie du spectacle. Mais, lorsque vous le voyez proprement kidnapper l'actrice, votresang ne fait qu'un tour.

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    Vous vous prcipitez dans une loge vide et vous prenez l'apparence du Justicier.Maintenant allez-vous vous poster l'extrieur du thtre pour attendre le ravisseur(rendez-vous au 407) ou le suivre dans les coulisses (rendez-vous au 169 ) ? Si, voussouvenant de la rsolution que vous avez prise, vous dcidez tout bonnement de ne pasintervenir, vous rentrez chez vous (rendez-vous au 79).

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    L'tat de la pice de rception confirme vos soupons. Elle est bien trop minable pourfaire office de sige d'une socit spcialise dans l'exportation de produits de hautetechnologie. Une femme d'un certain ge, aux cheveux ramasss en chignon, fronce lessourcils en vous voyant. Allez-vous vous prcipiter vers les bureaux avant qu'elle ne vousen empche (rendez-vous au 199) ou vous approcher d'elle pour lui glisser l'oreille unmot de passe que vous pourriez connatre (rendez-vous au 110) ?

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    Vous cherchez des indices quelconques qui vous permettraient de rendre les lions

    responsables de l'agression de la femme. Vous n'en trouvez malheureusement aucun, niautour de leur cage ni ailleurs. Vous dcidez alors d'abandonner cette piste. Rendez-vousau 148.

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    Il n'y a qu'un seul appareil et aucun mcanicien visible dans ce hangar. L'hlicoptre estun modle six places, idal pour une runion. Vous dcidez de vous cacher derrire des

    caisses et des bidons empils dans un coin. En fait, vous ne pensez pas qu'il puisse sepasser grand-chose dans l'immdiat. A quelle heure croyez-vous que devra se tenir larunion ? Ajoutez cette heure la date d'aujourd'hui et le total obtenu au numro de ceparagraphe. Puis rendez-vous au paragraphe portant le numro du rsultat de votreopration. Si ce que vous lisez ne prsente alors aucun sens pour vous, rendez-vous au220.

    47

    Rendez-vous au 34.

    48

    La Dcharge d'nergie touche la crature en pleine poitrine ! Vacillant lgrement sous lechoc, elle rugit de colre et vous fait face. Vous essayez nouveau, mais le rsultat estidentique : vos Dcharges ne lui font absolument rien ! Le Ravageur, fait de rochesmtoriques, ne peut tre bless par votre Souffle d'nergie ! Profitant de votre dsarroi,il se prcipite alors sur vous et vous dcoche un formidable coup de poing qui vousexpdie l'autre bout de la pice. Avant que vous ayez eu le temps de reprendre vosesprits, il vous saisit bras-le-corps et vous balance par la fentre. Heureusement, vous

    tes dj inconscient lorsque vous vous crasez au sol. trois tages plus bas...49

    Vous continuez de tenter de raisonner l'homme. Alors qu'au dpart la mission paraissaitimpossible, vous semblez prs de russir. Vous persvrez, encourag par tout lepersonnel de la tour de contrle, et vous parvenez finalement le persuader que la seuleissue de son aventure ne peut tre que la mort pour tous les passagers, certes, mais pourlui galement. Il accepte finalement d'abandonner son projet suicidaire. Un instant aprs,il dtache le pilote et lui abandonne les commandes. Soulag, vous assistez de la tour decontrle l'atterrissage de l'avion. Rendez-vous au 285.

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    Il s'agit maintenant de savoir o vous voulez aller. Ce que vous cherchez se trouve aproximit d'un des carrefours. Mais lequel ? Additionnez les numros de la rue et de

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    l'avenue et rendez-vous ensuite au paragraphe correspondant au total obtenu. Si alors ceque vous lisez ne prsente aucun sens, rendez-vous au 368.

    51

    Vous tlphonez Suzanne. Une voix agrable vous rpond. Lorsque vous luiexpliquez ce qui se passe, elle fond soudain en larmes et accepte de venir immdiatement l'aroport o elle se prsente une heure plus tard. Suzanne Renont est une jeune et joliefemme la silhouette lance. Malgr son pauvre sourire, ses yeux rougis trahissentencore son motion. A sa demande, vous lui racontez brivement toute l'histoire et elleaccepte aussitt de parler au Bourreau. Vous lui tendez le micro. Richard ! sanglote-t-elle sur la frquence radio. Richard, c'est moi, Suzanne ! Un certain temps s'couleavant qu'une voix d'homme interroge : Suzanne ? Mais qu'est-ce que tu fais l ! Richard, rpond-elle, ne fais pas cela ! Ces gens n'y sont pour rien ! Et je sais maintenantque la jeune fille n'tait qu'une infirmire. Comment aurais-je pu le deviner ce moment-

    l ? Passionnant ! En tout cas, elle semble au moins avoir une influence sur l'homme.En effet, dix minutes plus tard, il abandonne ses redoutables projets et accepte de serendre sans condition. L'appareil se pose peu de temps aprs au grand soulagement dupersonnel de la tour de contrle. Vous remerciez Suzanne de son aide. Si vous possdezla Superforce, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 285.

