Defis Fantastiques 43 - Le Repaire Des Morts-Vivants

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    Dave Morris et Jamie Thomson

    Le Repaire des Morts VivantsDfis Fantastiques/43

    Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    Illustrations de David Gallagher

    Gallimard

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    Sommaire

    Comment combattreLes Morts Vivants de Mortis de Balthor 9Feuille d'Aventure 11Risque d'Alerte 12Dtermination 13

    L'Ile de la Flche Noire 20Carte 26L'Aventure 27

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    Comment combattreles Morts Vivants de Mortis de Balthor

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vousfaut d'abord dterminer vos propres forces et fai-blesses. Vous avez en votre possession une peet une cuirasse, ainsi qu'un sac contenant desprovisions (nourriture et boissons) pour levoyage. Afin de vous prparer votre qute,vous vous tes entran au maniement de l'peet vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance. Les ds vouspermettront de mesurer les effets de cetteprparation en dterminant les points dont vous

    disposerez au dpart en matire d'HABiLET etd'ENDURANCE. En pages 10 et 11, voustrouverez une Feuille d'Aventure que vouspourrez utiliser pour noter les dtails d'uneaventure. Vous pourrez inscrire dans lesdiffrentes cases vos points d'HABILET et

    d'ENDURANCE. En outre, dans vos combatscontre les Vampires, deux autres facteurs vontintervenir : votre Dtermination et le Risqued'Alerte. Nous vous conseillons de noter vospoints sur cette Feuille d'Aventure avec un

    crayon ou, mieux, de faire des photocopies deces deux pages afin de pouvoir les utiliserlorsque vous jouerez nouveau

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    Habilet, Endurance et Chance

    Vos points d'HABiLET refltent votre art dansle maniement de l'pc et votre adresse au

    combat ; plus votre total d'HABILETE est lev,mieux c'est. Vos points d'ENDURANCEtraduisent votre force, votre forme physique etvotre habilet rsister aux coups et auxblessures ; plus votre total d'ENDURANCE seralev, mieux vous saurez faire face aux diversesagressions. Si jamais votre total d'ENDURANCEtombe zro, cela signifie que vous tes mort :il ne vous restera plus qu' refermer le livre...puis le rouvrir pour recommencer une nouvelleaventure ! Votre total de CHANCE indique si

    vous tes naturellement chanceux oumalchanceux... car la CHANCE et la magie ontaussi un rle jouer, dans cette aventure.

    Risque d'Alerte

    Si vous parvenez pntrer dans la Citadelle deBrlesang. vous aurez viter les patrouilles desMorts Vivants de Mortis. Votre Risque d'Alertereprsente votre aptitude passer inaperu ounon. Il comptabilise la quantit de bruits etd'agitation que vous pouvez commettre et qui

    sont susceptibles d'attirer sur votre personnel'attention des sentinelles mortes vivantes. Vous

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    devrez noter et tenir jour votre Risque d'Alertesur votre Feuille d'Aventure. Lorsque vouspntrerez pour la premire fois dans laCitadelle, votre Risque d'Alerte sera gal zro ; partir de cet instant, les moments o vousdevrez augmenter ou diminuer ce total de dpartvous seront indiqus au fil du texte et de vospripties.

    Dtermination

    Les Morts Vivants sont, comme leur noml'indique, des cratures qui furent jadis vivantes,et dont, aprs la mort, la force vitale a t

    ranime par le pouvoir de la ncromancie. Ils nesont donc ni morts ni vivants, et inspirent uneterreur indicible aux communs mortels. LesMorts Vivants crs par la sorcellerie de Mortissont tout particulirement effroyables, aussivous faudra-t-il Tester votre Dtermination en

    lanant les ds pour savoir si la panique vousclouera sur place ou non lorsque vous leur serezconfront. Lancez un d et ajoutez 5 au chiffreobtenu. Le rsultat reprsente votre total dedpart de DETERMINATION. Il vous sera demandde Tester votre Dtermination plusieursreprises au cours de votre aventure (chaque foisque vous devrez faire face aux Morts Vivants).

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    Vous devrez alors procder exactement de lamme faon que pour Tenter votre Chance (voirplus bas), sinon qu'il vous faudra dduire 1 pointde votre total de DETERMINATION si les ds voussont dfavorables et si, donc, vous tes

    Dtermin. Si, en revanche, les ds vous sontfavorables, vous devrez ajouter 1 point votretotal de DETERMINATION. Votre DETERMINATIONpourra dpasser son total de dpart, mais elle ne

    devra en aucun cas tre infrieure 2 nisuprieure 12.Les consquences d'un succs ou d'un checdans ce test de DETERMINATION dpendent descirconstances de la rencontre. En rgle gnrale,plus nombreux seront les Morts Vivants que

    vous rencontrerez un moment donn, plus cesconsquences promettent d'tre fcheuses sivous avez le malheur d'chouer en Testant votre

    Dtermination Car s'il est parfois possible dematriser sa peur lorsqu'on doit s'expliquer avec

    un ou deux Morts Vivants, mme les plus bravesd'entre les braves se voient submerger par uneterreur atroce s'il leur faut affronter une nue deces monstres rpugnants, une terreur si abjecteque bien peu sont capables de la rprimer.

    Combats

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    11 vous sera souvent demand, au long despages de ce livre, de combattre des cratures detoutes sortes. A moins que le texte ne vouspropose alors une approche spcifique, il vousfaudra mener le combat comme suit :Tout d'abord, vous inscrivez les pointsd'HABILETE et d'ENDURANCE de votreadversaire dans une case vide des Rencontresavec des cratures sur votre Feuille d'Aventure.

    Ces points sont indiqus dans le texte chaquefois que vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ainsi :

    L. Lancez deux ds pour la crature. Ajoutez sespoints d'HABiLET au nombre obtenu. Ce totalvous donnera sa Force d'Attaque.2. Lancez deux ds pour vous-mme et ajoutezau nombre obtenu vos propres pointsd'HABILETE. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3 Si votre Force d'Attaque est suprieure cellede la crature, vous l'avez blesse: passez l'tape n 4. Si j Force u Attaque de la cratureest suprieure la vtre, c'est elle qui vous abless. Passez alors l'tape n 5. Si les deuxForces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv

    les coups de l'autre : reprenez le combat enrecommenant l'tape n 1.

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    4.Vous avez bless la crature, aussi diminuez-vous son total d'ENDURANCE de 2 points. Vouspouvez faire appel votre CHANCE pour tenterd'aggraver sa blessure (voir page 18).5.La crature vous a bless et vous devez alorsretirer 2 points votre total d'ENDURANCE. Vouspouvez recourir votre CHANCE pour tenter deminimiser les effets de la blessure (voir page18).6.Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celuide la crature, selon le cas. Faites de mme pourvotre total de CHANCE, si vous en avez fait usage(voir page 18).7.Procdez au deuxime Assaut, en reprenant les

    tapes de 1 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de lacrature que vous combattez aient t rduits zro (mort).

    Fuite

    N'oubliez pas que vous devez soustraire l point votre total de CHANCE chaque fois que vousTentez votre Chance.

    Combats avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres,confront plusieurs cratures. Tantt vous lesaffronterez l'une aprs l'autre, tantt vous devrez

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    les combattre toutes la fois ! Dans le premiercas. vous appliquerez la procdure habituelle,mais peine serez-vous parvenu bout de votrepremier adversaire qu'il vous faudra combattrele deuxime, et ainsi de suite jusqu' ce qu'iln'en reste plus aucun. Dans le second cas, vousserez mis rude preuve : en effet, s'il vous fautaffronter plusieurs cratures la fois, vous nepourrez en combattre qu'une seule par Assaut,

    tandis que chacune vous attaquera ! Au dbut dechaque Assaut, vous choisirez un de vosadversaires et l'attaquerez de la faon habituelle.Par ailleurs, vous devrez comparer votre Forced'Attaque celle de chacune des autres cratures: chaque fois que votre Force d'Attaque sera la

    plus leve - ou qu'elle sera gale celle de lacrature - vous aurez vit ses coups (sans pourautant la blesser puisque ce n'est pas vers elleque se portait votre attaque) ; chaque fois qu'unedes cratures aura une Force d'Attaque sup-

    rieure la vtre, elle sera parvenue vousblesser, vous infligeant ainsi la perte de 2 pointsd'ENDURANCE.

    quipement

    Vous commencerez votre aventure avec unquipement rduit au stria minimum, mais vous

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    aurez la possibilit d'acqurir des objetssupplmentaires en cours de route. (Vouscommencez cette aventure avec une carte d'unepartie de la rgion que vous allez explorer et unanneau dot de pouvoirs qui vous seront dcritsau cours de aventure.) Vous tes arm d'unepe et revtu d'une armure de cuir. Un havresaccontient vos provisions, vos pices d'or et toutobjet que vous jugeriez utile de ramasser en

    cours de route.

    Comment rtablir votre Habilet et votreendurance

    Habilet

    Votre HABILETE ne variera pas normment aucours de votre aventure. Parfois, il vous seraindiqu d'ajouter ou de soustraire 1 point votretotal d'HA- BILETE, selon que vous dtenez unavantage stratgique ou que vous tes handicap

    pour quelque raison. A moins d'instructionsspcifiques, votre total d'HABILETE ne pourra

    jamais excder son niveau initial.

    Endurance et Provisions

    En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tremise rude preuve par les combats et lafatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des

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    forces en vous nourrissant et en vous reposant,de sorte que votre total d'ENDURANCE varierasans cesse au cours de votre aventure. Lorsquevous approcherez du but, votre totald'ENDURANCE sera peut-tre dangereusementbas et les combats se rvleront alors pleins derisques, aussi devrez-vous redoubler deprudence !Au cours de votre aventure, vous aurez

    l'occasion d'acqurir des Provisions. N'oubliezpas alors de les inscrire dans la case Provisionsde votre Feuille d'Aventure. Vous pourrezprendre 1 Repas n'importe quel moment devotre choix, except lors d'un combat; chaqueRepas vous revigorera de 4 points

    d'ENDURANCE, mais attention : votre ENDU-RANCE ne pouvant pas excder son niveau initiaiil ne vous servirait rien de vous restaurer sivotre ENDURANCE se trouvait dj sonmaximum. Veillez tenir jour l'tat de vos

    Provisions en ajoutant ou soustrayant le nombrede points correspondant au total port sur votreFeuille d'Aventure, chaque fois que vousacqurez des Repas ou que vous en consommez.Quant vous reposer, vous en aurez l'occasionlorsque cela vous sera propos dans le texte ; il

    vous sera alors indiqu combien de pointsd'ENDURANCE vous pourrez regagner.

