Defis Fantastiques 39 - Le Volcan de Zamarra

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    Titre original :Fangs ojFury

    Steve Jackson et lan Livingstone, pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Alkia Alkiviades, 1989, pour le texte David (iallagher, 1989, pour les illustrations

    dition! Gallimard, 1990, pour la traduction franaise

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    Luke Sharp

    Le Volcan deZamarra

    Dfis Fantastiques/39Traduit de l'anglais par Olivier Meyer

    Illustrations de David Gallagher

    Gallimard

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    Comment combattrelescratures du pays de Zamarra

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'aborddterminer vos forces et vos faiblesses. Vous devez connatre vospoints de CHANCE, d'HABILET et d'ENDURANCE. La Feuilled'Aventure des pages 18 et 19 vous permettra de savoir toutmoment o vous en tes. Diffrentes cases y sont prvues pourtenir jour vos totaux d'HABILET, d'ENDURANCE et deCHANCE. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette

    Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, d'en faire des

    photocopies afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultatdans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre totalinitial d'HABiLET sera donc compris entre 7 et 12. Lancezdeux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le rsultat

    dans la case ENDURANCE de votreFeuille d'Aventure. Votre totalinitial d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24.

    Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc comprisentre 7 et 12. Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent

    vos points de dpartd'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCE.Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure,

    nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de rares occasions - quivous seront explicitement signales dans le texte - au-dessus dutotal de dpart. Vous devrez garder un compte trs exact de cespoints et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres entrs petit dans les cases ou d'avoir une gomme porte de main.

    Attention : inscrivez vos diffrents totaux mesure de leurschangements, mais n'effacez jamais le total de dpart qui doit

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    figurer en haut de la case ! Vos points d'HABiLET refltentvotre art dans le maniement de l'pe et votre adresse au combat; plus votre total d'HABiLET est lev, mieux c'est. Vos pointsd'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et

    votre capacit rsister aux coups et aux blessures ; plus votretotal d'ENDURANCE est lev, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Quant votre total de CHANCE, il indique si vous tesnaturellement chanceux ou malchanceux. Car la chance et lamagie jouent un grand rle dans ce mystrieux Empire desIllusions que vous allez devoir explorer...

    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toute sorte. Parfois, vous aurez lapossibilit de prendre la fuite, sinon - ou si vous dcidez de toutefaon de combattre - il vous faudra mener les combats commesuit :

    Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des

    Rencontres avec des cratures, sur votreFeuille d'Aventure. Cespoints sont indiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ainsi :

    1. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa

    Force d'Attaque.

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    2. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez au nombre obtenuvos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez alors l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sontgales, chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combaten recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, aussi diminuez-vous son totald'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel votre CHANCE pour tenter d'ag-uraver sa blessure (voir page 15).

    5. La crature vous a bless et vous devez alors retirer 2 points votre total d'ENDURANCE. Vous pouvez recourir la CHANCEpour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de lacrature, selon le cas. Faites de mme pour votre total deCHANCE, si vous en avez fait usage (voir page 15).

    7. Procdez au deuxime Assaut, en reprenant les tapes de 1 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que vos pointsd'ENDURANCE ou ceux de la crature que vous combattez aientt rduits zro (mort).

    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une stratgie que vous mettezen uvre, ou encore le dnouement de certaines situations,

    dpendra entirement de votre CHANCE. Il vous sera alorsdemand de Tenter votre Chance. Comme vous allez lecomprendre, recourir la CHANCE peut se rvler risqu... PourTenter votre Chance, vous procderez ainsi : Lancez deux ds. Sile rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE,VOUS tes chanceux. Si le rsultat est suprieur, vous tesmalchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire 1

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    point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentezvotre Chance. Ainsi, plus vous recourez cette procdure, plus

    vous risquez d'tre malchanceux car votre total de CHANCE estde plus en plus bas. S'il tombe 1 ou 0, vous serez

    systmatiquement malchanceux ! Rflchissez donc bien avantde Tenter votre Chance, quand vous n'tes pas contraint de lefaire ( savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasionde regagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que desinstructions ne vous l'indiquent, votre total de CHANCE ne pourra

    jamais dpasser son niveau initial.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que

    vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous tesoblig de recourir votre CHANCE, mais il n'en va pas de mmelors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votreCHANCE soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger une crature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avezreue.

    Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tentervotre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous teschanceux, vous lui avez inflig une trs grave blessure et vouspouvez ter 2 points de plus son total d'ENDURANCE. Si voustes malchanceux, alors la blessure que vous avez inflige votreadversaire n'tait qu'une corchure bnigne, et vous devrezrajouter1 point son total d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieude perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perd que 1)> Si lacrature vient de vous blesser, vous pouvez galement Tentervotre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessurequi vous a t inflige. Si vous tes chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point votre totald'ENDURANCE (c'est--dire que vous ne perdez que 1 point parsuite de la blessure, au lieu de 2). Si vous tes malchanceux, lecoup que vous avez reu est plus grave que vous ne le pensiez, et

    vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplmentaire. N'oubliez

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    pas que vous devez soustraire 1 point votre total de CHANCEchaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet et votre Endurance

    Habilet

    Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votreaventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1point votre total d'HABiLET, selon que vous dtenez unavantage stratgique ou que vous tes handicap pour quelqueraison. Une arme magique peut augmenter votre totald'HABiLET de 1 point ; toutefois, mme si vous possdez deuxpes magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est

    impossible de se battre avec deux armes la fois ! A moinsd'instructions spcifiques, votre total d'HABiLET ne pourra

    jamais excder son niveau initial.

    Endurance et Provisions

    En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rudepreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussireprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de

    sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au coursde votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre totald'ENDURANCE sera peut-tre dangereusement bas, et lescombats se rvleront alors pleins de risques, aussi devrez-vousredoubler de prudence !

    Votre sac contient des Provisions pour dix repas. Vous ne pouvezvous reposer et manger que lorsque vous en recevezl'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas

    la fois. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vousprenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vos Provisionsfigur sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter oen sont vos vivres. Rappelez-vous galement que vos pointsd'ENDURANCE ne peuvent pas excder leur niveau de dpart saufsi cela est spcifiquement indiqu.

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    quipement et potions

    Au dbut de votre aventure vous ne disposez que d'unquipement minimal : vous tes revtu d'une paisse tunique de

    cuir pour vous protger des coups, et vous portez votre fidlepe la taille. Vous avez galement un sac dos dans lequelvous rangez vos provisions ainsi que les divers objets que vousserez susceptible de trouver et de vouloir emporter avec vous.Enfin, vous tes nanti d'une lanterne, ce qui vous permettra de

    vous clairer dans les lieux obscurs. Les Pices d'Or de Zamarratant de petite taille, vous pouvez en transporter un nombreillimit.

    Par ailleurs, vous avez droit une fiole de potion magique quivous aidera dans votre qute. Vous avez le choix entre les troispotions suivantes : La potion d'adresse qui vous rend vos pointsd'HABiLET ; la potion de vigueur qui vous rend vos pointsd'ENDURANCE ; la potion de bonne fortune qui vous rend

    votre total de CHANCE initial, plus 1 point. Vous pouvez boire cespotions n'importe quel moment de votre aventure (sauf lorsque

    vous tes en plein combat). Une dose de potion vous feraretrouver votre niveau initial d'HABiLET, d'ENDU-KANCEOU de CHANCE (la potion de bonne fortune ajoutant 1 point

    votre total de chance de dpart). Chaque fiole de potion contientune dose, c'est--dire que vous ne pourrez retrouver vos pointsde dpart qu'une seule fois, au cours de l'aventure, dans lacatgorie que vous aurez choisie. Il est important de rappeler que

    vous n'avez droit d'emporter qu'une seule des trois potions ! Lechoix est donc important.

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    Les murailles de la citadelle

    Votre qute est une vritable course contre la montre. Lesarmes d'Ostragoth l'Implacable, qui assigent Zamarra, vont

    essayer de dtruire les quatorze murailles de la citadelle pourliminer les douze sorciers. Un bracelet pass votre poignetvous avertira chaque fois qu'une enceinte dfensive aura tdtruite. Lorsque le dernier mur aura cd, les sorciers serontpasss par les armes, et le bracelet vous tuera. Ds qu'il se met luire, remplacez l'tendard blanc du Roi lidor de Zamarra parl'tendard noir de l'Alliance Ostrago-Jaxartienne (sur la partiegauche de la Feuille d'Aventure, noircissez au crayon les petitsdrapeaux blancs qui surmontent les citadelles). Quand l'tendard

    noir flottera sur les quatorze enceintes, votre temps sera puis.Le bracelet accomplira son uvre et vous prirez instantanment!