    52

    Vous devez ragir rapidement: vous n'avez pas le temps de vous concentrer pour utiliserefficacement ce pouvoir. Rendez-vous au 436.

    53

    Avec trois de ses amis inanims sur le sol, le dernier des Guerriers Ardents commence devenir nerveux. Il teint brusquement ses flammes et se prcipite vers l'escalier roulant.Allez-vous le poursuivre dans le magasin (rendez-vous au 13 ) ou prfrez-vous vousassurer que les trois autres voyous seront bien remis aux autorits (rendez-vous au380) ?

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    Une voiture banalise s'arrte dans un crissement de pneus prs de la barrire, et deuxinspecteurs de police en descendent. Pendant ce temps, vous continuez de fouiller lesbuissons alentour. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 405. Sivous tes Malchanceux, rendez-vous au 91.

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    Vous prenez rapidement de l'altitude pour mieux observer la surface de la mer. La femmeavait raison : quelque trente mtres de la plage, vous apercevez effectivement l'aileron

    caractristique d'un requin mangeur d'hommes se dirigeant rapidement vers un enfant quiest encore dans l'eau ! Vous piquez droit vers le squale. Rendez-vous au 294.

    56

    Vous guettez pendant une heure autour du thtre en attendant que le Serpent apparaisseavec sa victime. Soudain, l'un des portiers se prcipite vers vous trs excit. De l'autrect, halte-t-il. Il est en train de filer avec mademoiselle Channel ! Vous vousprcipitez mais il est dj trop tard : le ravisseur a russi s'enfuir. Vous n'avez d'autrechoix que de quitter l'endroit et de rentrer chez vous. Rendez-vous au 79.

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    L'assassin est en train d'ajuster son tir. Vous ne pouvez utiliser votre Souffle d'nergiequ'une seule fois. Si votre Dcharge ne l'atteint pas, vous devrez bondir sur lui sansperdre un instant. Si vous le touchez, rendez-vous au 400 . Si vous le manquez, ou sivous prfrez ne pas utiliser votre Souffle d'nergie, c'est mains nues que vouscombattez.

    ASSASSIN HABILET: 9 ENDURANCE: 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 258.

    58

    Vous vous prcipitez la suite du Colonel sur le terrain de manuvre. Pendant qu'ildistribue ses ordres aux officiers qui l'entourent, vous valuez rapidement la situation.Vingt hlicoptres de la M.O.R.T., lourdement arms, se dirigent vers la base. Le raid at bien prpar et vous devinez qui doit en tre le chef. Autour de vous, les soldatsprennent position. Lorsqu'un certain nombre d'appareils a russi se poser malgr le feunourri des armes automatiques, un homme rbl au large front, revtu d'un uniforme noir,descend de l'hlicoptre de commandement.

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    Votre intuition se trouve alors confirme : le Cphalot ! Produit d'une expriencegntique comme vous-mme, le Cphalot possde une colossale intelligence qu'il amalheureusement mise au service du Mal. Une formidable alliance ! Vous ne pouvez pasfaire grand-chose seul contre cette arme redoutable. Mais si les hommes du Colonelparviennent la contenir, vous pourrez peut-tre affronter le Cphalot en combatsingulier... Au moment o vous valuez vos chances face ce dangereux adversaire,votre Crimmontre grsille : Mairie, vite ! Si vous pensez que l'arme peut venir bout

    du Cphalot sans votre aide, prcipitez-vous vers la Mairie. Rendez-vous alors au 154.Mais, si vous prfrez combattre le Cphalot, rendez-vous au 208.

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    Vous vous concentrez sur le mcanisme de fermeture de la porte, sans rsultat. Elle est

    faite d'un solide mtal de dix centimtres d'paisseur, et vos Ondes Psi ne parviennentmme pas passer au travers. La situation est sans espoir! Quelques minutes plus tard,vous entendez des pas dans le couloir puis un visage se montre dans l'encadrement duhublot. Un intrus! hurle une voix. Enferm dans la chambre d'jection ! A peine avez-vous devin le sens de ces paroles que vous entendez un sourd grondement, suivi dechuintements provenant de derrire les parois. La dernire chose dont vous ayezconscience est la force avec laquelle vous tes projet l'extrieur du sous-marin. Lechoc est trop violent pour vous, et vous perdez dfinitivement connaissance. Il ne faudrapas beaucoup de temps a vos poumons pour se remplir d'eau...