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    Chance

    Parfois, le succs d'un combat ou d'une stratgieque vous mettez en uvre, ou encore le dnoue-

    ment de certaines situations, dpendraentirement de votre CHANCE. Il vous sera alorsdemand de Tenter votre Chance. Comme vousallez le comprendre, recourir la CHANCE peutse rvler risqu... Pour Tenter votre Chance,vous procderez ainsi : Lancez deux ds. Si le

    rsultat obtenu est infrieur ou gal votre totalde CHANCE, vous tes chanceux. Si le rsultat estsuprieur, vous tes malchanceux. Quel que soitle rsultat, vous devez soustraire un point devotre total de CHANCE chaque fois que vous

    tente: votre Chance. Ainsi, plus vous recourez cette procdure, plus vous risquez d'tremalchanceux. car votre total de CHANCE est deplus en plus bas. S'il tombe 1 ou 0. vous serezsystmatiquement malchanceux ! Rflchissezdonc bien avant de Tenter votre Chance. quand

    vous n'tes pas contraint de le faire - a savoir encours de combat.

    utilisation de la Chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demandde Tenter votre Chance. et vous serez averti de

    ce qu'il vous arrivera selon que vous serezchanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous

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    tes oblig de recourir votre CHANCE, mais iln'en va pas de mme lors des combats : libre vous de faire appel votre CHANCE quand bonvous semblera - vous de choisir, on ne vous leproposera pas - soit pour aggraver la blessureque vous venez d'infliger une crature, soitpour minimiser les effets de celle que vous avezreue.

    Si vous venez de blesser votre adversaire, vous

    pouvez Tenter votre Chance de la maniredcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vouslui avez inflig une trs grave blessure et vouspouvez ter 2 points de plus son totald'ENDURANCE. Si vous tes malchanceux, la

    blessure que vous avez cause votre adversairen'est en fait qu'une corchure bnigne, et vousdevrez rajouter 1 point son total d'ENDU-RANCE (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2points, elle n'en perd que 1).Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez

    galement Tenter votre Chance pour essayer deminimiser les effets de la blessure qui vous a tinflige. Si vous tes chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point votretotal d'ENDURANCE (c'est--dire que vous neperdez que 1 point par suite de la blessure, aulieu de 2). Si vous tes malchanceux, le coupque vous avez reu est plus grave que vous ne le

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    pensiez, et vous perdez 1 point d'ENDURANCEsupplmentaire. Au dbut de votre aventure,vous ne disposez d'aucun quipement mais vousaurez certainement l'occasion d'acqurir diversobjets en cours de route. N'oubliez pas, alors, deles inscrire sur votre Feuille d'Aventure.

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    L'Ile de la Flche Noire

    Votre voyage vous a conduit jusqu' l'Ile de laFlche Noire, l'est de Khul. Arriv bon port,le prestigieux Rgiment du Tigre Blanc a travi d'accueillir en son sein un mercenaire de

    votre rputation, et si ses officiers recruteurs ontun peu touss lorsque vous leur avez indiqu lemontant de la solde que vous exigiez en regardde vos exceptionnels tats de service, ils l'ontfinalement accept sans marchander, votregrande satisfaction. Mais c'est aujourd'hui que

    votre engagement touche sa fin... et que vosennuis commencent. Alors que vous achevez deboucler votre paquetage avant de quitter PortFanal, un messager hors d'haleine vient vousavertir que vous tes convoqu par les Triumvirs- le Conseil des Trois qui gouverne l'AllianceVaradienne. Vous le suivez sans hsiter etarrivez bientt la porte de la salle du Conseil,

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    devant laquelle le vieux Gnral Hubald fait lescent pas en vous attendantLa mine sombre et la moustache frmissante, levieux briscard entreprend de vous exposer lasituation pendant que vous attendez que lesTriumvirs vous reoivent. Bon. tu n'es pasd'ici, mon petit gars, mais j'imagine que ton petitsjour parmi nous t'aura permis d'en apprendreun peu sur le pays, dclare-t-il de sa voix

    bourrue. Tu dois savoir que les tats-Cits quiforment l'Alliance Varadienne sont les postesavancs de la civilisation face ces foutusPirates de l'Ile du Sang. Nos flottes tiennent enchec ces chiens de Pirates du chaos, commeelles l'ont toujours fait depuis des sicles. Seule-

    ment voil, tout a pourrait tre remis en cause. Avant que le Gnral Hubald ait pu vous endire plus, vous tes introduit dans la salle duConseil. Les Triumvirs sont absorbs dansl'tude d'une chatoyante image en relief qui

    flotte au centre de la pice, reprsentant unarchipel d'les en forme de V majusculemergeant d'une mer d'un bleu azur. Il ne vousfaut pas longtemps pour comprendre qu'il s'agitl d'une carte stratgique de l'archipel de laFlche Noire, suscite par quelque charme.

    Aprs un bref change de politesses, l'un desTriumvirs vous dsigne un point rouge sur le

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    rivage de l'le la plus orientale. Voici o setrouve la Citadelle de Brlesang, dit-il avant devous tendre un petit rouleau de parchemin, enajoutant : Et voici le dernier rapport duGouverneur Braxis. Comme vous allez leconstater, il claire d'une lueur quelque peusinistre les rcents vnements qui s'y sontdrouls. Sans un mot, vous prenez le rapporten question et vous le dchiffrez.

    La Citadelle de Brlesang tombera bientt. Lesunits que j'ai envoyes examiner les tranges

    lueurs dans le ciel au-dessus du village de Me

    ne la sont maintenant revenues. Les soldats se

    sont avancs jusqu'en vue des murailles, mais

    ils ont refus de rpondre nos signaux. J'aienvoy un messager vers eux. mais il est vite

    revenu, tremblant de terreur. Il a pu s'approcher

    assez prs des hommes pour voir que leurs

    visages taient gris comme desmasques

    d'pouvante et que leurs yeux avaient le regard

    fixe des Zombies ! Au heu de leurs ancienstendards de bataille, ils arborent dsormais

    des bannires noires en lambeaux - funestes

    symboles de la peste. A l'instant o j 'cris ces

    mots, leur campement commence s'agiter. Les

    soldats se rassemblent et les gens des villages

    affluent autour du camp, comme hypnotiss. Je

    peux apercevoir un homme vtu d'une armure

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    d'argent ternie qui semble les commander. Il

    leur donne maintenant l'ordre d'avancer. ils

    sont trop nombreux. la petite garnison qui me

    reste dans ta Citadelle ne pourra les retenir que

    quelques heures. Je vais envoyer ce rapport par

    pigeon voyageur, en esprant qu'il ne sera pas

    abattu par les archers ennemis. Dsormais, il ne

    me reste plus qu' me saisir de mon pe et

    monter sur les remparts pour le dernier combat.

    Je regrette de toute mon me d'avoir failli dansma tche. Mes Seigneurs.

    Votre dvou vassal, Braxis,Gouverneur de la Citadelle de Brlesang.

    Un homme courageux..., dclarez-vous sans

    autre commentaire aux Triumvirs. Mais savez-vous autre chose sur ce mystrieux guerrier enarmure d'argent, et sur la faon dont il a puprendre le contrle des soldats de Braxis?Tout cela est, hlas, d'une sinistre vidence !

    rpond l'un des Triumvirs. Bannires noires dela peste et armure d'argent terni sont les signesdistinctifs du Seigneur Mortis de Balthor:l'homme qui fut jadis le tyran de Sable Rouge ettenta de conqurir les provinces orientales denotre nation. Les forces unies de toutes les

    armes varadiennes ne furent alors pas de troppour venir bout de sa menace, car il tait aussi

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    puissant ncromancien qu'habile seigneur de laguerre, et on disait de lui qu'il utilisait lescadavres de ses ennemis vaincus pour former lesrangs de son arme... Interloqu, vous voustournez vers le Gnral Hubald en ouvrant desyeux ronds. Comment se fait-il que je n'aie

    jamais entendu parler de ce Mortis ? luidemandez-vous. Et puis, que je sache, l'archipeln'a connu aucune guerre depuis des sicles !

    C'est exact, rplique- t-il. Tout cela s'est droulil y a deux cents ans. Mortis fut tu au combat etenseveli sous une stle de granit noir prs duvillage de Brisetombe. Mais on dirait bien qu'ilest parvenu sortir de son tombeau pour prendresa revanche... Comme un seul homme, les

    Triumvirs approuvent ses paroles d'un gravehochement de tte. En ce moment mme, il esten train de changer en Morts Vivants leshabitants de l'Ile du Sable Rouge, poursuit l'und'entre eux. Ce monstre est l'incarnation du Mal,

    un mal qui va dvorer notre empire du Biencomme une tumeur cancreuse si on ne l'ra-dique pas. Mais pour ce faire, il nous faut unelame tranchante, et cette lame, c'est vous ! L'entretien achev, le Gnral Hubald vousconduit sans dlai au port, o un navire prt

    lever l'ancre vous attend dj. En dpit de songe avanc, le Gnral est un vieillard ingambe,

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    et vous prouvez, non sans quelque tonnement,quelque difficult suivre son pas vloce. Enchemin, il vous explique que si les Triumvirs ontchoisi de confier cette prilleuse mission unhomme seul, c'est parce que l'essentiel desforces militaires de l'Alliance Vara- dienne estengag dans une lutte mort contre les hordesdes Pirates de l'Ile du Sang. Ce qui veut direque tu ne devras compter que sur toi-mme, mon

    gars, vous prvient-il avec une franchise quivous va droit au cur. Mais il y a une autreraison, poursuit-il. Qu'on parvienne liminerMortis, et toute sa maudite arme de Zombiessera neutralise au mme instant. El ce genre demission, les Triumvirs ont pens qu'un guerrier

    solitaire, capable et dcid, aurait plus dechances de la mener bien que tout un corpsd'arme. Tu saisis ? Vous saisissez. Arrivs aubateau, Hubald vous prsente au capitaine quivous attendait en haut de la passerelle, puis il

    vous accompagne jusqu' votre cabine pour vousdonner ses dernires instructions. Refermant laporte du modeste rduit qui vous abritera durantla traverse, il vous donne une cane de l'Ile duSable Rouge ainsi qu'un anneau de Communica-tion. L'anneau te permettra de nous joindre par

    tlpathie si tu as besoin d'informations ou deconseils. Mais attention. Pile du Sable Rouge

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    n'est pas la porte ct et, cette distance, tu nepourras t'en servir que pour un nombre limitd'appels, alors ne l'utilise pas tort et travers ! (Notez sur votre Feuille d'Aventure que votreanneau de Communication possde une capacitde trois appels.) A cet instant, un long coup desifflet rsonne sur le pont, annonant que lenavire est par appareiller. Aprs vous avoircras les phalanges de sa poigne de fer. Hubald

    s'apprte sortir de la cabine et. en franchissantla porte, se retourne pour vous adresser uneultime recommandation. N'oublie pas. mongars, grogne-t-il d'une voix sourde, si jamais tun'arrives pas liminer ce damn Mortis avantque son arme de Morts Vivants parvienne

    faire sa jonction avec les Pirates, nous pourronsfaire nos prires ! Tu tiens nos vies tous entretes mains, ne l'oublie jamais ! Soyez sanscrainte, mon Gnral , rpliquez-vous sur unton martial en passant l'anneau de

    Communication votre doigt. Je renverrai leSeigneur Mortis au fond du tombeau qu'iln'aurait jamais d quitter. Sur ces mots, vousobservez mutuellement un ultime garde--vous,et ce n'est que lorsqu'il a tourn les talons etdisparu dans la coursive que vous ajoutez pour

    vous-mme : ... Ou c'est moi qui finirai sixpieds sous terre... Car vous savez que seul un

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    plein succs peut vous garantir la fortune que lesTriumvirs vous ont promise. Et maintenant,rendez-vous au 1.