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    LES SIX SENTINELLES

    Au moment o vous vous portez volontaire, vous vous souvenezdu camp d'entranement, et vous comprenez votre erreur. Les

    vtrans ne vous conseillaient-ils pas de ne jamais faire de zle ?Et vous voil maintenant dans cette citadelle assige, un pas enavant des autres, dont vous entendez les ricanements dans votredos. Le Capitaine Laski sourit, et vous emmne l'intrieur de lacitadelle. De temps en temps, une dflagration branle l'difice :une autre pierre catapulte vient de s'craser contre les paissesmurailles. Vous tes furieux contre vous-mme, mais vousesprez encore qu'on va juste vous demander de faire une garde,d'accompagner la corve d'eau, ou de surveiller la promenade des

    prisonniers.

    On vous conduit tout droit aux appartements royaux, si bienchauffs, o il fait si bon vivre. Le Roi lidor est prs d'uneimmense table ronde, entour des douze sorciers. Une foule deserviteurs et de gardes se tient distance. Le roi est en traind'tudier une grande carte. De temps autre, une pluie de finepoussire s'abat sur la table, que Snuffserk, chancelier du roi,poussette aussitt avec un chiffon rouge. Sire, j'ai un

    volontaire ! annonce firement le capitaine. Le roi vousexamine de la tte aux pieds. Approche donc, brave soldat ! Vous sentant observ par tous les autres, vous tes fort intimid.A l'air solennel du roi, vous sentez que vous vous tes embarqudans une mission dangereuse.

    Avez-vous expliqu la situation au volontaire ? demande l'undes sorciers au Capitaine Laski. Les soldats ont t informs ducaractre dangereux de cette mission , rplique l'officier. C'est

    un beau mensonge, mais vous vous mordez les lvres pour ne pasintervenir. Il n'est pas bon de contredire un suprieur, et encoremoins de changer d'avis. Bien. Je crois qu'il est temps de lui enrvler l'objet , rpond le sorcier. Il vous fait signe de vousasseoir, et commence les explications. Je me nomme Astragal.Je fais partie de l'Ordre des Sorciers, et ces messieurs - il dsigneles autres mages -sont mes confrres des territoires voisins.

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    Comme vous le savez, la citadelle de Zamarra est assige parl'arme d'Ostragoth l'Implacable. Mais vous ignorez pourquoi ils'attaque un si petit royaume, n'est-ce pas ? C'est trs simple :Ostragoth veut notre mort. Il dsigne de nouveau les autres

    sorciers, qui n'ont pas l'air trs l'aise. Il voudrait conqurirtoute la partie mridionale de Khul, et il sait que les sorciers del'Ordre refusent de servir le Mal. Sous l'influence de Jaxartes, lemagicien flon, Ostragoth a dcid de profiter de notre runionen ce lieu pour nous supprimer une fois pour toutes. Il attendaitle moment propice depuis sept ans. S'il parvient ses fins, lepays sera la proie des malfices de Jaxartes, qui fut le plus

    brillant d'entre nous, mais que nous avons d bannir de l'Ordrepour exercice de la magie noire. Vous avez vu la taille de la flotte

    et de l'arme qui sont engages dans l'offensive ! S'il russit ici,Gorak, Kazan, Transoxalia, et toutes les cits du sud-ouest deKhul tomberont leur tour. Vous devez vous demander pourquoinous n'avons pas prvenu le danger. En guise de rponse, je vousprie de regarder au-dehors l'une des six sentinelles de Pierre deZamarra. Ce ne sont pas de simples statues de dragonsmonumentales, mais nos principales dfenses. Leurs gueulescrachent le feu d'un lointain volcan, les Crocs de l'Enfer. Ellessont capables de dtruire toute crature malfique avec une

    rapidit et une cruaut inimaginables. Vous contemplez la grande crature de pierre, interdit. Maispourquoi...? Pourquoi n'attaquent-elles pas ds maintenant,n'est-ce pas ? Eh bien, parce que leur puissance de feu a tneutralise. Un tratre a jet un sort contre eux. Ce qui m'amne votre mission. Votre cur dfaille tandis qu'Astragal dsigneun objet sur la table. Il vous le tend. C'est une espce de petitetorche taille dans une sorte d'ivoire, et orne de reliefs

    compliqus. Les douze sorciers ici prsents ont uni leurssavoirs pour concevoir cet objet qui n'a d'insignifiant quel'apparence. Il va permettre de ranimer le feu des sentinelles depierre. Si quelqu'un parvient allumer cette torche au cur desCrocs de l'Enfer, le souffle des dragons s'embrasera de nouveau,et ils pourront accomplir leur horrible mission. Jaxartes, qui doitconnatre l'existence de cette torche -puisqu'il y a un tratre

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    parmi nous -, va vouloir s'en emparer. Il a trop investi dans cettecampagne pour tolrer une pareille menace. Nos guetteursauraient rcemment aperu des personnages en cape noire, l'extrieur de la citadelle. S'il s'agit, comme nous le craignons, de

    sorciers-combattants, soyez prudent : ils sont infinimentpuissants et dangereux. J'ai la conviction que Jaxartes va essayerd'teindre le brasier, au cur des Crocs de l'Enfer. Le tempspresse. Nous n'avons pas le temps de nous infiltrer travers leslignes adverses, mais nous avons une raison d'esprer. Le volcanest le sige d'une trange secte mystique. Nous ne connaissonspas le nom de sa religion, mais nous savons que les fidles s'ennomment les Wazarris. Jadis, ils ont allum les sentinelles enapportant ici le feu du brasier. Ils pourront vous aider, mais

    faites attention : vous seul pourrez approcher la torche de lafournaise ! Votre mission est la suivante : vous devez forcer leslignes ennemies, gagner les hautes montagnes du nord, ettrouver les Crocs de l'Enfer. Il vous indique sur la carte undessin reprsentant cinq crocs disposs en couronne. Vousdevez descendre dans les entrailles du volcan, jusqu'au cur. L,

    vous plongerez le bout de la torche dans la fournaiseincandescente du brasier, et les sentinelles de la citadelle serveilleront. Mais soyez prudent ! Jaxartes, qui connat le secret

    des Crocs de l'Enfer, va y dpcher ses lgions de craturesdmoniaques.

    Astragal s'loigne de la table et boit une gorge dans un caliceque lui tend un serviteur. Le Roi lidor s'adresse alors vous : Je suis certain qu'un homme dtermin traversera les lignesennemies plus facilement qu'un escadron de chevaliers. J'ai prisla dcision de ne faire appel aucun Chevalier de l'Ordre. Leurs

    visages sont trop connus Zamarra. Et maintenant, si vous

    voulez refuser cette mission, c'est le moment ou jamais ! Voussavez que cette offre est votre dernire chance de vous soustraire cette mission suicide, mais, curieusement, vous vous sentezincapable d'articuler un mot...

    Astragal revient. La chaleur de la lave sera si intense qu'il vousfaudra une protection. Il vous tend quatre petits cubes noirs.

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    Chacun a le pouvoir de vous protger de la chaleur, mais il sedsintgre aprs usage. Malheureusement, nous n'en avons pasd'autres. Si vous en trouvez en cours de route, ramassez-les, car

    vous en aurez grand besoin. Vous remarquez une armure en

    cuir pose sur une chaise. Le Capitaine Laski vous fait signe de larevtir. Comme vous tez votre livre militaire, un autre sorciers'avance vers vous. L'air mfiant, il vous tend un bracelet. J'aidemand l'Ordre des Mages qu'on fabrique pour vous ce

    bracelet. Vous ne pourrez le retirer, et il se mettra brillerchaque fois que l'arme d'Ostragoth aura russi forcer l'une desquatorze murailles de la citadelle. Si la dernire muraille tombeet que nous sommes tus, vous prirez aussi. Mais si vousrussissez, le bracelet se dtachera et vous pourrez le garder. Sa

    grande valeur fera votre fortune. Merci, Morgrek , dit Astragald'un air un peu pinc. Mais... Je crois entendre des coups deblier contre la grand-porte ! Les suppts d'Ostragoth ontprobablement russi franchir les douves. Nous n'avons plusune minute perdre ! Et maintenant, tournez la page !

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    Le Capitaine Laski marche devant vous avec deux soldats, tandisque les douze sorciers vous embotent le pas. On vous conduit au

    cur de la citadelle. L, Astragal vous regarde longuement, vousserre chaleureusement la main, et vous souhaite bonne chance.Le Capitaine Laski ordonne ses hommes de soulever une dalle.Dans le trou bant, vous dcouvrez une vole de marches quiconduisent un tunnel. Le capitaine vous donne alors un conseil: Reste contre le mur de gauche. Et n'allume aucune torche,sinon on te reprerait. Euh... Eh bien, bonne chance ! Vousn'en revenez pas d'entendre une parole mue dans la bouche decet homme si rigide. Vous vrifiez vos provisions et votre

    quipement, vous vous assurez que la torche est bien cache dansla poche secrte de votre cuirasse, et vous commencez descendre vers les tnbres. Au mme moment, un nouveau coupbranle la citadelle. Le sol tremble. En levant les yeux, vousapercevez la trogne du capitaine. Et tche de russir !L'honneur du Septime d'Infanterie est en jeu ! La ttedisparat, la dalle retombe, et c'est le noir total. Au bout dequatre cents pas en ttonnant contre la paroi de gauche, voustrbuchez soudain sur un tas de gravats. Vous vous relevez, mais

    vous vous apercevez que le tunnel est obstru. Tendant l'oreille,vous entendez des hurlements. Un lger souffle d'air frais vousfait vous retourner dans le noir, et vous dcouvrez un autretunnel, sur votre droite. Votre premier rflexe est de battre enretraite, mais vous vous rendez compte qu'il est trop tard pourreculer. Qu'allez-vous taire ? Emprunter le tunnel de droite(rendez-vous au 260) ou escalader les gravats (rendez-vous au118)?