    60

    Juste avant que vous ne partiez, l'un des policiers qui habite prs de la plage des Charmesvous signale qu'on y a vu trs rcemment un requin gant. Il vous serait reconnaissant debien vouloir vous en occuper. Ses deux enfants se baignent l chaque week-end, ce quin'est pas sans l'inquiter. Vous l'assurez que vous irez y faire un tour ds que vous lepourrez. Si vous dcidez d'aller inspecter l'endroit immdiatement, rendez-vous au 72 .Sinon, rendez-vous au 98.

    61

    Cette soudaine mtamorphose vous prend au dpourvu, et la Momie en profite. Vous

    n'tes pas trs sr du moyen employer pour l'affronter efficacement. Allez-vous vousprcipiter sur elle (rendez-vous au 184), ou prfrez-vous fuir vers l'tage suprieur pourlui chapper (rendez-vous au 314) ?

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    C'est un vritable carnage : les blesss sont allongs ple-mle autour des stands ; desclients courent dans tous les sens pour tenter d'chapper la redoutable machine. Si vous

    avez des AMI, rendez-vous au 186 . Sinon, vous pouvez utiliser la Superforce (rendez-vous au 116 ), vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au 282 ) ou encore le Souffle d'nergie(rendez-vous au 304).

    63

    Vous rentrez chez vous pour changer de pantalon et soigner votre jambe. Ce qui vous faitregagner les points d'ENDURANCE perdus. Puis, vous reprenez le chemin de votrebureau. Rendez-vous au 341.

    64

    L'homme bgaie nerveusement : L'arme... il a un revolver ! Vous montrez le pistolet eau que vous avez trouv dans la poche du petit garon et vous l'actionnez. Il baisse latte. Incroyable ! quel froussard ! Mais comme toutefois il dsire se faire pardonner sabvue, il vous raconte, pensant vous tre utile, qu'il a surpris hier une partie de laconversation que tenaient deux de ses clients. Travaillant tous deux dans les abattoirs deTitan, ils parlaient de leur rachat par une certaine Helma Geler. Ce nom a aussitt produitun dclic dans son esprit. Il a fouill dans de vieux papiers et a dcouvert que HelmaGeler n'tait autre que la Reine Froide. Cette information peut vous tre utile. Si vous

    tombez sur une preuve des activits coupables de la Reine Froide, tez 20 du numro duparagraphe o vous vous trouverez ce moment l, et rendez-vous au paragraphe portantle numro obtenu. Vous remerciez l'homme de ces prcieux renseignements qui vous fontgagner 1 point de CHANCE. Maintenant, rendez-vous au 438.

    65

    A l'instant mme o votre coup le percute de plein fouet, il se produit un vnementtotalement inattendu : il disparat ! Vous vous perdez en conjectures tout comme lesspectateurs prsents. Rendez-vous au 138.

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    Le professeur ne semble pas trs heureux d'avoir t drang dans sa sieste car,descendant l'escalier en robe de chambre, il maugre l'adresse de la personne qui vous aouvert la porte : Je me fiche pas mal de qui cela peut tre ! Vous savez que je mneactuellement d'importants travaux concernant des satellites auxquels vous ne

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    comprendrez jamais rien ! J'ai besoin de repos. R.E.P.O.S. Pouvez-vous au moinscomprendre cela ? Vous souriez intrieurement en devinant qu'une vieille complicit lieles deux personnages qui vous font face, mais vous faites nanmoins quelques pas vers leprofesseur et, tout en lui assurant que vous tes seul responsable de l'interruptionintempestive de sa sieste, vous le mettez au courant de vos craintes. Mais peine avez-

    vous voqu l'ide que quelqu'un pourrait s'emparer de ses secrets qu'il vous coupe laparole dans un grand mouvement de manches. Ridicule! Cette maison est quipe d'unsystme d'alarme ultrasophistiqu ! Personne ne saurait entrer ici sans qu'il ne sedclenche dans la seconde ! Vous insistez et vous finissez par l'branler en lui faisantcomprendre que si un voleur ordinaire pouvait tomber dans le pige de ses systmesd'alarme, peut-tre n'en serait-il pas de mme pour un autre voleur... Et vous arrivez leconvaincre de vrifier sans plus attendre l'ordre de ses dossiers secrets. Rendez-vous au303.