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    Aprs une semaine de traverse sans incident,votre petit voilier atteint Port-en-Vase. Port-en-Vase est une vieille ville dlabre qui a connu

    jadis la prosprit mais touche aujourd'hui lefond de sa dcadence. Le port est peu profond et

    encombr d'une telle paisseur de vase que lesnavires de fort tonnage ne peuvent y accder, cequi explique son nom et son manque deprosprit. Cependant, le capitaine de votre frleesquif n'prouve aucune difficult se glisserdans l'anse pour vous dposer terre. Puis, aprsvous avoir fait des adieux succincts, ils'empresse de reprendre la mer, visiblementdsireux de rentrer bon port. Les rares passantsque vous rencontrez en vous enfonant dans lacit vous jettent des regards suspicieux, mais

    l'aspect gnral de Port-en-Vase semble indiquerque l'endroit a surtout souffert du dclin de soncommerce plutt que des hypothtiques ravagesdes hordes de Morts Vivants de Mortis, peut-tre parce qu'il est encore trop loign de laCitadelle de Brlesang pour avoir t touch

    son tour. Du moins pour l'instant. Il n'empcheque Port-en-Vase a presque l'air d'une ville

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    fantme, o seules quelques rares boutiques etun nombre encore plus rduit de tavernestmoignent d'une quelconque activit humaine.Si vous voulez entrer dans l'une de ces tavernespour essayer de glaner les bruits qui courent,rendez-vous au 41. Si vous prfrez quitter Port-en-Vase sans plus tarder, rendez-vous au 21.

    2Vous arrivez en vue de la Citadelle en milieu

    d'aprs-midi. Vous vous attendiez bien ren-contrer quelques difficults pour franchir lesdouves qui l'entourent, mais vous dcouvrezmaintenant que sur le flanc de la colline quisurplombe l'difice, un barrage a t lev sur

    un goulet de la rivire afin d'en dtourner lecours. Le flot qui alimentait les douves seretrouve ainsi rduit l'tat d'un filet d'eau, sibien que la Citadelle est dsormais entoure parun foss fangeux. Dans la chaleur moite de cetaprs-midi d't, de noirs essaims de moustiques

    bourdonnent la surface des eaux stagnantesdont les exhalaisons ftides vous soulvent lecur. Si vous pensez que c'est un bon momentpour faire votre rapport au Gnral Hubald, et sivotre anneau de Communication possde encoreassez d'nergie magique pour vous le permettre,rendez-vous au 126. Sinon, vous vous dirigez

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    vers le portail et le corps de garde de laCitadelle (rendez-vous au228).

    3

    Cette fois, les collines se dressent sur votregauche tandis que vous suivez la pistepoussireuse qui vous ramne Port-en-Vase.Lorsque vous arrivez la porte de la ville, lesgardes semblent quelque peu surpris de vousrevoir. Comme vous passez, l'un d'eux toufle

    une borde de jurons et vous voyez un joli tas dePices d'Or changer de mains. Sans mme leuraccorder un regard de mpris, vous traversez laville et vous vous engagez sur la route quidescend vers le sud. Rendez-vous au61.

    4Vous invoquez le pouvoir de l'anneau, mais ils'vanouit de votre doigt sans autre effet. Il voussemble juste percevoir un murmure peineaudible port par le vent du soir: Pas contrecelui-l, infortun mortel. Mme nous, nousavons peur d'affronter un tel ennemi ! Dsempar, vous ne pouvez que maudire lalchet de ces Fes inconstantes alors que l'armede Mortis s'abat avec une force terrible sur votreflanc. Sous la violence du choc, vos ctes se

    brisent dans un craquement sinistre, et l'atrocevague de douleur et de nause qui dferle dansvotre corps vous fait dfaillir. Retranchez 4

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    points de votre total d'ENDURAN et, si bien srvous tes toujours en vie, retournez au 250 pouressayer de la dfendre.

    5Poussant la porte de l'auberge, vous pntrezdans une salle chaude, confortable et bienclaire. Un allchant fumet de bonne cuisineml de savoureux parfums d'excellentesbires vous montent aux narines. Mais l'odeur

    qui vous frappe immdiatement et recouvretoutes les autres est celle de l'ail, car toutes lesportes et les fentres de rtablissement sontsuspendus d'abondants colliers de gousses d'ailfraches. Il y a une dizaine de clients dans la

    salle, lesquels font une drle de tte lorsquevous entrez. Mais lorsque vous pntrez dans lalumire et qu'ils ralisent que vous n'avez riend'un Mort Vivant, ils semblent retrouver uncertain calme. Cependant, votre il averti nemanque pas de remarquer que quelques lames

    sont sorties de leurs fourreaux. L'aubergiste, unimposant gaillard pourvu d'une panse rebondie,accourt vers vous en se dandinant entre lestables, sa face rubiconde fendue d'un souriretorve. Bienvenu, tranger, bienvenu l'Auberge des Joyeux Morts..., postillonne- t-ilavec empressement. Euh... du Repos du Voya-geur, je voulais dire... Je prfre plutt ce nom-

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    l, par les temps qui courent. Bon , peu importe,prenez un sige et je vous apporte une chope debire et une assiette de ragot. La bire, c'estmoi qui l'offre - j'essaie de la liquider sanstraner, vu que je compte bien prendre mescliques et mes claques et filer d'ici un de cesquatre matins, et sans traner, pour sr ! Sinon,c'est 1 Pice d'Or pour le ragot et la chambre. Sur ce, il s'en retourne vers la cuisine d'un air

    affair. Accoud votre table, vous balayez lasalle d'un il discret. Dans un angle, un soldatdont l'uniforme est recouvert d'un vieux justau-corps de cuir douteux contemple le fond de sachope de bire. Il y a en lui quelque chose desombre et d'inquitant qui ne vous plat gure. A

    une autre table, trois fermiers vous observentavec des mines renfrognes. Plus loin, unpersonnage encapuchonn et vtu d'une robenoire est assis dans un coin sombre. Vous nepouvez distinguer son visage ni ses mains, mais

    votre sixime sens peroit l'trange aura quienveloppe cet inconnu. Enfin, la table la plusproche de la vtre se tient un marchand d'gemoyen flanqu de deux gardes du corps, desbarbares nordiques en juger par leur aspect. Apeine avez-vous fini de dtailler l'assistance que

    le marchand, un homme de haute taille ettonnamment mince pour un membre de cette

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    corporation, vous invite fort civilement vousjoindre lui. A cet instant, le tavernier reparatdans la salle et dpose une solide chope de biredevant vous avant de retourner s'affairer derrireson comptoir. Allez-vous vous asseoir la tabledu marchand et engager la conversation (rendez-vous au 64), tenter plutt de lier conversationavec les fermiers (rendez-vous au 135). ouprfrez-vous essayer de tirer les vers du nez de

    l'aubergiste (rendez-vous au34) ?6

    Chouette alors, voil encore de la viandefrache pour ma jolie petite hache ! beuglel'Ogre, un abominable monstre difforme tout en

    muscles et en poils, pourvu d'une tte debouledogue. Empoignant sa monstrueuse hache deux mains, il la fait tournoyer avec uneaisance terrifiante en bavant de joie comme ungros chien stupide. L'Orque, de son ct, laissechapper un ricanement atroce en tapotant d'un

    air sadique la lame en dents de scie de son sabred'abordage. Vous devez affronter ces deuxaimables cratures en mme temps.

    HABILETE ENDURANCEOGRE 7 10

    ORQUE 7 7Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 62.

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    7Nul ne vous voit prendre pied sur la dunette duvaisseau Pirate. A quelques mtres, vous pouvezapercevoir la barre et l'ouverture d'une chelledescendant probablement vers la cabine ducapitaine. En contrebas, vous voyez au milieudu pont principal une autre coutille, plus large,qui s'enfonce vers les ponts infrieurs. Allez-vous maintenant rendre une petite visite au

    capitaine (rendez-vous au 119), ou tenter dedescendre dans les entrailles de la galre pourlibrer les prisonniers (rendez- vous au314)?

    8Si effrayantes soient-elles, vous sentez que ces

    apparitions ne peuvent vous faire le moindremal. Refusant de vous laisser impressionner,vous leur assnez quelques funeux coups detaille et, dans un gmissement d'outre-tombe,elles s'vanouissent dans les airs aussi vitequ'elles taient apparues. La voie tant

    dsormais libre, vous vous avancez vers l'autel.Rendez-vous au 303.

    9Vous vous glissez d'un pas furtif dans l'ombredu mur sud et vous vous dirigez vers les curies.

    Les nombreux chevaux que vous pouvez bienttapercevoir par les ouvertures du btiment vousindiquent qu'il est toujours utilis. En

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    approchant, vous voyez une silhouettes'agenouiller sur les dalles qui pavent le sol de lacour prs de la porte principale de l'curie.L'inconnu racle le sol avec des gestes fbriles,comme pour effacer les traces du sang quisouille la pierre cet endroit. Il a tout l'air d'ungaron d'curie. Le croassement d'un corbeaursonne dans le silence de l'aprs-midi, lugubre.Allez-vous vous montrer en pleine lumire et

    vous diriger droit vers ce garon d'curie(rendez-vous au 24), ou prfrez-vous vousglisser pas de loup vers lui en restant dissimuldans l'ombre (rendez- vous au122)?

    10

    Sans vous remarquer, le Crnassier vousdpasse en faisant rsonner le pav sous sesmonstrueuses pattes osseuses. Vous pouvezmaintenant jaillir de votre cachette pourl'attaquer par derrire (rendez- vous au 342) ourester dissimul en attendant qu'il soit loin

    (rendez-vous au 217).11

    En passant devant les deux corps, vousconstatez que ce sont des miliciens du village,l'un tu d'une flche en plein cur, l'autre lard

    de coups d'pes. Les laissant derrire vous,vous pntrez dans le village o vous tesaccueilli par les hurlements plaintifs d'un

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    corniaud squelettique. A l'acre odeur de fumequi irrite vos narines, se mle la puanteurdoucetre de la mon. Vous ne rencontrezpersonne sur votre chemin, sinon quelquescadavres parpills le long des rues. La majeurepartie d'entre eux appartiennent des villageois,les autres des assaillants vtus de costumestrangers. Des humains pour la plupart, saufpour deux ou trois d'entre eux qui sont

    visiblement des Orques ou des Gobelins. A yregarder de plus prs, il vous apparat que cesont des Pirates, soudards la solde du Chaos, en juger par leurs insignes. De toute vidence,Kelargo a t la cible d'un de leurs raids et ilsl'ont mis sac ; quant aux villageois qui n'auront

    pas t tus au cours des combats, ceux qui n'au-ront pu fuir auront t capturs et emmenscomme esclaves par les pillards. A ce moment,les clats de voix montant d'une rue voisinevous font sursauter, et, retenant votre souffle,

    vous vous rendez compte que ces Piratessanguinaires ont laiss quelques-uns des leurssur place ! Allez-vous quitter le village pourexplorer l'anse (rendez-vous au 383) ou prf-rez-vous saisir l'occasion pour inspecterquelques- unes des grandes maisons du village

    (rendez-vous au 51), la maison commune(rendez-vous au 131) ou le temple (rendez-vous

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    au 171), qui sont les seuls btiments dignesd'intrt ?