    2

    Vous courez vite, et vous vous baissez avant qu'on vous ait vu.Vous avancez en zigzaguant, vous assurant qu'on ne vous a passuivi, et sortez ainsi de la ville. Rendez-vous au398.

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    En entrant dans le village, vous remarquez une certaine activit.Les habitants sont en train de rentrer leurs sacs de bl et de riz

    dans une grange centrale. Ils vous dvisagent d'un airsouponneux, mais ils vous laissent passer. Vous vous dirigezvers l'auberge, et vous vous asseyez pendant quelques minutessur un banc, l'extrieur (vous rcuprez 4 pointsd'ENDURANCE). Une petite fille portant un sac de riz passedevant vous. Soudain, le sac crve et le riz se rpand sur le sol. Lapetite se met pleurer, se plaignant qu'elle est dj en retardpour aller l'cole. Elle s'agenouille pour ramasser les grains.

    Allez-vous l'aider (rendez-vous au 182), ou prfrez-vous rester

    tranquillement assis (rendez-vous au60)?4

    A bord, on ne se soucie gure de vous. La tte basse, vous suivezun groupe qui descend sous le pont. Rendez-vous au132.

    5

    De temps autre, des hurlements retentissent derrire une porte

    mtallique, sur le ct du fourgon. Au bout de quelques heures,la porte s'ouvre sur un individu l'air hbt, qu'on prcipitedans la cellule. Il se met ramper dans la paille malpropre, encriant : Non ! Non ! et en essayant de se protger le visage. Legarde, un Ogre capuchon noir, entre et vous ordonne de sortir.En vous excutant, vous regardez le moine. Il sourit toujours. On

    verrouille la porte derrire vous. Vous tes dans le noir total.Soudain, quelqu'un allume une bougie, et vous voyez apparatredevant vous une femme au sourire cruel, qui se met marcher de

    long en large. Son uniforme en cuir noir est frapp aux armoiriesd'Ostragoth l'Implacable. Tu vas tout avouer sans mme quej'aie te toucher. Tu vas t'en charger... toi-mme. Soudain,vous voyez apparatre votre double, couvert de blessures etruisselant de sang. Il vous attaque. Une pe apparat dans votre

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    main. Vous devez vous battre contre votre double, qui disposedes mmes points d'HABiLET et d'ENDURANCE que vous.

    VOTRE DOUBLE HABILET : ENDURANCE :

    Si vous perdez, vous avouez tout l'Inquisitrice (rendez-vous au321). Si vous tes vainqueur, on vous jette nouveau dans lefourgon (rendez-vous au83).

    6

    Les Elfes se rassemblent dans un immense stade de pierre quientoure une belle pelouse verte. Cloris, la vestale elfque, nonceles rgles : Chaque quipe est compose de cinq joueurs. Le but

    de l'preuve est de porter une pierre ronde au-del du campadverse. Chaque participant joue contre un adversaire. Il doitavancer quatre reprises de douze pas (soit quarante-huit pas),tandis que son adversaire essaye de l'arrter. Jetez trois fois led et faites le total. Si vous obtenez au moins 12, recommencez.Si vous faites moins de 12, retranchez la diffrence i-ntre 12 et lersultat de votre total d'ENDURANCE, et ajoutez-la la sriesuivante de douze pas. (Par exemple, vous obtenez : 5 + 3 + 3=11.Comme il vous manque 1 point, vous perdez 1 point

    d'ENDURANCE, et vous devrez faire au moins 12 + 1 = 13 laprochaine tentative.) Si vous parvenez passer, rendez-vous au145. Si vous chouez, rendez-vous au37.

    7

    Vous montez en selle. A en juger par les crnes qui sontsuspendus l'aron, il a d appartenir un cavalier Orque.Tremblant, vous les dtachez prestement, puis vous partez au

    galop. Vous dcouvrez une petite bourse dans les fontes ; vousl'ouvrez, et vous trouvez 10 Pices d'Or (inscrivez-les sur votreFeuille d'Aventure, et augmentez votre total de CHANCE de 1point). Rendez-vous au335.

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    Vous sondez le cours d'eau avec votre pe, et vous trouvez ungu praticable. Vous traversez sans trop vous mouiller. Le feu de

    camp est tout proche de la lisire. Vous entendez du bruit auloin, sur la gauche, et vous voyez une norme flamme s'leververs le ciel. Elle a la forme d'un poing. Dcidez-vous d'aller voirde plus prs (rendez-vous au 104), ou prfrez-vous approcherdu feu de camp (rendez-vous au276)?

    9

    Ta route est prilleuse, dclare le moine. Les malfices deJaxartes t'attendent chaque tournant. Il sait ce qui t'amne, et

    plus tu approcheras des Crocs de l'Enfer, plus grande sera savigilance. Tu dois pntrer dans les grottes de Homrath pourchercher la clef. Il se peut alors que cette clef...

    Soudain, les trois moines s'effondrent et prennent feu. Le dragons'vanouit en fume. Devant vous s'ouvre une trappe. Voulez-

    vous y descendre (rendez-vous au 281), ou ressortir par la porte(rendez-vous au138)?

    10

    Vous entrez dans une pice bonde. Quelques personnesarborent les armoiries d'Ostragoth, mais la plupart sont desmarins attabls devant leur grog. Tous s'immobilisent et vousdvisagent. Il semble que vous tes mal tomb ! Vous faitesdemi-tour, mais quelqu'un vous assne un coup sur la tte (vousperdez 1 point d'ENDURANCE). Vous vous vanouissez. Rendez-

    vous au230.

    11

    Dans la pice, trois minuscules hommes-dragons jouent avec desPierres Prcieuses. Lorsqu'ils vous aperoivent, ils jettent leurspierres et vous attaquent. Ils vous mordillent les jambes, maissans parvenir vous faire mal. Voulez-vous vous emparer des 10

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    Pierres Prcieuses (rendez-vous au 354), ou continuer sans vousen occuper (rendez-vous au226)?

    12

    Vous continuez en esprant vous loigner des armesd'Ostragoth. Vous vous dirigez vers la cte et vous arrivez auxfalaises. En contrebas s'tend une crique sablonneuse. Enscrutant le rivage, il vous semble apercevoir une forme inerte,rejete par la mer. Voulez-vous descendre sur la plage pour voircela de plus prs (rendez-vous au 312), ou prfrez-vous suivrela crte des falaises (rendez-vous au207)?

    13

    Vous courez dans le noir. Le Gant vous appelle : Non, tu doisjouer ! Reviens ! Il court pesamment derrire vous et ramasseune poigne de pierres qu'il lance dans votre direction. Lancez und. Le rsultat indique le nombre de pierres qui vous touchent.Dduisez-le de votre total d'ENDURANCE sur votre Feuilled'Aventure. Vous courez jusqu'au fond de la grotte. L, vousttonnez dsesprment la recherche d'une issue, tandis que leGant se rapproche. Vous trouvez enfin, vos pieds, un panneau

    de bois. Vous le soulevez sans effort, sautez dans le trou, et lerefermez derrire vous. Le Gant est trop gros pour vous suivre,mais vous l'entendez hurler : Les petiots auront ta peau ! Tout en vous demandant ce qu'il veut dire, vous vous retournez...et vous le comprenez tout de suite. Une bande de Diablotinsassoiffs de sang mergent des murs, du sol, du plafond, etenvahissent un grand couloir qui mne une grosse porte de

    bois. Ils sont arms de poignards. Votre seule chance estpourtant de forcer le passage. Vous vous lancez. Ils vous

    attaquent. Lancez trois ds. Le rsultat est le nombre total decoups de poignard. Jetez encore trois ds. Le rsultat est lenombre de coups que vous parvenez esquiver. Si le nombretotal de coups est suprieur ce chiffre, dduisez de votre totald'ENDURANCE le double de la diffrence. Si vous atteignez la

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    porte, vous l'ouvrez facilement et vous la verrouillez derrirevous. Rendez-vous au279.

    14

    Douce et rafrachissante, cette eau tanche votre soif. Vousgagnez 3 points d'ENDURANCE. Vous reprenez votre route.Rendez-vous au352.