    67

    Peut-tre serait-il temps de retourner au bureau... Vous reprenez donc discrtement votreapparence habituelle, mais comme par un fait exprs, peine avez-vous fait un pasdehors, qu'il se met pleuvoir verse ! Enfin... si vous n'avez rien de plus urgent faire,allez donc affronter les foudres de Monsieur Rgis Blanche. Rendez-vous au 111.

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    Vous fouillez le magasin, un entassement invraisemblable de bijoux fantaisie, de

    cameras, d'appareils lectriques et de fourrures miteuses ! C'est pire encore dans l'arrire-boutique. Finalement, vous ne remarquez rien de particulier. Vous pouvez maintenantquitter la boutique et vous diriger vers le petit restaurant, ct (rendez-vous au 351) outenter votre chance ailleurs (rendez-vous au 368).

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    L'ampoule d'acide phnolique se brise sur la poitrine de la crature en dgageantimmdiatement une lgre vapeur. Le Ravageur pousse un terrible rugissement et pourcause : l'acide est en train de ronger son corps de pierre ! Il tente maladroitementd'essuyer le liquide mais ses mouvements dsordonns ne font que l'affaiblir davantage. Iltombe sur le soi ct de la fentre brise dans un ultime grondement. Puis, rassemblanttoutes ses forces, il se redresse une dernire fois. D'un pas titubant, il essaie une foisencore de faire front. En vain. Son corps bascule finalement par la fentre et va sedisloquer en mille morceaux, trois tages plus bas! Tout danger est maintenant cart.Rendez-vous au 119.

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    Si vous restez en ville, vous allez sans doute vers le lieu de rendez-vous de la runionsecrte de la M.O.R.T. qui se trouve sur l'une de ces avenues. Vers quelle avenue allez-

    vous vous diriger? Multipliez son numro par 10 et rendez-vous au paragraphe portant lenumro obtenu. Si ce que vous lisez alors n'a aucun sens, rendez-vous au 368.

    71

    Vous quittez la place Dupont pour vous rendre votre bureau. Si tout pouvait tre aussifacile ! Vous tes nouveau le point de mire de la foule et papiers et crayons se tendentvers vous pour obtenir des autographes. Un homme, au visage de fouine attire alors votreattention : Psssst ! Eh, vous, le Justicier ! par ici... Il a l'air louche et tient galementpapier et crayon la main. Allez-vous vous diriger vers lui pour savoir ce qu'il a vous

    dire (rendez-vous au 126) ou prfrez-vous continuer de remplir imperturbablement vosdevoirs d'homme public en signant des autographes la foule en dlire (rendez-vous au393) ?

    72

    Tout semble normal lorsque vous arrivez la plage des Charmes. De nombreusesfamilles prennent le soleil et se baignent, alors qu'un peu plus haut, sur la promenadedominant la mer. des jeunes filles en tenues de bain aguichent des Apollons avantageuxet bronzs. Soudain un cri couvre la rumeur de la plage : Un requin ! Un requin ! La

    panique saisit la foule : les baigneurs se prcipitent hors de l'eau et, en quelques secondes,la plus grande confusion rgne sur la plage.

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    Votre raction est immdiate. De quels pouvoirs disposez-vous :AMI? Rendez-vous au 299Souffle d'nergie ? Rendez-vous au 180Pouvoirs Psi? Rendez-vous au 146Superforce? Rendez-vous au 55

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    Vous reprenez votre apparence habituelle. Rendez-vous au 181.

    74

    Sortir le Bouffon de sa pice secrte n'est pas un mince exploit mais, grce a un saut biencalcul sur le trampoline, vous parvenez retomber sans encombre l'extrieur de laMaison Hante, o vous remettez la crapule a la police. Vous gagnez 3 points deRUSSITE pour cette capture. Rendez-vous maintenant au 103.

    75

    Vous vous rappelez soudain que le Prsident est attendu aujourd'hui mme Titan. Sivous souhaitez gagner la 7e Avenue pour voir passer le cortge prsidentiel, rendez-vousau 21. Mais si cet vnement vous laisse indiffrent, vous pouvez assister au match defootball qui oppose votre quipe favorite, les Tigres de Titan, aux Mohicans du R.E.R.(rendez-vous au 114).

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    Votre tante Florence est ravie de vous voir et vous demande ce que vous avez encoreinvent pour apparatre dans une tenue aussi dbraille! Vous bredouillez une vagueexplication, tout en lorgnant les ptisseries du jour... Saisissant votre regard, elle s'affaireaussitt et vous offre bientt une tasse de th, accompagne de gteaux la crme d'unfondant indescriptible. Vos dernires activits vous ont quelque peu puis et, ravi d'treainsi dorlot, vous dcidez de passer la nuit chez elle plutt que de vous retrouver seulchez vous. D'autant plus que demain est dimanche ! Le lendemain matin, vous embrassez

    votre tante tout en la remerciant pour son accueil et vous la quittez, mais qu'allez-vousfaire de votre journe ? Allez-vous visiter le Salon des appareils mnagers du futur qui setient au Parc des Expositions du palais Toton (rendez-vous au 425), vous diriger vers la7e Avenue pour voir passer le cortge prsidentiel (rendez-vous au 21 ) ou assister aumatch de football qui oppose les Tigres de Titan aux Mohicans du R.E.R. (rendez-vousau 114) ?