    12Oui. nous savons o se trouve sa tanire. Elleniche dans les collines, au fond d'un ravintortueux et encaiss, rpond Belar. Un coinsauvage, pas facile trouver. Vous aurezsrement besoin d'un guide pour vous y

    conduire. Eh bien, trouvez- m'en un , dites-vous. Ben... l'ennui, c'est que je n'en connaispas un qui oserait aller dans les colIines en cemoment, vous explique-t-il d'un air embarrass.Ils sont tous terroriss, pour ainsi dire. Et mme

    pour 1 000 Pices d'Or, y a pas un seul de nosguides qui voudra vous y mener, vous pouvezm'en croire ! Laissant chapper un soupir dersignation, vous lui demandez de vous en direun peu plus sur la bte en question. Rendez-vousau 361.

    13En approchant, vous dcouvrez que ce que vousaviez pris pour un cavalier est en fait unCentaure. Cette crature hybride possde uncorps et des membres de cheval, surmonts d'un

    torse, de bras et d'une tte d'homme. Il tient unecourte lance dans une main, un petit bouclier del'autre, et vous remarquez plusieurs autres

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    javelines fixes par un harnais contre son flanc.Mais en dpit de ces moyens de dfense,l'infortune crature semble au bord del'puisement, serre de prs par trois Loupsfroces qui accablent de cruels coups de dentsses jambes flchissantes. Allez-vous jeter de lanourriture aux Loups en esprant les dtournerde leur proie - condition de pouvoir leur lancerau moins lquivalent de 3 Repas (rendez-vous

    au 102), ou prfrez-vous les affronter (rendez-vous au 263) ?

    14Peu soucieux de finasseries, vous enfoncez laporte d'un bon coup de pied et, ce faisant, vous

    dclenchez le mcanisme d'un pige destin auxintrus dpourvus d'imagination. Un petittonnelet de poudre explose sous votre pied, vouscotant 4 points d'ENDURAN. Si voussurvivez cette fcheuse surprise, vous vousretrouvez dans une cabine encombre d'un

    fouillis inextricable. Du sol au plafond, elle estenvahie de documents divers ,de cartes etd'instruments de marine rpandus sur le sol, decoffres dbordant de trsors et de butin de toutesorte entasss un peu partout. Au milieu de toutce fatras, le capitaine Jhezekhl, un nabot dis-gracieux affubl d'une face de rat et accoutrd'oripeaux criards, se redresse en fixant sur vous

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    deux petits yeux chafouins luisant demalveillance. Kenavo, capitaine ! Besoin d'unpetit mousse, peut-tre? lui dites-vous avec unlarge sourire, pour engager la conversation. Un m... mousse ? Trs drle, vermine : mes garsont bouff l'demier y a quinze jours, et j'vaism'faire un plaisir de leur en offrir une nouvelleration, chien d'espion ! grince- t-il d'une voixhaineuse. Sur ce, profrant une abominable

    borde de jurons, il dgaine sa rapire et se ruesur vous. Rendez-vous au294.

    15Poussant un terrifiant cri de guerre, vouschargez les Pirates tel un taureau furieux. Vous

    commettez l un acte d'une trs grande bravoure,mais aussi d'une insondable stupidit. Car ilssont tout bonnement beaucoup trop nombreuxpour un homme seul, si valeureux ft-il. Vousparvenez certes massacrer un nombreapprciable de Pirates, mais lorsque les

    Chevaliers du Chaos daignent enfin venir semler aux rjouissances, vous ne tardez pas tomber sous leurs coups vicieux, lard par quel-ques douzaines de lames assoifTes de sang.Votre aventure s'achve ici.

    16En arrivant au bas de l'chelle, vous percevez unlger bruissement et un petit nuage d'une sorte

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    de fine poussire vous asperge le visage.Toussant, ternuant et pestant comme un beaudiable, vous vous frottez les yeux avec ardeurquand une immense fatigue s'abat sur vous. Endpit de tous vos efforts, vous ne pouvez rsister l'irrpressible besoin de fermer les paupiresqui s'empare de vous, et vous vous effondrezmollement au pied de "chelle, sombrant dansun profond sommeil. Lorsque vous vous

    veillez, au bout d'un temps indtermin, vousvous retrouvez seul dans une chambresouterraine claire par la flamme d'une torchefixe contre un mur. Son ameublement secompose en tout et pour tout d'un pupitre etd'une chaise, entours de divers instruments et

    accessoires d'alchimie parpills sur le sol. Al'autre extrmit de la pice, trois tunnelss'enfoncent dans l'obscurit, tandis que la lueurdu jour se dverse par l'ouverture de la trappequi s'ouvre au-dessus de votre tte. Allez-vous

    escalader l'chelle et quitter Noirsuaire (rendez-vous au 116), prendre la torche et pntrer dansle tunnel de gauche (rendez- vous au 162), celuidu milieu (rendez-vous au 323), ou le tunnel dedroite (rendez-vous au287) ?

    17Allumant une torche, vous vous glissez dans lasombre fissure. Aprs avoir franchi quelques

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    mtres, l'clat de votre torche vous rvle quevous avez pntr dans une antique construction,probablement ensevelie depuis des sicles, quele hasard d'un rcent glissement de terrain vousa permis de dcouvrir! Vous constatez que vousvous tenez sur le seuil d'un porche gigantesque.Avant d'entrer, vous remarquez en baissant lesyeux que le sol est incrust de lettres de pierrerouge proclamant : Temple de Lhyss, Desse

    de la Chance et du Hasard . Pntrant dans lavaste salle vote qui forme le temple, vouspouvez distinguer au loin, droit devant vous, lavague silhouette d'une sorte d'autel. Sur votredroite et votre gauche, des ranges de colonnescanneles longent les murs latraux pour former

    de petits clotres. Face vous, un large corridorde marbre mne l'autel. Dans la lueur dansantede votre torche, vous pouvez voir quelque chosebriller sur ce dernier. Allez-vous emprunterl'alle centrale pour vous diriger vers l'autel

    (rendez-vous au 103), la colonnade de gauche(rendez-vous au 74), la colonnade de droite(rendez-vous au 138), ou prfrez-vous quitter leTemple de Lhyss et poursuivre votre route(rendez- vous au94) ?

    18Observant la scne d'un il indiffrent, vous ne

    faites pas un geste pour empcher Kandogor

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    d'gorger sa victime sans dfense. Sa besogneacheve, vous constatez qu'il s'agissait d'unefemme, ou, plus exactement, d'une Elfe. Bizarre, murmure votre compagnon. Quoique

    j'aie entendu parler de certains Elfes qui sontpasss au service du Mal. Bah, ce qui est faitest fait ! concluez-vous avec philosophie.Quelques heures plus tard, le contact d'unefroide lame d'acier sur votre gorge vous rveille

    en sursaut, juste temps pour ouvrir les yeux etvoir le visage ricanant de Kandogor se penchersur vous. C'est l la dernire image que vousemportez de ce bas monde. Avec philosophie.

    19

    Pour atteindre le Menhir de la Pierre Sifflante, ilvous faut traverser la bordure ouest des Bois deShamdabag, une zone que ne contrlent pas lesElfes des Bois. Dominant votre apprhension,vous vous enfoncez d'un pas dcid sous leshautes fronfaisons des chnes sculaires... et

    vous ne tardez pas vous garer dans le ddalede leurs troncs massifs. Aprs avoir perdu delongues heures en ours et dtours, ce n'est qu'l'approche du crpuscule que vous parvenezenfin retrouver votre chemin. Une paisseobscurit s'tend bientt sur le sous-bois, vouscontraignant faire halte et bivouaquer pour lanuit. Allumant un petit feu, vous faites cuire

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    quelques rations puis, votre dner achev, vousvous allongez sur un lit de feuilles mortes etfermez les yeux... Soudain, un son trange vousreveille en sursaut. Autour de vous, il faittoujours nuit noire. Tendant l'oreille, vouspercevez traders le murmure de la fort uneplainte lointaine qui monte vers vous du fond del'obscurit. Une Mainte qui grandit, devient plusprsente chaque instant, voquant avec une

    sinistre vidence le chant lugubre d'une meutede loups hurlant la lune. Mais vous connaissezbien ces fauves, et ces hurlements ne sont pasceux d'une meute de loups ordinaires, ils sontbeaucoup plus bestiaux, plus froces que tout ceque vous avez jamais pu entendre ! C'est alors

    que vous vous rendez compte avec un frissond'horreur que la longue plainte se rapproche etque son timbre a chang. Quoi qu'elles puissenttre, ces cratures ont flair votre odeur etarrivent sur vous. Allez-vous prendre vos

    jambes votre cou dans l'espoir de sortir de lafort avant qu'elles ne vous rattrapent (rendez-vous au 55), ou ranimer en hte votre feu ettenter de rsister sur place (rendez-vous au95) ?

    20Durant de longues heures, vous explorez ladivision sud-ouest du cimetire jusque dans sesmoindres recoins... sans plus de succs. L'aprs-

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    midi touche dsormais sa fin, et Elindora semontre de plus en plus inquite. Nous devons tout prix les trouver tant qu'il fait encore jour,insiste-t-ellc d'une voix fbrile. Ds que la nuittombera, ils sentiront notre prsence et semettront en chasse ! Nous ne pouvons nouspermettre de laisser passer un jour de plus ! Dcidez-vous d'explorer le primtre nord- estdu cimetire (rendez-vous au 60) ou le primtre

    nord-ouest (rendez-vous au 170)?21

    Parvenu la porte principale de Port-en-Vase,vous y trouvez des gardes scrutant les environsd'un regard aussi inquiet que si mille guerriers

    Zombies menaaient tout instant d'en surgirpour envahir la ville. Ce qui, tout bienconsidr, pourrait fort bien se produire, jugez-vous en votre for intrieur. Alors que vousfranchissez la porte en vous dirigeant vers laroute principale qui s'loigne de Port- en-Vase,

    vous entendez l'un de ces gardes murmurer l'un de ses collgues : H ! Ce cingl-l, tuparies combien qu'on le verra jamais revenir?Encourag par ces paroles d'espoir, choisissez-vous de vous diriger vers le nord en prenant laroute de Brisetombe (rendez-vous au 181), versle sud en traversant les collines (rendez-vous au

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    61), ou prfrez-vous entrer en communicationavec le Gnral Hubald (rendez-vous au 101)?