    15

    Vous descendez pniblement le sentier escarp et rocailleux, et,parvenu en bas, vous dcouvrez un vieil homme en costume demarin. Il est chauss de grandes bottes et porte un coutelas

    rouill. Un carr noir lui masque un il. Assis prs d'un feu decharbon de bois, il surveille la cuisson d'un grand oiseau blanc,qu'il n'a mme pas pris la peine de plumer. Vous vous approchezprudemment, mais il a l'air trop vieux pour tre dangereux. Vous

    voyez sur sa gauche un bton, des filets et deux lgresembarcations. Il vous aperoit enfin, et vous regarde de son il

    valide. Salut ! Encore un dserteur, pas vrai ? Je parie que tucherches un rafiot, hein ? Comme les autres ! Eh ben, les prix ontmont, mon gars. C'est trois Pices d'Or. A prendre ou laisser !

    Si vous acceptez cette offre, rendez-vous au 240. Si vousrefusez, ou si vous tes sans le sou, vous remontez le sentier et

    vous continuez le long des falaises. Rendez-vous au207.

    16

    Vous suivez l'troit sentier. La vgtation est de plus en plusdense. Soudain, vous arrivez une nouvelle bifurcation ; surl'corce d'un arbre, quelqu'un a dessin un personnage portant

    une dague et un bouclier. Le bouclier est point vers le nord-ouest, et la dague vers le sud-est. Choisissez-vous le chemin degauche (rendez-vous au 217), ou prfrez-vous celui de droite(rendez-vous au74) ?

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    Tentez votre chance. Si vous tes malchanceux, un pieu voustransperce la cuisse. Vous perdez 1 point d'HABiLET et 4

    points d'ENDURANCE. Si vous tes chanceux, l'pieu ricochesur le cuir de votre armure. Vous vous relevez et vous regardezalentour. Dans la lumire blafarde, vous dcouvrez une petitetrappe en bois, qui a d tre utilise par les constructeurs dupige. Derrire cette trappe s'ouvre un boyau obscur qui conduit un second pige. A ce moment prcis, le bracelet se met luire(noircissez un tendard sur la Feuille d'Aventure). Vouscontinuez ainsi de pige en pige, et vous atteignez enfin unpige dsamorc. L, vous dcouvrez un vieux moine assis, qui

    tient un petit coffret. Ses yeux sont ouverts, mais il ne respireplus. Voulez-vous essayer d'ouvrir le coffret (rendez-vous au291), ou continuez-vous votre progression sans toucher rien(rendez-vous au192) ?

    18

    Le brasier reprend vie et devient d'une intensit insupportable.Le rire de Jaxartes est devenu un atroce hurlement. Voussouvenant du but de votre mission, vous dtachez la torche deson logement secret dans votre armure. Vous avancez en titubant

    vers le brasier, et vous plongez la torche dans la fournaise. Elle semet crpiter, puis s'enflamme brusquement, projetant milleclats colors. La torche s'chappe de votre main, et va se logerdans un trou proche de la fournaise. Vous reculez. Rendez-vousau273.

    19

    Vous donnez tout votre or (annulez toutes vos Pices d'Or devotre Feuille d'Aventure). Le capitaine s'empare avidement despices, en mord quelques-unes de ses dents rpugnantes, et les

    jette ses comparses. Vous inquitez pas ! dit-il en montrant lacitadelle. Tu auras ta part de butin quand on y sera ! Si tu restesavec nous, tu seras riche la fin de cette campagne. Il essaie de

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    remettre sa botte, mais le cuir se dchire. Il jure et se met enroute en maugrant. Rendez-vous au218.

    20

    Vous longez quelque temps de hautes herbes. La rivire est unpeu plus loigne qu'il ne vous semblait, mais vous y parvenezenfin. Le courant n'est pas trs rapide, mais l'eau est claire. Vous

    vous dsaltrez (vous gagnez 2 points d'ENDURANCE).Relevantlgrement la tte, vous voyez deux paires de petites bottesrouges. Surpris, vous vous redressez et vous dcouvrez leurspropritaires : deux Nains. Ils vous sourient, et l'un d'eux seprsente avec une lgre courbette. Il se nomme Skif, et soncompagnon Sprig. Ils vous montrent du doigt une embarcation rames, et Skif vous explique que les clients sont rares pour laremonte de la rivire, surtout depuis le dbut du sige. Il vousdemande si vous dsirez remonter la rivire (pour la sommemodique de 1 Pice d'Or). Si vous acceptez, tez 1 Pice d'Or de

    votre Feuille d'Aventure, et rendez-vous au208. Si vous dclinezl'offre (ou si vous tes court d'argent), rendez-vous au109.

    21

    Vous prenez la torche et vous la tendez Snuffserk. Avec unsourire mchant, il tire une dague incurve, et la plantelchement dans votre cou. Avant de vous effondrer, vous voyezl'image du sorcier s'vanouir. Le sorcier-combattant s'approcheet prend la torche. Bien jou, Snuffserk, tu seras rcompens !

    A prsent, finissons proprement le travail. Impuissant, vous levoyez lever lentement son pe au-dessus de vous. Votre missionest termine.

    22

    Vous vous faufilez sous la tente pour chapper la patrouille. Aumme moment, quelqu'un vous interpelle. Ah, dpche-toi ! Jet'attendais. Aide-moi donc enfiler cette armure. Je dois partirsur-le-champ en patrouille. Vous saisissez cette occasioninespre. Sans mot dire, vous passez derrire le chevalier, et

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    vous vous apprtez l'assommer. Mais, plus rapide que vous, ilfait volte-face et dgaine son pe. Tu prends les Chevaliersd'lite pour des bleus ? s'crie-t-il.

    CHEVALIER D'LITE HABILET : 9 ENDURANCE : 10Si vous tes vainqueur, vous endossez l'armure et vous vouscoiffez du heaume. Rendez-vous au154.

    23

    Alors, personne ne veut jouer avec moi ? Bon. Vous savez cequi va se passer, maintenant. Il lve les deux mains, et la piceest brusquement plonge dans les tnbres. Des monstres

    cracheurs de feu envahissent la place en poussant des crisstridents. Vous tes terrifi (vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE). Tout le monde se met hurler, et la plupart desregards se tournent vers vous parce que vous tes le seul entenue de combat. Vous dcidez d'affronter le danger, et vousquittez l'auberge. Rendez-vous au171.

    24

    Vous vous souvenez des paroles du Capitaine I aski : Sous unevole de flches, courez tout droit. Ne changez jamais dedirection : a ne fait que vous ralentir et vous devenez des ciblespar-laites ! Vous vous estimez heureux d'avoir retenu la leon.

    Accordez-vous 1 point de CHANCE supplmentaire. En regardanten arrire, vous vous apercevez qu'une flche a perc le cou duGobelin. Vous savez que vous serez plus en scurit au milieud'un groupe. Devant vous, un dtachement de cavaliers Orquesse prpare l'attaque. Chacun est flanqu d'un cuyer. Allez-vous

    vous diriger vers ce groupe dans l'espoir de vous y fondre(rendez-vous au 280), ou au contraire suivre une escouade quifile vers la plage pour dgager une catapulte de sige enlise dansle sable (rendez-vous au70) ?

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    Vous vous rveillez dans une cage en bois, tremp de sueur. DeuxGarks vous observent. Tuons cette vermine tout de suite, faitl'un d'eux. Je suis sr que c'est lui. On dira qu'il a voulus'chapper, et comme a nous serons tranquilles ! L'autrecrature vous regarde d'un air perplexe. Mais... IL a dit : vivantde prfrence. IL veut quelque chose, ou un renseignement. IL amme dit : intact, et qu'il n'ait pas t fouill. S'IL s'aperoitqu'on l'a dtrouss... Vous ttez votre besace. On vous adpouill de vos Pices d'Or et de vos Pierres Prcieuses.(Effacez-les de votre Feuille d'Aventure.)

    Occups dbattre de votre sort, les deux Garks ne remarquentpas un Serpent deux ttes qui ondule lentement vers vous trois.Le Serpent crache brusquement deux jets de flammes endirection de vos ravisseurs et de la cage. Le feu enveloppe lesGarks, qui poussent des cris de terreur, et la cage est rduite encendres. S'il vous reste encore des Cubes Noirs, rendez-vous au372. Sinon, rendez-vous au71.