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    Votre supposition est exacte: la conglation de la piscine n'est pas due un mauvaisfonctionnement du systme de chauffage mais plutt aux pouvoirs rfrigrants de la

    Reine Froide. Vous pourriez la trouver en vous rendant au 129, bien que vous puissiezsauver auparavant les deux infortunes baigneuses prisonnires de la glace (rendez-vousdans ce cas au 97).

    78

    Vous combattez les cratures les unes aprs les autres.

    HABILET ENDURANCE

    TETRACHIRE 8 6

    HOMME-TIGRE 9 5DOCTEUR MACABRE 7 7

    Si vous tes vainqueur, vous les livrez la police. Vous gagnez 3 points de RUSSITE etrendez-vous au 226.

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    Bien repos aprs une bonne nuit, vous prenez le chemin de votre bureau. A votre grand

    soulagement, votre Crimmontre ne se manifeste pas, ce qui vous permet d'arriver avantvotre patron, Rgis Blanche, qui se montre trs tonn de vous voir pied d'uvre si tt.Vous gagnez 2 points de CHANCE puisque le danger de perdre votre emploi est cart.Du moins pour le moment ! Vous quittez le bureau cinq heures. Allez-vous maintenantvous transformer en Justicier pour gagner le quartier gnral de la police afin de savoirpourquoi il y a eu si peu de troubles aujourd'hui (rendez-vous au 245) ou prfrez-vousrendre visite votre tante qui est si bonne ptissire (rendez-vous au 134) ?

    80

    Vous sortez le Brouilleur Mental de votre Ceinture d'Accessoires et vous le dirigez versle mutant. Celui-ci se tourne alors vers vous et parat se concentrer intensment. Votreengin refuse de fonctionner ! Damien sourit pendant que vous vous dbattez avec la botepuis reporte son attention sur le racteur. Vous ne pouvez faire autrement que lecombattre mains nues. Rendez-vous au 33.

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    Lui prsentant les paumes de vos mains dans une attitude apparente de soumission, vous

    concentrez votre nergie mentale sur l'Empoisonneur qui ouvre le flacon de poison etcommence en verser le contenu. Vous vous concentrez plus fort encore. La crapule semet alors crier ! Vous avez russi lui faire avaler quelques gouttes de son proprepoison ! Terrifi, il vous supplie de l'pargner. Vous promettez de lui faire jeter le flaconqu' une seule condition : qu'il vous dise ce qu'il sait de la M.O.R.T. D'accord! balbutie-t-il. Je vais parler... Vladimir Otouski prpare une runion pour bientt. Je ne suis pasinvit. Mais un homme qui porte une montre en or sait, lui, o elle se tiendra. D'undernier effort mental, vous l'obligez jeter la fiole par terre. Il s'excute bien malgr lui,et vous pouvez alors le capturer tranquillement. Rendez-vous au 227.

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    Vous combattez les chiens un par un (vous avez autant d'adversaires que de chienschapps dans la foule).

    HABILET ENDURANCE

    Premier

    CHIEN IONIQUE 7 5

    Deuxime

    CHIEN IONIQUE 6 5

    Troisime

    CHIEN IONIQUE 7 6

    Quatrime

    CHIEN IONIQUE 7 7

    Si la Force d'Attaque de l'un des Chiens est suprieure la vtre, rendez-vousimmdiatement au 31 . Mais auparavant, notez le numro de ce paragraphe, car vousaurez y revenir. En revanche, si vous avez vaincu tous les chiens, rendez-vous au 193.

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    Vous consultez le registre dans lequel sont consignes les dclarations du contenu des

    coffres. Il s'agit d'argent, de bijoux, de vieilles archives ou mme de disquettesd'ordinateur appartenant pour la plupart d'honntes citoyens ou des entreprises locales.Si la plupart des coffres sont rests dans la chambre-forte, toujours ferme, d'autres sontparpills devant la porte, ventrs et laissant chapper une partie de leur contenu. Parmiceux-l, vous remarquez un certificat de proprit des abattoirs de la ville rcemmenttabli au nom d'une certaine Helma Geler. Ce nom vous dit quelque chose. HelmaGeler... La Reine Froide ! Si vous tablissez au cours de l'aventure la preuve de sesactivits illicites, vous pourrez la localiser en soustrayant 20 au numro du paragraphe ovous trouverez ce moment-l et en vous rendant au paragraphe portant le numroobtenu. Rendez-vous maintenant au 60.