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    Au terme d'une longue marche, vous atteignez laCitadelle de Brlesang sain et sauf. Mais votreconsternation, vous trouvez les lieux dserts.Vous avez mis trop de temps pour arriver destination, un temps pendant lequel la flotte duChaos est venue, puis repartie. En ce moment

    mme, les legions de Morts Vivants de Mortisassaillent les forces de l'Alliance, dont la dfaiteest certaine. vous tes encore en vie, mais votrequte se solde par un chec.

    23

    " Magnifique ! s'exclame Elindora. Demain,nous nous rendrons au cimetire pour chercherla crypte de Dame Lotmora et tenter de dtruireles Vampires la lumire du jour. Car si nousles attaquions de nuit, ils pourraient se rvlertrop puissants. Maintenant, passez une bonne

    nuit, et rendez-vous en bas l'aube. Vousretrouvez Elindora devant l'auberge l'heuremme o les premiers feux du soleil surgissentau-dessus de l'horizon, jaillissant dans le cielcomme des doigts de lumire rose. Elle voussouhaite le bonjour, puis ajoute : Si vous ledsirez, je peux faire appel ma magie pourrenforcer votre capacit de rsistance aux

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    pouvoirs des Morts Vivants. Si vous acceptezqu'Elindora vous lance un charme, rendez-vousau 108. Si vous refusez. rendez-vous au129.

    24Sortant de l'ombre, vous vous avancez vers legaron. Au bruit de votre pas, il se retourne ensursautant et fixe sur vous deux yeux effars destupeur. Sans hsiter, il bondit sur ses piedscomme une balle, le visage transform en un

    masque de pure terreur, et laisse chapper unglapissement inarticul. Dans la seconde quisuit, il prend ses jambes son cou et disparat devotre vue avant que vous n'avez pu ouvrir labouche pour tenter de le rassurer. Haussant lespaules, vous explorez l'curie, qui se rvlebien entretenue et peuple de nombreuxchevaux. Ces derniers, s'ils sont visiblementbien soigns et biens nourris, font en revanchepreuve d'une anormale nervosit. Ne voyant lrien d'autre qui soit digne d'intrt, allez-vous

    maintenant traverser la cour pour gagner lesbaraquements qui bordent son autre ct(rendez-vous au 42), ou vous diriger vers laporte du donjon (rendez-vous au 379)?

    25 Lous soient les dieux ! s'exclame la voix. Tun'es pas un Mort Vivant ! Puis, une torches'enflamme, vous permettant de dcouvrir les

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    lieux. Vous vous trouvez dans une chambresouterraine meuble en tout et pour tout d'unbureau et d'une chaise, entours de diversaccessoires et instruments alchimiquesparpills sur le sol. A l'autre extrmit de lapice, trois tunnels s'enfoncent dans l'obscurit.Derrire le pupitre se tient un vieillard barbegrise, vtu d'une robe bleu sombre orned'tranges symboles, l'air passablement effray.

    Je m'appelle Lassamon et j'tais l'alchimistedu village. se prsente-t-il. Quand Mortis a lancses Morts Vivants sur Noirsuaire. je suis all meterrer dans ma cave, je l'avoue. Il faut dire que laseule vue de ces monstrueux Zombies meptrifiait de terreur. Mais je suis maintenant

    parvenu concocter une potion deDtermination grce laquelle je devraispouvoir trouver le courage de sortir de mon troupour tenter de m'chapper. Cependant, je suis entrain de me dire que tous les Morts Vivants ont

    d s'en aller, car. dans le cas contraire, commentdiable aurais-tu pu parvenir jusqu'ici ? H Vouslui expliquez qu'il ne s'est pas tromp et qu'il n'adsormais plus rien craindre, pourvu qu'ilfonce ventre terre jusqu' Pon-en-Vase etembarque sur le premier bateau qui quittera l'le

    - si. du moins, il en reste un. Merci de cetexcellent conseil, mon noble ami ! vous dit-il

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    d'une voix chaleureuse. Puis, vous voyez unelueur de cupidit enflammer ses prunellessombres. Mais, j'y pense, si je n'ai maintenantplus besoin de cette potion, peut-tre te plairait-il de l'acqurir? ajoute-t-il en extirpant des plisde sa robe une fiole emplie d'un liquide bleu vif. Je veux bien te la cder pour 35 Pices d'Or,mais pas une de moins. ventuellement, j'ac-cepterai de l'changer contre un Objet Spcial, si

    tu en possdes un qui puisse m'intresser. Allez-vous lui donner la somme d'or qu'ilrclame pour cette potion si vous la possdez(rendez-vous au 225), lui prsenter les objetsque vous avez rcolts (rendez- vous au 173),lui sauter la gorge et tenter de vous emparer de

    la potion de force (rendez-vous au 200), oudcliner son offre et quitter Noirsuaire (rendez-vous au 116)?

    26Aprs avoir discrtement quitt la cabine du

    capitaine, vous vous glissez sans bruit par-dessus bord, nagez jusqu'au rivage et sortez del'eau au-del de la plage, sans avoir t aperude quiconque. Rendez-vous au186.

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    Le Centaure vous rejoint au petit galop etdclame d'une voix prcieuse : Morbleu, jevous dois la vie. mon bon ami ! Ces gueux de

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    loups taient sur le point de me dvorer du chefaux sabots, les rustres ! Mais si j'en peux croirevotre bravoure et votre prestance, vousn'appartenez pas au commun des mortelsbipdes qui peuplent cette le, aussi ne mereconnaissez-vous point. Souffrez doncd'entendre, valeureux guerrier, que celui quivous doit la vie n'est autre qu'un Ami des Elfes,un pieux serviteur des dieux du Bien - et vous

    en tes un autre, l'vidence! - bref, pour toutdire, le plus noble des notes des Bois deShamdabag, Son Altesse Srnissime Surirey enpersonne. Mais en de telles circonstances, foinde mondanits ! Appelez-moi donc Sire Surireyainsi que le font tous mes amis. Et daignerez-

    vous peut-tre maintenant m'apprendre qui j'ail'honneur et comment je puis m'acquitter del'incommensurable dette dont me voil jamaisredevable ? Tandis qu'il reprend son souffle,vous vous prsentez avec juste un peu plus de

    sobrit et vous lui exposez en quelques motsl'objet de votre mission, lui expliquant que vousdevez vous rendre au plus vite la Citadelle deBrlesang. Tudieu ! Sachez, mon ami, que jepuis vous apporter une aide dcisive dansl'accomplissement de votre excellente et

    combien louable qute. Car, pour vous prouvezma gratitude, je fais, sur mon honneur, vu de

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    vous servir de fidle coursier jusqu' songlorieux achvement ! Grce ma lgendairevlocit, je peux vous affirmer sans vous enfaire accroire qu'atteindre la Citadelle deBrlesang ne sera que l'affaire d'un instant.Autant dire que le triste Sire Mortis peut d'oreset dj se considrer comme mort... ou plutt,mort et dfinitivement enterr, puisque il estnotoire qu'il y a bien longtemps qu'il

    n'appartient plus au monde des vivants, ho, ho,ho ! Allons, valeureux commensal, posez votresant sur mon chine et, hardi ! faisons sans plustarder feu des quatre fers ! Prenant place sur ledos de Sire Surirey, vous dcouvrez que le Cen-taure vous offre bien un mode de transport des

    plus rapides, mais vous ne tardez pas vousdemander si vous saurez faire preuve d'assezd'abngation pour supporter jusqu'au bout lalogorrhe qui jaillit sans trve de son illustrebouche. Galopant vive allure, il commence par

    vous narrer ses plus hauts faits d'armes, dontle rcit ne tarde pas vous sembler quelque peuenjoliv... Rendez-vous au 202.

    28A travers les meurtrires qui s'ouvrent derrirelui, vous voyez avec horreur la dernire lueur du

    jour s'vanouir. La nuit est tombe, grinceMortis d'une voix triomphante. Jamais tu ne

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    pourras me vaincre maintenant ! Il est troptard pour reculer : vous devez l'affronter.

    SEIGNEUR HABILETE:11 ENDURANCE:20

    MORTISSi vous sortez vainqueur de ce dernier combat,rendez-vous au 400.

    29Vous rampez avec prcaution le long de la

    galerie, craignant tout instant de faire craquerune latte du plancher. Tentez votre Chance. Sivous tes chanceux, rendez-vous au 44. Si voustes malchanceux. rendez-vous au204.

    30

    Franchissant les portes fracasses de Port Corps-Mort, vous pntrez dans une assez vastebourgade pourvue de vastes et longues ruesbordes de nombreuses choppes... toutesmortellement vides. La nuit est sur le point detomber, et il va bientt vous falloir trouver un

    endroit aussi sr que possible pour bivouaquer.Mais, soudain, vous percevez un bruit trange,

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    un bruit tait de sinistres craquements et declaquements sonores. Prfrez-vous vous cacherdans une maison voisine pour y tablir votrebivouac (rendez-vous au 242), ou poursuivrevotre exploration pour dcouvrir l'origine de cessons tranges (rendez-vous au 337) ?

    31L n peu plus loin, le corridor dbouche sur une

    antichambre dont les murs s'ornent d'tendardsde bataille en lambeaux. Face vous, vousdcouvrez trois portes d'acajou couleur lie devin, closes. Chacune d'entre elles porte unsymbole grossirement barbouill sur sonbattant : sur celle qui se prsente sur votre

    gauche, c'est un serpent venimeux, sur celle dumilieu, une pe dresse, quant la dernireporte, celle de droite, elle est dcore de la sil-houette stylise d'un chne. Lorsque vouspntrez dans la salle, vous vous figez sur place

    en dcouvrant la silhouette grotesque d'un nainbossu affal contre un mur. Il semble assoupi, etson habit, form d'un terne assemblage de picesgrises et noires, au lieu d'toffes multicolores etbarioles, vous incite penser qu'il s'agit du Foudu Seigneur Mortis en personne. L'extrmit de

    son sceptre de bouffon, pos entre ses jambes,est orne d'un crne de bois peint agrment

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    d'une mchoire mobile. Si vous voulez lerveiller sans mnagement en lui appliquant surla gorge la pointe de votre pe. rendez-vous au77. Si vous prfrez le rveiller en douceur pourlui demander votre chemin, rendez-vous au 233.Si vous estimez plus sage de le laisser dormir,vous pouvez poursuivre votre exploration deslieux en empruntant la porte de gauche (rendez-vous au 172), la porte du milieu (rendez-vous au

    376), ou celle de droite (rendez-vous au 100).32

    Fixant votre regard sur les pierreries enchssesdans Panneau, vous vous concentrez sur levisage du Gnral. Au bout d'un petit moment,

    l'image de sa vieille face burine surgit dansvotre esprit. Alors, quoi de neuf, docteur?rsonne dans votre esprit sa voix rocailleuse,vous envahissant d'une troublante sensationd'irralit. En quelques phrases, vous luiexposez la situation. Parfait, tu as agi pour lemieux, commente-t-il. Tout cela me sembleclair. Le pilleur de tombe a certainement ddcouvrir sa dpouille avec la Lance deKhlamhyn encore plante dans la poitrine. Cesombre idiot l'a alors sans doute retire,

    permettant ainsi au ncromancien de ranimerson corps. Ensuite, Mortis n'a sans doute euaucun mal rgler son compte au pillard, et il en

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    aura fait un Zombie, rendu inerte par le pouvoirde la lance jusqu'au moment o tu l'a retire desa main. Surtout, conserve bien la Lance deSeiglihre, car c'est l'arme que doit le plusredouter cette charogne de Mortis. Maintenant,rappelle-moi quand tu auras d'autres nouvelles,et bonne chasse ' Sur ces mots, la liaison avecHubald s'interrompt (n'oubliez pas de diminuerd'un appel la capacit de votre anneau de

    Communication insente sur votre Feuilled'Aventure). Quittant la tombe, vous prenez laroute qui ramne Port-en-Vase. Rendez-vousau 3.