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    Le Nain a l'air de savoir o il va. Vous vitez deux Orques, puisvous vous arrtez au pied d'un grand chne. Soudain, les gardeset les soldats s'loignent toutes jambes, vous laissant fortperplexe. Mais un dtachement de cavalerie fait irruption dans lecamp, massacrant tout ce qui se trouve sur son passage. Ces

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    cavaliers sont des femmes ! Celle qui semble commander estdebout, un pied sur l'chin de deux normes tigres. La troupearrive votre hauteur en un clin d'oeil, et quelqu'un vous saisit le

    bras. Vous vous retrouvez assis en croupe sur un cheval au galop

    dans la campagne. La course s'interrompt brusquement, et lecommandant vient se planter devant vous pour vous examiner.Elle lche un juron, se retourne vers le Nain, et lui assne uncoup sur la tte. Abruti ! Ce n'est pas le bon !... Je t'avaispourtant fait un dessin, espce de... Le Nain reoit un secondcoup, et dtale. La femme se retourne vers vous : Toutes mesexcuses. Nous vous avons sauv par erreur. Mais, aprs tout, unauvetage est un sauvetage. a vous cotera 40 l'ices d'Or, ou

    bien 4 Pierres Bleues, ou encore 4 l'ierres Jaunes. Si vous ne

    payez pas, je crains que mes mercenaires n'aient envie des'amuser un peu. Si vous en avez les moyens et le dsir de lefaire, payez et mettez jour votre Feuille d'Aventure. On vousabandonnera alors sur le bord de la route (rendez-vous au59). Si

    vous ne pouvez ou ne voulez pas payer, rendez-vous au84.

    27

    Vous esquivez, mais une pe rafle votre armure. Vousapercevez un Gobelin en armes, qui tient dans une main troisfioles noires. Il ouvre la bouche comme s'il allait crier, maisaucun son n'en sort. Vous passez l'attaque.

    GOBELINHABILET : 6ENDURANCE : 6

    Si vous triomphez, vous remarquez deux Orques tendus sur lesol, sans connaissance, et personne d'autre aux alentours. Vousmontez l'escalier. Rendez-vous au193.

    28

    La hache tournoie au-dessus de votre tte, mais vous tesincapable de bouger un muscle. Rien ne se produit. Le moine

    vous demande alors d'ouvrir les yeux. Le tranchant de la haches'est arrt un millimtre de votre tempe. Rien ne se fait sansconfiance. Ton me est pleine de noblesse. A prsent, assieds-toi.

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    Il vous indique un talus tapiss d'herbe, sur lequel il s'assiedlui-mme en tailleur, et ferme les yeux. Il trace des signes dansl'air et murmure une formule dans une langue incomprhensible.Rendez-vous au256.

    29

    Vous prfrez rester dehors. Les petits Hommes-Dragonscommencent s'nerver. L'Homme-Dra-gon adulte pousse unrugissement, et les jeunes se rfugient aussitt sous ses ailes. Ilcrache alors un puissant jet de flammes qui vous enveloppe.Tentez votre chance. Si vous tes malchanceux, vous reculez ettombez dans une fosse trs profonde. Vous mourez sur le coup,mettant un terme votre mission. Si vous tes chanceux, vousvitez la fosse, vous traversez les flammes, et vous vous lancezdans la grotte (vous perdez 1 Cube Noir ou bien 4 pointsd'ENDURANCE). Rendez-vous au115.

    30

    Pendant que vous courez, les boules de feu envoyes par le GnieSchizode explosent autour de vous. Lancez un d six fois de suitepour indiquer vos positions successives. Inscrivez la srie de

    chiffres sur votre Feuille d'Aventure, puis tirez une nouvelle sriede six chiffres, et inscrivez les rsultats sous les premiers. L oles chiffres correspondent, une boule vous a atteint. Vous perdez1 point d'HABiLET et 4 points d'ENDURANCE. Si vous testouch deux reprises, vous mourez, et c'est la fin de votreaventure. Si vous survivez, vous parvenez vous chapper. Une

    voix plaintive vous rappelle : Pardonne-moi, reviens ! Maisvous continuez votre chemin. Rendez-vous au176.

    31

    Vous courez dans les tnbres mais vous entendez le pas duGant derrire vous. Il crie : Djakk ! et Fee-fi-fo-fum !

    Vous ne voyez strictement rien, mais vous sentez soudainquelque chose vos pieds. On dirait une grosse plantegrimpante, et il vous semble que son feuillage tombe dans une

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    pice en contrebas. Voulez-vous descendre le long de la plante(rendez-vous au 134) ou continuer votre chemin dans lesouterrain (rendez-vous au13) ?

    32De nouveau l'air libre, vous retournez toutes jambes au

    village. Jambe-de-Bois est toujours assis l'endroit o vousl'avez laiss. Il lve malicieusement sa chope de bire pour voussaluer. Vous vous dirigez vers le comptoir. Le patron,impressionn par votre butin, s'empresse de vous donner lacontrepartie en or de vos pierres et de vos cristaux. (Convertissez

    vos pierres et vos cristaux en Pices d'Or, puis dduisez 500Pices d'Or de votreFeuille d'Aventure.) Vous quittez la boutiqueet vous tendez le gros sac Jambe-de-Bois, qui s'empareavidement de l'or. Je ne recompte pas. Je te fais confiance.Bon, maintenant, tu veux ton bien, hein ? Il siffle. Un petitsinge s'lance d'une branche d'arbre et s'abat sur votre paule. Iltient votre torche la main. C'est lui qui l'a vole, fait Jambe-de-Bois en retenant un rire. Au fond, c'est lui qui mrite l'argent ! Il reprend le singe et s'loigne en boitillant. Furieux de cetteperte de temps, vous vous mettez en route. Hlas, votre braceletse met luire deux reprises (noircissez deux tendards sur

    votre Feuille d'Aventure) ! Rendez-vous au131.

    33

    Tout doucement, vous avancez vers le coffre. Il s'est enfonc unpeu plus dans la vase, mais vous voyez encore briller les picesd'or et les joyaux. Vous parvenez l'entrouvrir assez pour yglisser la main. Lancez un d pour savoir ce que vous parvenez sauver avant que le coffre ait sombr. Avec 1 ou 2, vous gagnez 10

    Pierres Bleues ; avec 3 ou 4, 10 Pierres Multicolores; avec 5 ou 6,100 Pices d'Or. Inscrivez votre prise sur la Feuille d'Aventure.Juste aprs avoir retir la main, vous voyez le coffre disparatredans la vase. Vous sortez prudemment du marais. Rendez-vousau292.

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    En progressant dans le tunnel, vous avez l'impression qu'on vouspie. Vous vous retournez, et vous voyez Jaxartes devant trois

    mages combattants. Mais, cet instant prcis, les mages sedcomposent, et bientt il n'en reste plus que trois petits tasnoirtres sur le sol. Jaxartes est furieux. A prsent, moi de

    jouer ! Il lve la main, et la vote du tunnel s'effondre sur votrette. Tentez votre chance. Si vous tes chanceux, vous survivez,mais vous tes grivement bless. Vous perdez 2 pointsd'HABiLET et 6 points d'ENDURANCE. Vous vous extirpezdes dcombres et vous avancez en direction de Jaxartes. Rendez-

    vous au381. Si vous tes malchanceux, vous tes cras, et votre

    aventure prend fin ici.35

    Vous attaquez l'anneau de chair, mais vous tes asperg par leliquide vert. Lancez un d pour savoir combien de gouttes voustouchent, et dduisez le rsultat de votre total d'ENDURANCE.

    Vous vous mettez courir le long de la plage. Rendez-vous au397.

    36

    Derrire la montagne, vous voyez monter d'paisses volutes defume. S'agirait-il des Crocs de l'Enfer? Au mme instant, vousentendez de puissants battements d'ailes, et trois Hommes-Dragons fondent sur vous ! Chacun brandit un cimeterretincelant. Si vous possdez des ailes elfiques, endossez-les sur-le-champ et rendez-vous au373. Sinon, rendez-vous au304.

    37Vous chouez, et malheureusement toute votre quipe aussi. LesElfes vous acclament nanmoins (certains ont mme pari surl'argent que vous alliez perdre). On vous accorde 1 Pierre Bleueen ddommagement de votre participation (inscrivez-la sur votre

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    Feuille d'Aventure), et l'on met votre disposition un guide poursortir du champ de bataille des Gants. Rendez-vous au294.

    38

    Vous montez sur le bateau. On enchane les prisonniers leurbanc. Les deux Gobelins distribuent quelques coups de fouet et lagalre s'lance au milieu des vagues. Vous vous maintenez lahauteur du second navire jusqu' mi-distance de l'le, mais les

    vagues sont de plus en plus fortes et le bateau commence embarquer de l'eau. On ordonne aux prisonniers d'coper, maisles paquets de mer dferlent de plus belle. Sentant le naufrage

    inluctable, les Gobelins et les autres gardes se jettent l'eau etse mettent nager vers l'autre navire. Les prisonniers sonttoujours enchans. Vous essayez de leur venir en aide, mais en

    vain, car le navire s'enfonce de plus en plus et menace dechavirer. Vous devez rejoindre l'autre bateau la nage. Lancezdeux ds pour connatre la force ncessaire pour y arriver. Si lersultat est suprieur votre total d'ENDURANCE, vous perdez 3points d'ENDURANCE et vous recommencez. Lancez les ds

    jusqu' ce que vous ayez russi, ou que l'puisement ait entran

    votre noyade. Si vous russissez, vous grimpez bord de l'autrenavire. Rendez-vous au305.