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    Vous vous prcipitez hors de la tour de contrle et prenez votre envol vers l'avion quitourne lentement au-dessus de l'aroport. Vous l'atteignez rapidement et pntrez dansl'appareil par l'une de ses issues de secours. Votre soudaine apparition sous l'apparencedu Justicier provoque un certain moi parmi les passagers. Mais vous vous empressez deles rassurer, en demandant chacun de conserver son calme et de rester silencieux afin dene pas alerter le Bourreau. Par chance, le pirate n'a pas remarqu votre intrusion. Vousvous prcipitez l'avant et vous ouvrez brusquement la porte du poste de pilotage. Al'intrieur, les deux pilotes sont attachs une cloison. Un homme, les cheveux hirsutes,

    est install aux commandes. Un sourire idiot illumine sa face. Soudain, il se fige en vousapercevant. Sans lui laisser le temps de ragir, vous vous jetez sur lui.

    BOURREAU HABILET : 8 ENDURANCE: 9

    Si vous tes vainqueur en moins de 10 Assauts, rendez-vous au 346. Sinon, rendez-vousau 376.

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    A l'instant o vous pntrez dans le cimetire, le ciel se couvre de lourds nuages, rendantl'atmosphre des lieux encore plus lugubre. Vous pressez le pas lors que, soudain, ungrattement attire votre attention sur votre gauche. Le bruit provient d'une tombefrachement creuse, et vos yeux s'arrondissent de stupeur lorsque vous voyez remuer laterre qui la recouvre ! Vous n'osez pas le croire : quelque chose est en train d'essayerd'merger du sol ! Vous en tes l de vos penses lorsqu'une main surgit devant vous...Vous n'tes cependant pas parvenu au bout de vos frayeurs. Glac d'effroi, vous voyezpeu peu sortir de la terre une forme gigantesque dont le masque caractristique ne vousest pas inconnu. Vous y tes : le Spectre ! le monstre qui ne connat pas la mort.

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    Pourquoi l'a-t-on enterr dans un cercueil ordinaire ? Voil sans doute le rsultat de labtise d'une personne qui n'a pas cru son existence ou qui a eu la paresse de prendre lesmesures qui s'imposaient ! En tout cas, une chose est sre : il est hors de question de luilaisser la moindre chance de dvaster Titan. Mais vous n'avez pas le loisir d'piloguerplus longtemps car, tendant vers vous ses longues mains palmes dont les doigts seterminent par d'abominables griffes, il se dirige vers vous. Si vous possdez des AMI,rendez-vous au 332. Sinon, vous pouvez utiliser vosPouvoirs Psi (rendez-vous au 422), le Souffle d'nergie (rendez-vous au 352), ou la Superforce (rendez-vous au 373).

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    Le mtro s'arrte la station Grimm. C'est l que vous descendez pour vous rendre

    votre bureau. Vous tentez une fois de plus de gagner votre place avec la plus grandediscrtion. Malheureusement, vous n'avez pas de chance ! Vous n'tes pas plutt assis quela voix tonitruante de Rgis Blanche vous apostrophe: Vous voil enfin! Venez iciimmdiatement ! Vous bredouillez de piteuses excuses pour justifier votre nouveauretard. Suffit ! aboie-t-il. Que croyez-vous donc que nous fassions ici ! La charit ?Vous ne supposez tout de mme pas que nous allons vous tre reconnaissant de bienvouloir passer nous voir de temps autre ! C'est d'ailleurs trop aimable de votre part dedaigner venir nous rendre visite ! Enfin, comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, jeconsens vous librer pour la journe. Bien sr, ce sera dduit de votre salaire ! Et sijamais vous n'tes pas le premier au travail demain matin, vous pourrez commencer chercher un nouvel emploi ! Vous ressortez du bureau en baissant la tte. Comment

    pourriez-vous lui expliquer le principal de vos activits ? Mais maintenant, vous voillibre pour la journe ! Qu'allez-vous faire : porter vos pas vers la Foire des Doges, lefameux parc d'attractions de Titan (rendez-vous au 15 ) ou effectuer quelques coursesdans le centre-ville (rendez-vous au 202)?