    33

    Presque incapable d'en croire vos yeux, vousparvenez sans difficult saisir l'ombre. il s'agit,en fait, d'un Manteau d'Ombre qui peut vousaider vous mouvoir avec discrtion. Si vousvous trouvez dans les murs de la citadelle etqu'il vous est demand c augmenter votre

    Risque d'Alerte d'un certain nombre, vouspourrez diminuer ce nombre de 1 point - maisvous ne pourrez le ramener zro si ce nombrene dpassait pas 1 {note : lorsqu'il vous estdemand d'augmenter votre Risque d'Alerte,vous devez dans tous les cas l'augmenter d'aumoins 1 point). Rendez-vous au350.

    34

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    allant vous accouder au bar, vous faites signe autavernier que vous voulez lui parler. Levant lenez de son comptoir, il vous adresse unhochement de tte nerveux. Allez-vous luidemander pourquoi toutes les ouvertures del'auberge sont entoures de gousses d'ail(rendez-vous au 360), ou qu'il vous expliquepourquoi il a l'intention de prendre ses cliqueset ses claques et filer d'ici (rendez-vous au

    390)?35

    Vous dbouchez la fiole d'Elixir de Lhyss etavalez son contenu. Au premier abord, vous luitrouvez un got assez agrable, quoique un peu

    amer. Lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2,rendez-vous au 154. Si vous obtenez 3 ou 4,rendez-vous au 308. Si vous obtenez 5 ou 6,rendez-vous au 275.

    36Filant comme une flche, vous tentez derattraper le garon. Mais en franchissant le coinde la maison, vous vous retrouvez nez nezavec trois individus repoussants que vousidentifiez sans dlai comme des Pirates duChaos. Face vous se dressent un gros soudard

    chauve et balafr, un enorme Orque contrefaitafflig d'un groin porcin dont merge une pairede dfenses courbes et jaunatres, et, pour finir,

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    un infect petit Gobelin la gueule de travers,aussi puant que court sur pattes. Ouah, visezun peu ce qu'on n'a pas trouv l, les gars ' mugitle gros Orque avec allgresse. Voici encore de laviande frache pour nos petites lames ! Sur cescharmantes paroles, le trio s'avance vers vous.Vous devez les affronter tous les trois en mmetemps.

    HABILETE ENDURANCE

    CRANE D'OBUS 6 8GROSSE HURE 6 9COURTE PATTES 9 6

    SI vous tes vainqueur, rendez-vous au351.

    37alors que vous approchez de la maisoncommune, vous entendez un brouhaha de voixnombreuses ml de braillements grossiersmonter de l'intrieur du btiment. Glissant unil circonspect par la porte entrebille, vousvoyez une douzaine de silhouettes - des Piratesdu Chaos, d'aprs leur allure - rassembls en

    cercle autour de deux lutteurs. Les Piratesforment un trange groupe disparate composd'hommes, d'Orques, de Trolls et de Gobelins,

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    tous plus affreux, sales et mchants les uns queles autres. Braillant et trpignant comme unemeute de chiens enrags, ils dvorent des yeuxle spectacle de deux hommes qui s'affrontent aucentre de leur cercle, pariant grands cris surl'issue du combat. Un combat qui promet d'treaussi bref que dnu de surprise. L'un deslutteurs est un gigantesque colosse taill commeun grizzli, le chef orn d'une longue queue de

    cheval tresse et les oreilles perces de grandsanneaux d'or. Vtu en tout et pour tout d'unepaire de culottes bouffantes et d'une largeceinture d'toffe noire et rouge, il exhibe uneimpressionnante masse de muscles et son regardest aussi tendre que celui d'un requin marteau.

    Son adversaire semble tre le forgeron duvillage, un homme solide et de belle taille, maisqui n'est visiblement pas de taille lutter contrele monstre bestial qui lui fait face. Bartabas !Barta- bas ! rugit l'assistance, scandant le nom

    dudit monstre bestial. Aprs avoir jou unmoment avec le forgeron comme un chat avecsa proie, Bartabas l'immobilise d'une priseimparable et le jette au sol. Il s'apprte luibriser la nuque, lorsqu'un homme pntre dansle cercle en hurlant : Ne le tue pas ! Il fera un

    bon rameur. A vos ordres, bosco . grogneBartabas d'une voix maussade. Dans le fond de

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    la salle, vous pouvez apercevoir une porte double battant. Aprs une brve accalmie, lesvocifrations des Pirates reprennent de plusbelle tandis qu'un nouveau combat se prpare.Allez-vous vous glisser derrire la maisoncommune (rendez-vous au 67), ou profiter de laconfusion gnrale pour tenter de vous mleraux Pirates (rendez-vous au97).

    38

    En arrivant devant le temple, vous entendezl'cho trange d'un chant atonal sortir del'difice. Les deux grands battants de chnemassif de ses portes ont t arrachs de leursgonds, comme souffls par quelque force

    prodigieuse, et, venant de l'intrieur, des vaguesde fume noirtre l'odeur abominable sedversent par le porche bant. Au-dessus de cedernier, les lettres graves en relief del'inscription indiquant glise de la ReineBlanche ont t grossirement mutiles: leur

    place, une main nconnue a trac au charbon debois Sanctuaire des dieux du Chaos . Glissantun il circonspect . intrieur, vous voyez, au

    fond du temple, un personnage vtu d'une amplerobe balayer avec violence la surface de l'autelde tous ses objets sacrs, et poursuivre avec uneardeur mthodique sa profanation des lieux. Vuede dos, sa silhouette semble tre celle d'un

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    homme, couvert d'une robe d'un brun salebarde de sceaux et de talismans d'aspectbizarre. Mais alors qu'il se retourne, vousapercevez son visage et dcouvrez qu'il n'a riend'humain, mais appartient quelque effroyablemonstre de cauchemar, possdant les yeux et lescornes d'un bouc, et une immense gueule rougeplante de crocs acrs. Par le rituel sauvage desa profanation, la crature semble tre en train

    de consacrer le temple aux dieux du Chaos.Allez-vous attaquer ce Chaman (rendez-vous au118) ou, estimant que tout cela ne vous concernepas, tourner les talons et vous en aller (rendez-vous au 255) ?

    39Hurlant de terreur, vous reculez en vacillant survos ambes tremblantes. Les apparitions voussautent au visage et, dans un sursaut d'effroi,vous tombez a la renverse, heurtant durement lesol de la tte. Vous perdez 2 points

    d'ENDURAN. Massant votre crnedouloureux, vous vous relevez en maugrantcontre votre stupidit, vous rendant compte queces horreurs spectrales ne pouvaient en fait vouscauser aucun mal. Oubliant cet incident fcheux,vous vous dirigez vers l'autel. Rendez-vous au303.

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    Attends! criez-vous, et, bondissant en avant,vous saisissez le bras arm de Kandogor avantqu'il ait pu frapper. Le soldat vous foudroie uninstant d'un il glacial, puis il s'carte d'un air

    furieux en maugrant entre ses dents. D'un gestevif, l'inconnu repousse son capuchon,dcouvrant le charme surnaturel d'un visageelfique, celui d'une Elfe des Bois ! Sa peau a lablancheur du clair de lune, ses yeux sont deux

    lacs d'meraude, et la couronne de fleursblanches qui encercle les soyeuses ondulationsde sa chevelure chtain rehausse encore sabeaut surnaturelle. Je vous en prie, coutez-moi, vous dit-elle d'une voix chantante etmlodieuse. Je m'appelle Elindora, et je suis

    l'une des quelques Elfes qui vivent encore dansles Bois de Shamdabag. Nous sommes lesfidles de la Desse Itra, celle qui soulage etgurit. La Desse excre ces abominations quesont les Morts Vivants, ces ignobles caricatures

    de la vie, et elle nous a ordonn d'aider leshommes de l'le vaincre Mortis. J'tais obligede voyager dissimule sous un dguisement, carles espions de Mortis sont partout, mais ds que

    je vous ai vu, j'ai su que votre mission tait lantre : dtruire tous les Morts Vivants. Dites-le

    moi, est-ce la vrit ? Vous lui expliquez d'unevoix patiente que vous n'tes en rien un serviteur

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    d'Itra. que vous n'tes qu'un aventurier, unmercenaire venu pour tuer Mortis, certes, maispour un bon poids d'or, et srement pas pour lesbeaux yeux des habitants de l'le. Feu importe,

    je remercie les dieux qu'une action ait t enfinentreprise. Et quoi que vous puissiez dire, il y adu bon en vous. Je peux le sentir, insiste-t-elle,vous arrachant un soupir de rsiliation. Je suisvenue vous demander votre aide. dans le

    cimetire se trouve la tombe de Dame Lotmora,qui fut jadis l'pouse de Mortis. Lorsque leSeigneur des Morts est revenu, il a fait appel ses nombres pouvoirs pour la ramener aumonde, sous la forme d'un Vampire. Etmaintenant elle terrorise toute la rgion. Elle a

    dj rassembl une petite bande de sessemblables en vampirisant la population locale,ou du moins ce qu'il en reste... La GrandePrtresse d'Itra m'a confi la tche de la detruire,mais, seule, je crains de ne pas en avoir la force.