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    Cette caverne est immense. Un pont enjambant un prcipicepermet d'accder, droite, sept ouvertures pratiques l'une au-

    dessus de l'autre. Soudain, deux moines apparaissent devantvous et font le signe du cube. Leurs formes, d'abord indcises, seprcisent peu peu. Ils entonnent une mlope deux voix : Bienvenue, tranger, dans les Crocs de l'Enfer, le volcan o

    brle le Brasier Sacr, sanctuaire des Wazzaris, secte de lareligion dont le nom ne peut tre prononc. Si l'on t'a indiqu lechemin et que tu as trouv par l'esprit des Cubes Blancs, alorsinscris leur nombre au bon endroit. Un schma lumineux sedessine, en forme d'escalier qui mne aux sept ouvertures. A

    prsent, monte l'tage qui te convient. Nous t'estimons dignede pntrer dans les Crocs de l'Enfer. Le feu sacr ne te brlerapas. Sur ces mots, les moines disparaissent. Faites la sommedes chiffres que vous avez inscrits dans la case Cubes Blancs de

    votre Feuille d'Aventure. Le rsultat sera votre niveau d'accs. Sivous n'avez jamais entendu parler de ces Cubes Blancs, entrezpar le niveau 1. Si votre total est suprieur 28, entrez par leniveau 7. Sinon, conformez-vous aux indications suivantes :

    Cubes Blancs

    1 2 : niveau 1 Rendez-vous au299

    3 5 : niveau 2 Rendez-vous au57

    6 9 : niveau 3 Rendez-vous au79

    10 14 : niveau 4 Rendez-vous au165

    15 20 : niveau 5 Rendez-vous au19121 27 : niveau 6 Rendez-vous au357

    28 et plus : niveau 7 Rendez-vous au396

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    Vous tes dans une salle compltement vide, qui possde troisouvertures. Laquelle vous attire le plus?

    La sortie n 1 Rendez-vous au342

    La sortie n 2 Rendez-vous au135

    La sortie n 3 Rendez-vous au349

    41

    Vous restez couch un certain temps sous un buisson. Soudain,

    votre bracelet s'illumine (noircissez un tendard sur votre Feuilled'Aventur). Plusieurs dtachements de cavalerie et d'infanteriepassent devant vous, disposs en ordre de bataille. Puis, vousdcouvrez un petit mendiant devant votre cachette. Il doit avoirsept ou huit ans. Je t'observais, dit-il. Tu ne veux pas que lessoldats te voient, n'est-ce pas ? Donne-moi quelque chose, sinon

    je te dnonce. Vous dcidez de lui donner 1 Pice d'Or. Legamin semble satisfait, mais il surenchrit : Tu veux t'chapperd'ici ? Je connais un moyen : il t'en cotera 4 pices de plus.

    Acceptez-vous (rendez-vous au 127) ou vous contentez-vousd'acheter son silence (rendez-vous au150) ?

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    Vous prenez 1 Cube Noir (inscrivez-le dans la case approprie devotre Feuille d'Aventure). Soudain, une avalanche de poussirese dverse dans la caverne et un quartier de roc se dtache duplafond. Tentez votre chance. Si vous tes malchanceux, il vouscrase et met fin votre qute. Si vous tes chanceux, le rocherne vous atteint pas, mais la frayeur vous fait perdre 1 pointd'HABILET. Rendez-vous au246.

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    Vous estimez que les quatre Orques sont bien plus dangereux et,avant d'avoir pu rejoindre la femme, vous assistez une

    tonnante dmonstration d'escrime. En quatre coups d'pe, elleoccit ses quatre adversaires. Mais, alors qu'elle se tourne versvous, vous sentez une vive douleur dans le dos. Le Gobelin vientde vous poignarder (vous perdez 1 point d'HABiLET et 4points d'ENDURANCE). La femme limine la perfide crature,puis elle vous emmne dans une tente. Dans un coin gt uncadavre. Prs de lui, un coffre ouvert contient tous vos biens, ycompris la torche. La femme ne dit mot, mais elle vous fait signede reprendre vos affaires. Rendez-vous au203.

    44

    Vous vous arrtez, et vous vous asseyez dans les tnbres de lagrotte. Soudain, un tentacule couvert de longs poils noirss'enroule paresseusement autour de votre cou. Vous vousdgagez et vous tirez votre pe. Vous tes devant une grossecrature sphrique dont les innombrables tentacules sont animsde frmissements menaants.

    MONSTRE AUX TENTACULES HABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, vous vous apercevez que le bracelet s'estmis briller (noircissez un tendard sur votre Feuilled'Aventure). Vous sortez et vous reprenez l'escalade. Rendez-

    vous au261.

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    On vous mne au port par un ddale de ruelles. Vous tesattendu au dbouch de la rue, en face du quai. Deux naviresmouillent dans le bassin. Celui de gauche est le Gargu-Ran.L'organisation est des plus efficaces : on vous confie un gros

    ballot, que vous portez bord avec trois autres personnes. Unmarin vous demande 5 Pices d'Or (dduisez-les de votre Feuilled'Aventure), et l'on vous dit de descendre dans la cale. Le navire

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    appareille bientt, et s'loigne de l'Ile de Karakum. Rendez-vousau132.

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    Vous vous faufilez jusqu' un endroit discret, d'o vous vouslaissez glisser dans l'eau froide. Comme vous vous loignez, le

    bracelet se met briller (noircissez un tendard sur votre Feuilled'Aventure). Le courant est rapide, mais fort heureusement il n'ya pas de remous, alors que c'est chose frquente dans le Potamos.

    A mi-chemin, pourtant, vous sentez un curieux frmissementdans l'eau. Soudain, vous vous sentez soulev et entran versl'aval par un tourbillon. Lancez deux ds pour connatre lapuissance du phnomne. Si le rsultat est suprieur votre totald'ENDURANCE, vous tes entran sur une longue distance. Vousperdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 313. Si votretotal d'ENDURANCE gale ou dpasse la puissance du tourbillon,

    vous parvenez traverser la rivire. Vous trouvez un abri, vousvous schez, et vous vous remettez en route. Rendez-vous au172.

    47

    Vous tes surpris par l'intensit du brasier. La chaleur vousaffaiblit, et vous commencez suffoquer car les flammesabsorbent tout l'oxygne. Vous vous effondrez, et vous mourez enquelques secondes. C'est la fin de votre qute, dans un dernierhoquet.

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    Vous sentez une atmosphre de magie noire. Esprant que lebtonnet vous sera utile, vous le sortez et vous l'examinez.

    Aussitt, il en jaillit un rayon lumineux en forme de lame d'pe.Muni de cette arme inespre, vous parvenez vous extirper decette fort enchante en tailladant les broussailles. Rendez-vousau392.

    49

    Ils vous maintiennent fermement, et l'un d'eux brandit untrange miroir devant votre visage. Le Gobelin vous dvisage. Non, ce n'est pas un noble. Voyons si... Apportez le Livre ! On

    apporte un grand livre, et il se met le feuilleter d'un doigtfbrile. Vous remarquez que les pages portent de nombreuxportraits des chevaliers du Roi lidor et des personnages de laCour. Vous remarquez galement les effigies des douze sorciers. Non, il n'y est pas, et je n'ai dtect aucune magie ! reprend leGobelin. C'est bon, relchez-le ! Mon gars, on va te prsenter auCapitaine Lapique, des Irrguliers. A cet instant prcis, le

    bracelet se met briller (noircissez un Etendard sur votre Feuilled'Aventure). Rendez-vous au101.

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    Le Gant vous jette au fond d'un grand sac et il se met en routeen chantonnant quelque chose comme : Fee-fi-fo-fum. Le sac

    contient dj quantit d'animaux, de plantes et de morceaux decharbon. Au bout d'un certain temps, une norme main rouvre lesac, et son contenu est brutalement dvers sur un sol rocailleux.

    Vous vous retrouvez dans une caverne, l'entre de laquellebrle un grand feu. Le reste de la grotte est sem de dtritus. LeGant, qui s'est assis, vous examine tout en mchonnant unquartier de buf. Il vous interpelle brusquement, d'une voixtonitruante : O est Djakk ? Il vous regarde d'un air stupide,et rpond brusquement : Je ne sais pas. Puis il renouvelle sa

    question : O est Djakk ? Apparemment, vous avez affaire un fou. Prfrez-vous le satisfaire en rpondant n'importe quoi(rendez-vous au 186), ou lui rpondre : Je ne sais pas (rendez-vous au323) ?

    51

    Le corps d'un moine vous tombe dans les bras. Il est bless lagorge, mais toujours vivant. Comme vous le dposez doucementsur le sol, il vous regarde en souriant. Oui... Tu es... le...

    Annonc... Tu dois gravir l'escalier... La porte... Fais attention...Surtout ne pas... La porte... Non. Le sourire s'efface, et le moineexpire. Vous examinez la pice, mais, n'y voyant rien d'autre,

    vous sortez. Rendez-vous au251.