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    Vous vous prcipitez vers l'avion. Au moment o il entame son dcollage, vous parvenez saisir le bord d'une aile puis, oprant un prompt rtablissement, vous pntrez dansl'appareil par l'une des issues de secours. La runion est dj commence et se tient dans

    la carlingue spcialement amnage en salle de confrence. Votre arrive ne passevidemment pas inaperue. Impressionns par cette irruption (et votre rputation !), lessix dlgus se lvent d'un mme mouvement, tous sauf un. Reculez, gronde la voixd'un vocodeur. Ce misrable n'est pas de taille contre le Titanic Cyborg. Les autresobservent alors passivement la suite des vnements pendant que la gigantesquesilhouette d'acier poli marche sur vous. Mi-homme, mi-robot, il possde de puissants braslectromotoriss et une lueur rougetre clignote dans de grosses lunettes qui lui tiennentlieu d'yeux. Possdez-vous un Bloqueur de Circuits ? Si oui, rendez-vous au 411. Sinon,vous allez devoir combattre le chef de la M.O.R.T. !

    TITANIC

    CYBORG HABILET : 18 ENDURANCE: 20

    Apres le troisime Assaut, rendez-vous au 136.

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    Un redoutable gang connu sous le nom des Alchimistes prpare une srie d'actions contre

    des tablissements bancaires. Selon vos informations, le commando devrait attaquer leCrdit Prvoyant vers 4 heures du matin avant d'aller piller une autre succursale de lamme banque, situe au coin de la 128e Rue et de la 10e Avenue.

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    Vous parcourez le corridor a la recherche d'un extincteur. En vain. Finalement, vousparvenez en dnicher un dans une pice vide et vous le ramenez dans le laboratoire.Vous tez rapidement la goupille de scurit et vous dirigez l'appareil vers la cornue en

    bullition. Rien ne se produit ! Relisant alors les indications portes sur la bouteille, vousvous rendez compte qu'elle n'a pas servi depuis plus de cinq ans ! En maugrant, vous lejetez dans un coin et vous vous prcipitez a l'tage infrieur pour trouver un extincteur enbon tat mais, lorsque vous tes de retour dans le laboratoire, c'est avec un large sourireque le Professeur Taclay vous accueille : Regardez ! s'crie-t-il. la temprature baisse !Il n'y a plus de danger ! Effectivement, le liquide a cess de bouillonner et semblemme se refroidir. Tout risque semble dsormais cart, et vous quittez l'immeuble pourrentrez tranquillement chez vous. Rendez-vous au 18.

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    Les trampolines sont placs le long de la Maison hante. Rapidement, vous tes pris parle jeu, et vous vous amusez a sauter de plus en plus haut. Bondissant ainsi dans les airs,vous remarquez bientt une porte, encastre dans le mur et si bien dissimule, qu'il voustait pratiquement impossible de la voir du bas. Vous sautez encore et dcouvrez unecorniche toute proche de l'endroit. C'est presque sans rflchir que vous prenez votre lanet que vous atterrissez juste devant la porte. Vous l'ouvrez et vous pntrez dans unepetite pice. Votre intuition tait bonne: vous reconnaissez immdiatement la silhouettedu Bouffon Cruel, vtu de son costume carlate. Le gangster, recherch par toutes lespolices pour de nombreux vols et attaques a main arme, manipule les commandes d'unimmense tableau de contrle. En vous apercevant, il clate d'un rire diabolique.

    BOUFFON

    CRUEL HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 74.

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    Vous ne trouvez rien dans les buissons. Vous feriez mieux de laisser celle affaire aux

    mains de la police. Rendez-vous au 73.

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    Tout en gardant un il prudent sur les lions, vous cherchez le Vaporisarme dans votreCeinture d'Accessoires. Vous choisissez l'odeur du Chatanooga. L'appareil diffuseinstantanment le musc puissant et, les narines frmissantes, les lions s'arrtent

    brusquement. Ils ont apparemment peur de s'attaquer un Chatanooga. Vous lancez alorsl'appareil derrire la cage et les lions se dsintressent de vous. Au moins, n'obiront-ilspas non plus aux ordres de leur gardien. Ce dernier, cur par la facilit avec laquellevous vous tes dbarrass de ses fauves, se rend sans discuter. Vous le ramenez dans lapetite pice et vous fouillez dans ses papiers. Une page de carnet attire votre attention :c'est un message de la M.O.R.T. ! La note dit : Le mot de passe est Mercure. Une foisque vous aurez pris connaissance de ce message, dtruisez-le. Rendez-vous maintenantau 433.