    Aidez-moi, je vous en supplie, et, mon tour, jevous aiderai tuer Mortis ! N'coute pascette sorcire! gronde Kandogor d'une voixhaineuse.allons, camarade, les Elfes n'ont pasd'me, c'est bien connu, et tu as bien d entendreparler des Elfes Noirs qui servent les forces du

    Mal, bon sang ! Je parie que c'est une espionneenvoye par Mortis pour nous assassiner par

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    tratrise. Allez-vous accepter d'aider Elindora(rendez-vous au 47), ou considrer que votremission essentielle, tuer Mortis, doit passeravant tout, et lui dire que vous ne pouvez rienpour elle (rendez-vous au70) ?

    41Vous poussez la porte d'une taverne l'enseignedu Sabre du Samoura. A l'intrieur, les anciensmarins et les citoyens de la ville qui peuplent la

    salle vous accueillent avec des regards lourds demfiance. Mais, aprs que vous avez offert quel-ques tournes gnrales, l'atmosphre se dtendassez pour vous permettre d'engager laconversation avec quelques clients. Parmi eux,

    un vieux loup de mer au visage tann par lesembruns vous dclare : Ouaip, moussaillon,c'est la nuit qu'y faut veiller au grain dans cesparages. Aussi longtemps que tu restes planquderrire des portes et des fentres solides et bienbcles, note bien, t'as des chances de survivre.

    Vous lui demandez de continuer, et il se met vous dbiter une litanie d'effroyables rcits decratures du diable rdant dans les rues, depersonnes disparaissant, puis revenant hanterleurs familles et leurs proches sous la formed'abominables cadavres ambulants, etc. Et ilajoute que tous ces tragiques vnements ontcommenc se produire aprs qu'on a appris la

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    nouvelle de la chute de la Citadelle deBrlesang. N'empche, grogne pour finir levieux marsouin. Tout a ne dit pas pourquoi un

    jeune guerrier tout fringant comme toi est venus'chouer dans ce trou d'enfer oubli des dieux etdes hommes ! Allez- vous rvler au vieuxmarin, et tous ceux qui vous coutent, la naturede votre mission (rendez-vous au 121), ouprtendre que vous faites juste escale sur l'Ile du

    Sable Rouge avant de reprendre la mer versd'autres terres plus l'ouest (rendez-vous au81)?

    42Franchissant la porte des cantonnements, vous

    pntrez dans la fracheur d'une longue sallenoye dans la pnombre. Avant que vos yeuxn'aient pu s'y accoutumer, un sourd gargouillisgronde tout prs de vous. Dans l'instant qui suit,un norme bras velu s'abat sur vous, en mmetemps que vous submerge l'insoutenable

    puanteur de l'infecte crature qui s'efforce devous rduire en charpie et vous fait, pourcommencer, perdre 2 points d'enduRANCE. Lachose en question est un Gargarou, produitraffin de la sorcellerie ncromancienne, entitqui n'appartient ni l'espce des vivants ni tout

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    fait a celle des Morts Vivants, mais constitue, entout cas, un redoutable condens de crocs, degriffes e de fureur.

    GARGAROU HABILETE:7 ENDURANCE:12Si vous venez bout de ce monstre au terme desept assauts ou moins, rendez-vous au 226. S'ilvous de huit dix Assauts pour y parvenir,rendez- vous au 284. Si le combat dure plus de

    dix Assauts, rendez-vous au178.43

    il vous dit que, selon la lgende, le charme estun puissant sortilge utilis par les prtresses dela Reine Blanche, Desse de la Gurison que lesElfes venrent sous un autre nom. Ce charmeagit sur tout ce qui n'est plus vivant, comme lesos ou la chair des morts, en le changeant dansl'instant en poussire. Au temps jadis, ajoute-t-il, les fidles de la Reine Blanche y firent appelpour donner le repos quelques-unes des

    cratures de Mortis. Malheureusement, il estrare que le pouvoir de ce charme soit octroyaux mortels, et les prtresses de la ReineBlanche taient trop peu nombreuses pourpouvoir menacer srieusement les lgions deMortis. Mais il en va toujours ainsi depuis l'aube

    des temps, comme nous l'enseignent toutes lespopees : ce ne sont jamais les femmes et les

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    hommes vous la paix et l'amour quiparviennent triompher des forces du mal, maisles valeureux guerriers qui ne craignent pas deverser le sang et de risquer leur vie ! Considrant le charmant Garlond en silence,vous vous demandez s'il a jamais eu l'occasionde verser une goutte de sang ou de risquer savie. Mais, ne jugeant gure utile d'approfondir laquestion, vous vous contentez de lui demander

    s'il connat la formule du charme. Non.rpond-il sans ambage. La seule personne quil'aurait pu est Dame Iola, la mre du GouverneurBraxis. Cest une fidle servante de la Desse et.pour avoir eu l'honneur de faire sa connaissance,

    je puis attester de la sincrit de sa foi. Hlas,

    maintenant que ce dmon de Mortis s'est emparde Brle- sang. je crains fort que la gente DameIola et son noble fils n'aient t rays du mondedes vivants. Et, quand bien mme ils ne seraientpas morts, comment pourriez-vous les rejoindre

    ? Allez-vous maintenant lui demander de vousparler de la Lance de Seiglihre (rendez-vous au280), ou du Doigt de Lhyss (rendez-vous au300) ? A moins que vous n'estimiez qu'il estdsormais temps de prendre cong de Garondpour reprendre la route de Kelargo (rendez-vous

    au 165).44

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    Retenant votre souffle, vous parvenez enfin aubout du corridor. Ttonnant dans l'obscurit, vosdoigts parviennent trouver la poigne de laporte et vous l'ouvrez avec prcaution. Rendez-vous au 184.

    45Ramassant un cir de pcheur abandonn, vousle passez par-dessus vos armes et votrequipement avant de descendre le sentier et vous

    vous glissez aussi discrtement que possibledans la queue de la colonne des infortunsvillageois. Les Pirates ne cessent de bousculer etde malmener les prisonniers. et vous copezvous-mme sans aucune raison d'une vole de

    cinglants coups de fouet qui vous cotent 2points d'ENDURANCE. Lorsque vous vousengagez sur l'chelle de coupe pour monter bord du Sans Piti, les deux chevaliers du Chaosqui surveillent rembarquement vous laissentpasser sans broncher. Prenant pied sur le pont,

    vous -emarquez sur votre gauche une porte dansle chteau d'arrire, donnant accs, supposez-vous, la rabine du capitaine. Sur votre droite,une coutille s'ouvre sur une chelle qui plongevers les ponts infrieurs. On vous fait passer parl'coutille et vous descendez dans les entraillesdu navire, probablement en direction des bancsde nage pour tre enchan une rame. Vous

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    tes sur le point d'arriver au bas de l'chellelorsque vous remarquez une porte basse survotre gauche. Allez-vous tenter de vous yengouffrer en esprant qu'aucun garde ne leremarquera (rendez-vous au 174), ou prfrez-vous attendre un meilleur moment (rendez-vousau 53) ?

    46Durant toute la matine suivante, vous suivez la

    longue et morne route qui mne Port Corps-Mort. \ux alentours de midi, vous apercevezdevant vous es silhouettes lugubres denombreux oiseaux noirs tournoyant dans le ciel.Bientt vous atteignez un carrefour au bord

    duquel se dresse un gibet. Sous le gibet estsuspendue une cage de fer dans laquelle unpauvre diable est enferm. Son uniforme, auxcouleurs de la Citadelle de Brlesang, vousindique qu'il s'agit d'un ancien soldat duGouverneur. Comme vous vous approchez, il se

    met remuer et tend vers vous une maincrasseuse entre les barreaux de sa cage. Ilsemble demi mort de faim, et son uniforme enloques est couvert d'ordures et de crotes desang sch. Les corbeaux qui volent en cercleau-dessus de lui emplissent l'air de croassementsdchirants. Quant la route, elle se spare endeux branches : l'une descendant vers le sud et

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    le village de Noirsuaire, l'autre continuant versl'est et Port Billard. Allez-vous tenter dedcrocher la cage du gibet pour librer cethomme (rendez-vous au 142), ou bienpoursuivre votre route vers Corps- Mort(rendez-vous au 85) ou vers le village deNoirsuaire (rendez-vous au223) ?

    47- Magnifique ! s'exclame Elindora. Demain,

    nous nOUS rendrons au cimetire pour chercherla crypte de Dame Lotmora et tenter de dtruireles Vampires la lumire du jour. Car si nousles attaquions de nuit, ils pourraient se rvlertrop puissants. Maintenant, passez une bonne

    nuit, et rendez-vous en bas l'aube. Kandogorse montre plus dsapprobateur que jamais, et,d'un air grave, vous conseille de vous garder dela trahison. Refusant la polmique, vous lui ditesschement que c'est votre tour de prendre lagarde, et il va se coucher en affichant une mine

    renfrogne. Le lendemain matin, Kandogor etvous retrouvez Elindora devant l'auberge l'heure mme o les premiers feux du soleilsurgissent au-dessus de l'horizon, jaillissant dansle ciel comme de longs doigts de lumire rose.Elle vous souhaite le bonjour et ajoute de savoix envotante : Si vous le dsirez, je peuxfaire appel ma magie pour renforcer votre

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    capacit de rsistance aux pouvoirs des MortsVivants. N'accepte pas ! Ne la laisse past'ensorceler ! s'exclame Kandogor. Tu ne voisdonc pas qu'elle ne cherche qu' t'affaiblir ?Encore une fois, je te le dis par amiti, prendsgarde, camarade ! Rejetant la tte en arrired'un mouvement altier, Elindora soutient sansciller le regard noir et souponneux du soldat, etrplique de sa voix cristalline : Je dis toujours

    la vrit ! Si vous acceptez qu'Elindora vouslance un charme,rendez-vous au 214. Si vousrefusez, rendez-vous au 244

    48Vous faites irruption dans la pice, pour vous

    retrouver face au Seigneur Mortis assis sur untrne dcor de macabres ornements, attendantla tombe de la nuit. Il porte une armure d'argentterni d'un style dsuet, oubli depuis deuxsicles, et il tient dans la main droite une lourdemasse d'arme garnie d'ailettes tranchantes. Si

    vous possdez la Lance d'Ivoire du hrosSeiglihre. vous pouvez l'utiliser soit commeune arme de jet, soit comme une arme de poing.Si vous choisissez de la lancer, faites roulerdeux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, la Lance atteint sacible ; rendez-vous au 208. Si le rsultat estsuprieur, vous manquez votre tir. Dans ce cas,

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    ou encore si vous ne possdez pas la Lanced'Ivoire, ou si vous prfrez ne pas l'utilisercomme une arme de jet, vous devez affronterMortis au corps corps (rendez-vous au28).

    49 Les cantonnements grouillent de MortsVivants, chuchote l'enfant d'une voix effraye.Tous les soldats de la garnison sont maintenantdes Zombies, et Mortis a aussi ramen

    d'tranges Morts Vivants du site d'un ancienchamp de bataille, pas loin d'ici. Ceux-l. cesont des mes mortes dans de drles d'armuresqui portent des armes bizarres. Ils passent laplupart de leur temps rder dans les

    cantonnements et on les lche heure fixe pourpatrouiller dans la Citadelle. Il doit y en avoirdeux cent cinquante ou plus. Entrer l-dedans,c'est courir une mort certaine ! Rendez-vousau 68.