    52

    Vous tirez votre pe et vous gravissez l'escalier de pierre. Lepetit garon hurle de plus belle. Lorsque vous atteignez le

    sommet, les Hommes-Dragons effrays s'loignent tire-d'aile.Vous brisez les chanes, et le petit garon se dgage. Il lve lesyeux vers vous et se met rire. Soudain, sa peau se dchire, etvous voyez surgir un autre Homme-Dragon ! Les trois monstresreviennent la charge. Combattez-les l'un aprs l'autre.

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    HABILET ENDURANCE

    Premier HOMME-DRAGON 8 10

    Deuxime HOMME-DRAGON 8 10

    Troisime HOMME-DRAGON 9 8

    Si vous survivez, vous redescendez de la tour, mais vousremarquez que le bracelet s'est mis briller (noircissez untendard sur votre Feuille d'Aventure). Vous jetez un coup d'oeilcirculaire. Allez-vous vous diriger vers la montagne au sommetaplati qui se trouve votre gauche (rendez-vous au194), ou aller

    vers la droite (rendez-vous au99) ?

    53

    Les Elfes vous reconduisent l'endroit o vous les avezrencontrs. Ils prennent leur envol depuis une falaise, etdisparaissent bientt l'horizon. Vous vous mettez en route,mais l'absence de piste rend la progression difficile. Au bout dequelques heures, vous tes puis (vous avez perdu 2 pointsd'ENDURANCE), et vous constatez que le bracelet s'est mis

    briller (noircissez un tendard sur votre Feuille d'Aventure).Enfin, vous apercevez un peu de fume au fond d'un profondravin. Allez-vous y descendre (rendez-vous au212), ou prfrez-

    vous poursuivre votre ascension (rendez-vous au264) ?

    54

    Vous empruntez le tunnel de gauche. Malheureusement, ilcommence se dlabrer au bout de quelques centaines de pas.Les parois sont plus friables, et vous vous enfoncez jusqu'auxgenoux dans un sol bourbeux. La progression devientextrmement pnible (vous perdez 2 points d'ENDURANCE).Soudain, quelque chose s'enroule autour de votre pied. Vousentendez une espce de coup de fouet, et vous voyez surgir dusable des tentacules. L'un d'eux vous frappe toute vole (vousperdez 2 points d'ENDURANCE). Vous frappez au hasard le

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    sable tremp, dans l'espoir bien incertain d'atteindre la crature. Tentez votre chance. Si vous tes chanceux, vous tes parvenu sectionner les tentacules du monstre. Si vous tes malchanceux,lancez un d pour savoir combien de coups vous encaissez, et

    tez de votre total d'ENDURANCE 2 points par coup. Si vousobtenez un 6, vous perdrez de surcrot 1 point d 'HABiLET.Vous continuez dans le noir. En ttonnant, votre main se refermesur un cristal toil. Vous vous en emparez (notez-le dans la casePierres Prcieuses de votre Feuille d'Aventure).Vous tes obligde vous arrter, car un monticule de sable obstrue la sortie. Il

    vous faut creuser pour mnager un passage. Rendez-vous au199.

    55Vous tes dans un souterrain, devant une lourde portemtallique. Devant cette porte sont creuss six trous carrs, quiportent les symboles suivants : un triangle, un croissant de lune,une croix, un cercle, un cube et un champignon. Si vous possdezles blocs de pierre correspondants, placez-les dans les trous. Si

    vous avez les six blocs, additionnez les chiffres qui sont inscritssur leur revers et rendez-vous au paragraphe portant le numrodu total. Si vous n'avez pas tous les blocs, vous devez retournerdans les grottes. Laissez les blocs que vous avez dj, et dduisez4 points de votre total d'ENDURANCE. A votre poignet, le

    bracelet se met briller (noircissez un Etendard sur votre Feuilled'Aventure). Une sortie est ouverte (rendez-vous au349).

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    Vous atteignez le tas de pierres au moment prcis o les Loupsjaillissent des fourrs. Avant que vous ayez pu tirer votre pe,

    l'un d'entre eux parvient vous mordre la jambe (dduisez 2points de votre total d'ENDURANCE). Vous tuez le premier Loup,et vous attendez l'attaque des deux autres. Combattez-les l'unaprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier LOUP 7 6

    Second LOUP 7 6

    Si vous survivez, vous tendez l'oreille pour guetter vospoursuivants, mais vous n'entendez rien. Il vous faut prsentchoisir une direction. Allez-vous emprunter la cte sablonneuse(rendez-vous au197), ou suivre la piste qui s'enfonce vers l'ouest(rendez-vous au267) ?

    57

    Vous entrez par le niveau 2. Le souterrain qui s'ouvre devantvous est richement sculpt. Au loin, vous entendez rsonner unevoix : La voie est difficile pour celui qui ne suit pas lescommandements de notre ineffable religion. Soudain, troisSerpents cracheurs de feu tombent du plafond et se tordentdevant vous. Ils vous attaquent. Combat-tez-les chacun leurtour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier SERPENT 6 7

    Deuxime SERPENT 7 7

    Troisime SERPENT 8 6

    Si vous survivez, rendez-vous au387.

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    Alors que vous progressez sur la piste, vous entendez soudain unbruit de sabots. A peine vous tes-vous cach qu'un cheval arrive

    au galop, tranant derrire lui un cavalier Orque dont la botte estreste accroche l'trier. La bte s'arrte votre hauteur. Lecavalier est mort. Vous dgagez son pied de l'trier. Dcidez-vousde prendre le cheval (rendez-vous au 181) ou prfrez-vouscontinuer pied (rendez-vous au194) ?

    59

    Vous avancez assez vite, mais vous restez vigilant, pour viter derencontrer des soldats. Soudain, vous apercevez un point d'eau.

    Allez-vous boire (rendez-vous au 14) ou passer votre chemin(rendez-vous au352)?

    60

    Vous vous asseyez pour vous reposer (vous gagnez 2 pointsd'ENDURANCE). Vous remarquez une certaine agitation sur votregauche. Dcidez-vous de vous lever pour voir ce qui se passe(rendez-vous au158), ou prfrez-vous rester l'endroit o vous

    tes (rendez-vous au269) ?

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    Vous entrez dans un tunnel obscur. Un personnage vient votrerencontre et vous parle d'une voix doucereuse, celle du sorcier

    malfique. Tu veux te battre l'pe ? Trs bien, cela ne megne nullement. Sur ces mots, il tire un cimeterre tincelant etpasse l'attaque. Le combat se droule selon les rgleshabituelles, mais vous ne pouvez tuer ce sorcier avec votre pe.En revanche, il n'aura aucune peine vous occire.

    JAXARTES HABILET: 10 ENDURANCE: 12

    Si vous survivez, le sorcier clate d'un rire sinistre, se relve etdisparat. Le tunnel commence descendre en pente douce. Vous

    atteignez une fourche. Quelle direction allez-vous choisir : lagauche (rendez-vous au 229) ou la droite (rendez-vous au 393)?

    62

    Vous marchez dans le sens du courant. L'eau, qui atteint voschevilles, vous rafrachit dlicieusement les pieds (vous gagnez 1point d'ENDURANCE). Vous surveillez avec inquitude plusieurs

    grands oiseaux qui tournoient trs haut dans le ciel. Mais bienttvous ne distinguez plus rien, car le ruisseau pntre dans unefort. A ce moment, le bracelet se met briller (noircissez untendard sur votre Feuille d'Aventure). En suivant le coursd'eau, vous atteignez une cascade qui se dverse dans un bassinhriss de rochers dchiquets. Au-del, la fort se dploiecomme un pais tapis vert. Pour continuer, il va falloir descendreune falaise. Si vous disposez d'ailes elfiques, rendez-vous au344.Sinon, rendez-vous au196.

    63

    Vous levez votre pe. Le Gant se met ricaner, fait tournoyersa massue au-dessus de sa tte et passe l'attaque.

    GANTHABILET : 9ENDURANCE : 10

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    Si vous survivez, attendez que les flammes aient dclin avant devous aventurer l'extrieur. Vous sortez alors d'un paschancelant, et soudain vous constatez que votre bracelet s'est mis luire (notez sur votre Feuille d'Aventure la chute d'une enceinte

    de la citadelle). En regardant autour de vous, vous apercevez unefort borde d'une grande prairie, toutes deux peu prs dans ladirection que vous avez choisie. Que prfrez-vous : vousenfoncer dans la fort (rendez-vous au 210) ou traverser laprairie (rendez-vous au282) ?

    64

    L'enfant se met pleurer, mais elle se reprend aussitt et vousadresse brutalement la parole. Tu es un peu sale. Tu devrais telaver ! Elle vous emmne sur un chemin qui serpente dans laplaine, au pied des collines. Cette plaine est encercle par un murde feu, derrire lequel vous apercevez une troupe de Gobelins etd'Elfes Noirs. Ils actionnent plusieurs catapultes, qui expdientde grosses pierres vers le fort. La petite fille vous conduit au pieddu mur de feu. Tentez votre chance. Si vous tes chanceux,rendez-vous au 119. Si vous tes malchanceux, rendez-vous au239.