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    Vous emmenez le meurtrier vers un commissariat de police. En chemin, il essaie de vousconvaincre de ne pas le livrer. En gage de sa bonne volont, il vous donne mmequelques informations utiles. Au dire du meurtrier, le Serpent aurait t abandonn par sapetite amie, Lili Channel, l'actrice rendue clbre par sa fameuse dclaration : Je refused'tre une star. Je veux n'tre qu'une simple femme. Je dsire que cela se sache. Elle,qui a toujours prfr occuper les loges les plus ordinaires, a donc dcide d'abandonner lavie facile qu'elle menait jusqu' prsent en compagnie du Serpent. Furieux, celui-ci auraitjur que, de gr ou de force, elle lui reviendrait. Naturellement, vous refusez tout marchavec cette crapule. Mais vous gagnez nanmoins 1 point de CHANCE pour l'information.Parvenu au commissariat, vous remettez Bronski un policier et vous repartez sansattendre. Vous gagnez 1 point de RUSSITE pour cette arrestation. Rendez-vous au 67.

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    Nous vous rendez au centre commercial Lemand pour y effectuer vos achats. Situ lapriphrie de la ville, des dizaines de commerces diffrents y sont regroups, ce qui estbien pratique pour quelqu'un comme vous, ne disposant que de peu de temps. Allez-vous

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    d'abord vous diriger vers la pharmacie (rendez-vous au 313 ), le supermarch (rendez-vous au 160) ou vers la boutique d'informatique (rendez-vous au 264)?

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    Vous cdez sous ses coups rpts. Le requin, enfin libr de votre treinte, file vers legaron, et le saisissant entre ses puissantes mchoires, l'entrane irrsistiblement au fondde l'eau. Ses cris se sont brusquement tus. Seul le sang qui rougit les flots tmoigne de laralit du drame. Tout comme les autres tmoins, vous tes horrifi. Lentement vousregagnez la cte. Une fois sur la plage, vous passez au milieu de la foule silencieuse,accabl par les sanglots douloureux de la mre au dsespoir. Que pouviez-vous faire deplus ? Vous entrez dans une cabine pour reprendre votre apparence habituelle et, lorsquepersonne ne vous prte plus attention, vous quittez la plage et vous rentrez chez vous.Rendez-vous au 18.

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    Il faudra du temps pour fouiller entirement l'norme bateau. Vous devez pourtant lefaire. Par o allez-vous commencer ? Par la salle des machines (rendez-vous au 27) oupar les quartiers du Capitaine (rendez-vous au 164) ?

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    Vous arrivez la piscine de Brazza. En vous voyant, le gardien vous conduitimmdiatement au grand bassin. Vous tes stupfait en dcouvrant la piscine gele ! Desnageurs grelottants se tiennent incrdules devant l'espace glac o. quelques instants plustt. ils nageaient encore ! Deux femmes pourtant n'ont pu sortir temps : elles sontrestes prises par la glace et risquent de mourir geles si vous ne tentez rien. Dj leurscris faiblissent. Le mieux est que vous utilisiez vos Superpouvoirs. Si vous les avez lesPouvoirs Psi, rendez-vous au 389 . Sinon, vous pouvez utiliser le Souffle d'nergie(rendez-vous au 307) ou la Superforce (rendez-vous au 338). Enfin, si vous possdezdesAMI, rendez-vous au 231.

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    Au moment de quitter la banque, vous entendez le bip bip familier de la Crimmontre votre poignet. C'est un message de Gaston. La voix lectronique nasille: Aroport deVoissy. Si vous dsirez gagner immdiatement l'aroport, rendez-vous au 410. Mais sivous n'en avez pas encore termin avec les Alchimistes, vous pouvez prendre une autredirection. Dans ce cas, dduisez le numro de l'avenue du numro de la rue et rendez-vous au paragraphe dont le numro correspond au rsultat obtenu.

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    Vous vous frayez un chemin dans la foule. La femme et l'homme se disputent prement ;ce dernier menace mme d'trangler le chien si elle ne nettoie pas immdiatement sessalets.

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    Autour d'eux, les rflexions fusent : Que penseriez-vous si moi, je faisais cela devantvotre porte ? clame un homme rougissant d'indignation. Que croyez-vous que cepauvre chien puisse faire ? C'est la Mairie de nettoyer les trottoirs ! dit un jeunetudiant d'un air assur. De nos jours, un chien n'est tranquille ni sur la route ni mmedans le caniveau ! lance une autre voix. Une autre encore vocifre : C'est cette femmequ'il faudrait trangler, pas le chien ! Vous n'tes pas le seul tenter de calmer les

    esprits, trois autres personnes s'y efforcent galement sans beaucoup de succs toutefois.Soudain, il se produit une bousculade et vous recevez un coup violent sur la cuisse.Vous tombez sur le sol en grimaant. Comme en cho votre plainte, le son rassurantd'une sirne de police vient calmer tout le monde. Pendant que trois agents dispersent