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    Soudain, les paroles de Morlak vous reviennenten mmoire. Il vous a dit qu'aucune armeconventionnelle n'avait pu empcher ce monstrede dtruire son village. Si vous possdez unemasse d'arme de fer, rendez-vous au 182. Dans

    le cas contraire, vous ne disposez pas d'armevraiment efficace contre cette crature, et il vous

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    faut la combattre comme vous le pourrez, avecce que vous avez sous la main (rendez-vous au115).

    51Si vous avez dj fouill tous les autres lieuxdignes d'intrt de Kelargo, rendez-vous au 91.Sinon, rendez-vous au211.

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    Bclar sourit et laisse chapper un soupir desoulagement, puis il apprend la nouvelle auxautres villageois. L'ombre de la peur et del'accablement s'efface peu peu de leurs visageset une lueur d'espoir vient illuminer leursregards. Bientt, ils vous entourent et vous font

    une vibrante ovation. Pour ces gens simples,vous serez pour toujours un hros... pourvu quevous reveniez vivant, mission accomplie. Leforgeron, un grand et solide gaillard, vouspropose d'affuter votre pe en change de deuxde vos rations. Et c'est bien parce que c'estvous, c'est un vrai prix d'ami , affirme-t-il. Sivous acceptez son offre, rendez-vous au 392. Sivous prfrez vous acquitter de votre tche sansplus attendre, rendez-vous au 192.

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    Prfrant attendre encore un peu pour agir, vouscontinuez de suivre docilement la file des captifs

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    jusqu'au bas de l'chelle de descente. Et vous nelardez pas vous en mordre les doigts quand, audetour d'une courte coursive, vous vousretrouvez directement dans l'entrepont o lesvillageois sont l'un. aprs l'autre enchans auxbancs de nage aligns le long des rames.touffant un juron de dpit,vous n'attendez pasqu'on vous passe les fers et passez a l'action.Arrachant votre cir, vous dgainez votre arme

    et tombez comme la foudre sur les quelquesPirates prsents dans la cale. Les prenantcompltement par surprise, vous avez vite faitde les tailler en pices, mais pas assez vite,toutefois, pour empcher l'un d'eux de filer parl'chelle pour sonner l'alarme sur le pont.

    Lorsque vous vous lancez ses trousses etjaillissez votre tour de l'coutille, toutl'quipage a dj pris les armes et converge versvous. Ralisant que votre seule chance de salutrside dans la fuite, vous bondissez par-dessus

    bord et nagez de toutes vos forces vers le rivage.Tout en nageant vers la plage, vous pouvez voirplusieurs Pirates se lancer votre poursuite parla terre, certains arms d'arcs et de flches. Ten-tez votre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 90. Si vous tes malchanceux, rendez-

    vous au 59

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    Vous lui assenez en pleine poitrine un coupterrible qui l'envoie dinguer contre la paroi de lacabine. Hagard, les yeux rvulss par la peur, iltombe genoux et balbutie d'une voix geignarde: Piti, piti, noble guerrier, pargne-moi. Alors que vous continuez de le menacer de votrearme, surpris de sa soudaine couardise, ils'aplatit vos pieds et ajoute avec fbrilit : Attends, attends ! Je peux te payer un bon prix si

    tu me laisses vivre. Tiens, prends ces Picesd'Or. Il y en a plus de cent, elles sont toi ! Etsur ces mots, il extirpe un petit coffret de satunique et vous le tend d'une main tremblante. Sivous l'acceptez, rendez-vous au 345. Si vous lerefusez, rendez-vous au 240.

    55Sentant la panique vous gagner, vous dtalezvers l'ouest travers le sous-bois. Maisl'obscurit est presque totale et rend votre coursehasardeuse. A chaque foule, les branches vous

    cinglent le visage et les racines, telles de noirescratures rampantes et malveillantes, semblentvouloir vous saisir les jambes. Tentez votreChance. Si vous tes chanceux. rendez-vous au75. Si vous tes malchanceux, rendez-vous au

    136.56

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    Prenant une profonde inspiration, vous enfoncezla porte d'un bon coup de botte et bondissez enavant comme un fauve. Mais le Seigneur Mortisvous attendait, et il a dj invoqu un sortilgemortel l'intention de son visiteur impromptu.A l'instant mme o vous faites irruption dansses appartements, un nuage de gaz ftide s'abatsur vous et vous engloutit. Vous sentez avechorreur des mains spectrales, jaillies des

    profondeurs infernales de ses volutestourbillonnantes se refermer sur vous et vousdchirer les chairs. Vous ouvrez la bouche pourhurler, mais aucun son ne sort de votre gorge, etvous ne parvenez qu' emplir vos poumons del'effroyable vapeur ltale suscite par la noire

    magie de votre ennemi. C'est ici que s'achvevotre existence.

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    Vous parvenez grand peine matriser laterreur qui menace votre raison. Laissant les

    Spectres approcher, vous entendez bientt leursvoix rsonner dans votre esprit, et vous vousrendez compte qu'ils essaient de vous direquelque chose :

    Ainsi va le voyageur, le long d'une route

    solitaire. Le cur empli d'effroi, l'me glace deterreur, Il marche droit devant lui, sans un regarden arrire. Car il l'a vu, une fois, d'un il saisi

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    d'horreur. Le dmon abominable, le monstredltre, Qui le suit pas pas, avide et sansmanire.

    Aprs vous avoir dlivr leur trange message,les Spectres s'loignent pour disparatrelentement dans les flots. Dcidez-vous depoursuivre votre route (rendez-vous au 89), defaire demi-tour (rendez-vous au 109). ou dedemeurer sur place (rendez-vous au179)?

    58Si vous tenez un tant soit peu la vie, il esttemps de la dfendre !

    CHAMAN HABILETE : 8 ENDURANCE : 9

    Durant chaque Assaut de votre combat, le btondu Chaman est travers d'ondes de lumire noirequi semble aspirer votre force vitale. Aussi, quevous soyez victorieux ou non, chaque Assautvous cote 1 point supplmentaired'ENDURANCE que vous arrache la sorcellerie

    de ce damn Chaman. Bref, vous avez intrt l'occire au plus vite si vous tenez rester vivant! Si vous tes vainqueur, rendez-vous au305.

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    alors que vous prenez pied sur la plage, une

    flche se plante dans votre cuisse et vous vouseffondrez sur le sable en hurlant de douleur.

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    Serrant les dents, vous tentez de poursuivrevotre fuite hroque en rampant, mais la meutedes Pirates a tt fait de vous rejoindre et de voushacher menu. Votre aventure s'achve ici.

    60Le crpuscule est sur le point de tomber lorsquevous trouvez enfin la crypte de Dame Lotmora. Vite, ils peuvent s'veiller d'un instant l'autre! murmure Elindora en fouillant son sac d'une

    main fbrile la recherche d'un maillet et d'unpieu de bois. Essayant de ne pas trop laissertransparatre l'horreur qui vous gagne, vouscommencez descendre une vole de marchesplongeant dans la noire obscurit d'un tombeau,

    lorsqu'une voix grinante vous apostrophe : Trop tard, mes agneaux ! Une voix simalfique qu'elle vous glace le sang. Vous vousfigez tous deux sur place en voyant se dcouperderrire une large pierre tombale la silhouettealtire d'une femme au visage d'une pleur

    mortelle. Ses yeux perants ont la couleur dusang et deux canines luisantes et effiles

    jaillissent de ses lvres purpurines. C'est DameLotmora ! Nous sommes perdus ! s'exclameElindora dans un premier temps. Puis elle sereprend : Non ! Voyez, elle est encore tropfaible. Son heure n'est pas encore venue ! Et,en la regardant avec plus d'attention, vous

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    remarquez que cette Lotmora semble, en effet,prouver quelque difficult se maintenir surses deux jambes. Pauvres imbciles que voustes, gronde le Vampire. Vous avez t stupidede croire pouvoir m'anantir! Sur ces mots.Dame Lotmora lve la main gauche et quatresilhouettes mergent de l'obscurit. Quatresilhouettes de Vampires. Trois d'entre eux sont, l'vidence, d'anciens fermiers, et le quatrime

    un ancien soldat de la garnison de Brulesang.Leurs visages n'ont plus rien d'humain, sont desmasques grimaants assoiffs de sang. Snsfaire un geste. Dame Lotmora vous fixe tousdeux de ses yeux rouges, et vous sentez monterdu plus profond de votre me le dsir de

    succomber son pouvoir. Testez votreDtermination. Si elle se revle assez forte,rendez-vous au 150. Sinon, rendez-vous au 120.

    61La route descend vers le sud pendant un long

    moment, puis elle tourne vers l'est, escaladant leflanc des collines rocheuses. Bientt, elle vousconduit travers une passe creuse entre deuxminences. Si le mot pirate est inscrit survotre 'feuille d'Aventure, rendez-vous au 201.Sinon, rendez-vous au141.

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    fouillant prestement le cadavre de l'Ogre, vous -recoltez 10 Pices d'Or et des provisions pourl'quivalent de 1 Repas, mais rien de plusn'oubliez pas de les noter sur votre Feuilled'Aventure). Vous pouvez maintenant inspecterla grande maison (rendez-vous au 251) ou lamaison basse rendez-vous au 71), si ce n'est djfait. Si vous estimez en avoir termin avec lesmaisons, vous pouvez vous intresser au temple

    (rendez-vous au 171), la maison commune(rendez-vous au 131), ou encore quitter levillage pour descendre jusqu' la petite baie odevraient tre amarrs les bateaux de pche(rendez-vous au 311).

    63Vous regagnez en courant la cave del'alchimiste. Elle est toujours dserte. Allez-vousmaintenant sortir de la cave par la trappe etquitter Noirsuaire (rendez-vous au 116),

    explorer le tunnel de gauche (rendez-vous au162), ou le tunnel du milieu (rendez-vous au323) ?

    64Asseyez-vous, asseyez-vous, vous invite lemarchand avec un sourire ravi alors que vous

    vous approchez de sa table. A en juger parvotre mise, vous exercez l'estimable profession

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    de coureur d'aventure, intrpide jeune homme.Or, voyez-vous, cela tombe fort bien, car, par leplus grand des hasards, j'ai justement dans monbagage quelques articles de qualit qu'il vousplairait peut-tre d'acqurir. En fait, je me rends Port-en-Vase car... heu... de rcentes cir-constances m'imposent de quitter l'Ile du SableRouge, aussi suis-je en mesure de proposer mesmarchandises des prix d'une exceptionnnelle

    modicit. Vous pouvez acheter ce que vousdsirez parmi les objets que vous prsente lemarchand.Une Balle Soufflante(qui explose quand on la lance) 45 Pices d'Or2 doses de potion de Vigueur (qui vouspermettent de retrouver votre