    65

    Vous avancez au milieu des roseaux. Le sol devient meuble et demoins en moins praticable. Bientt, vous tes oblig de bondird'un bouquet de roseaux un autre pour viter de vous enliserdans le sol marcageux. Vous vous croyez sauv lorsque vousapercevez un alignement de dalles de pierre. Mais au bout dequelques pas sur ces dalles, vous voyez des mains griffues sortir

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    de l'eau nausabonde, menaantes. Puis deux monstresrepoussants apparaissent. Ils clignent des yeux comme s'ilsmergeaient d'un profond sommeil. Ils essayent de vous attraper,mais sans grande conviction. Au loin, la chausse dalle

    bifurque. Un hurlement strident se fait entendre, et il vient decette patte-d'oie. Les deux tronons se dirigent peu prs vers lacitadelle. Lequel choisissez-vous : celui de gauche (rendez-vousau146) ou celui de droite (178) ?

    66

    Vous fauchez le tentacule, et le tronon retombe sur vos genouxen rpandant un liquide vert dont la puanteur vous saisit lagorge. Mais trois autres tentacules apparaissent, s'enroulentautour de votre tronc et de votre cou, et vous entranent vers lesprofondeurs. Vous ne pouvez chapper la Pieuvre Gante, et

    votre mission se termine entre ses tentacules visqueux.

    67

    Vous vous engagez dans la valle de droite. La vgtation est deplus en plus touffue, et il vous faut faucher les broussailles pouravancer. Soudain, en plongeant votre pe dans le buisson qui

    est juste devant vous, vous entendez un sinistre hurlement. Vousplongez nouveau votre pe, et le phnomne se rpte. Al'instant mme, des lianes ondulantes sortent du buisson etcherchent vous attirer l'intrieur du feuillage. Leurs pines

    vous corchent la peau. Ce buisson est un Buisson Constricteurque vous devez combattre !

    BUISSON CONSTRICTEURHABILET : 4 ENDURANCE : 9

    Si vous survivez, vous remarquez que d'autres BuissonsConstricteurs poussent dans les parages. Vous estimez plusprudent de retourner sur vos pas, et d'essayer l'une des deuxautres valles. Laquelle choisissez-vous : celle de gauche (rendez-

    vous au126) ou celle du milieu (rendez-vous au200) ?

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    Vous vous dmenez pour passer dans cette fissure, et vous faitesirruption dans un sombre et froid corridor. Au loin, vous

    apercevez une lueur blafarde. En avanant dans cette direction,vous marchez sur de petites cratures velues. Aprs de longuesheures de marche, vous atteignez un corridor en pierres de taille.

    A cet instant prcis, le bracelet se met briller (noircissez untendard sur votre Feuille d'Aventure). Au bout du corridors'ouvre une porte en bois. Elle n'offre aucune rsistance. Rendez-

    vous au279.

    69

    La porte s'ouvre sans difficult, et vous dcouvrez ce que vousimaginez tre le repaire d'un sorcier. Un personnage, dans uncoin de la pice, grommelle votre entre. Couch sur le sol, iltient une bouteille vide la main. Vous explorez rapidement lapice du regard. Elle contient toutes sortes d'objets magiques,mais vous n'avez pas la moindre envie d'y toucher. Pourtant, surune table, un instrument attire votre attention : c'est un btonnetmagique. S'il vous intresse, prenez-le et inscrivez-le sur votre

    Feuille d'Aventure. Il n'y a pas d'autre issue, et vous ressortez parla mme porte. Prfrez-vous ouvrir l'autre porte (rendez-vousau202) ou descendre par l'escalier (rendez-vous au351)?

    70

    Vous foncez vers le groupe, et vous l'aidez de toutes vos forces dgager du sable les roues de bois plein. Au prix d'effortssurhumains, et surtout grce aux vocifrations du sergent, lamachine est enfin dgage (mais vous avez perdu 1 point

    d'ENDURANCE). La catapulte est gare ct d'autres machinesde guerre. Avant que vous ayez pu vous clipser, un cavalierOrque mont sur un destrier s'lance au galop et siffle le groupedont vous faites partie. Il vous dsigne du doigt, en mme tempsqu'une dizaine d'autres personnes : Venez avec moi, tas de

    vermine ; vous avez de la chance de ne pas tre au front ! Si vous

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    y tiez, vous trembleriez comme des feuilles, alors que nousautres on n'a pas peur ! Il dcrit des cercles autour de votregroupe, vous indique une tour assez loigne et vous ordonne d'yfiler en vitesse. Vous vous lancez avec les autres sans discuter.

    Le chemin est bord de buissons et d'arbres aux troncs noueux.Voulez-vous essayer de vous chapper en bondissant dans lesfourrs (rendez-vous au 41) ou prfrez-vous suivre la petitetroupe (rendez-vous au386) ?

    71

    Le fait que vous soyez tremp vous est une aide prcieuse, maisla chaleur des flammes est presque insupportable. La cage sedisloque, et les deux Garks se mettent hurler. Tentez votrechance. Si vous tes malchanceux, le feu est trop fort et vousmourez carbonis. Votre qute prend fin dans une cre odeur dechair grille. Si vous tes chanceux, vous perdez 1 pointd'HABiLET et 4 points d'ENDURANCE, mais vous chappez la mort. Vous plongez, et vous vous retournez juste tempspour assister l'agonie des Garks, puis vous vous loignez le plus

    vite possible. Rendez-vous au133.

    72

    Vous sautez sur le destrier, et vous vous lancez dans la mle.Des flches vous frlent en sifflant.

    Tentez votre chance. Si vous tes malchanceux, une flche seplante dans votre paule, mais vous parvenez l'arracher malgrla douleur (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous essayezde fuir, mais deux cavaliers Orques vous prennent en chasse.

    Vous vous lancez au galop travers le champ de bataille. Lancez

    deux ds pour dterminer votre vitesse, puis effectuez un autrelancer pour connatre celle de vos poursuivants. Si leur rsultatest suprieur au vtre, ils vous rattrapent (rendez-vous au123).Sinon, vous les distancez (rendez-vous au335).

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    La pierre se drobe sous vos pieds, et vous tombez dans le ravin.Il ne vous reste plus qu' vous relever et affronter les sorciers-

    combattants. A votre vue, ils brandissent leurs btonnetsmagiques, qui se transforment en pes. Si vous possdez unbtonnet, vous pouvez combattre comme d'habitude. Sinon, vousperdez 3 points d'HABiLET avant mme d'avoir engag leshostilits.

    HABILET ENDURANCE

    Premier SORCIER 8 10

    Second SORCIER 9 10

    Si vous survivez, vous poursuivez votre chemin sur la crte de lacolline. Rendez-vous au36.

    74

    Alors que vous avancez avec difficult, vous entendez des bruitstranges. Vous arrivez soudain dans une valle au fond de

    laquelle coule une petite rivire. Devant vous se dresse un grandarbre sur lequel est grave une inscription. Vous l'examinez trsattentivement.

    Allez-vous vous prcipiter vers la rivire (rendez-vous au 270),

    ou grimper dans l'arbre afin de scruter les alentours (rendez-vous au322) ?

    75

    Il vous explique que le village, l-haut, est Teriya-kit, et qu'il yexerce le mtier de ramasseur de crottin. Personne d'autre ne

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    veut le faire , dit-il en vous montrant la sortie : une chelle decorde suspendue la paroi. Vous le remerciez, et vous escaladezl'chelle. Bientt, vous vous retrouvez l'air libre, sur la placeprincipale du village. Vous apercevez deux auberges, et ce

    spectacle vous vous rendez brusquement compte que vous tesassoiff. Quelle auberge choisissez-vous : Au Furet (rendez-vousau169), ou Au Fou de Bassan (rendez-vous au122)?

    76

    Vous tes dans une grotte, et l'on a grav cette inscription surune plaque de bois :

    Issue n 1 Rendez-vous au107

    Issue n 2 Rendez-vous au241

    Issue n 3 Rendez-vous au366

    Issue n 4 Rendez-vous au39577

    Le chariot s'arrte juste devant vous, mais vous ne pouvez voircelui qui le conduit. Au mme moment, un cavalier s'avance versle vhicule. Il est envelopp dans un long manteu noir surmontd'un grand capuchon. L'nigmatique cavalier s'arrte lahauteur du conducteur, qui lui donne un petit coffret. Enchange, le cavalier lui tend un parchemin roul. Chacun repartensuite de son ct, sans qu'une seule parole ait t change.Que faire ? Allez-vous vous lancer la poursuite du cavalier quiavance prudemment le long des rochers (rendez-vous au 371),suivre le chariot (rendez-vous au 136) ou les laisser aller leurchemin et poursuivre votre qute (rendez-vous au12) ?

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    Votre pe est en acier bien tremp, mais elle ne parvient pas entailler le mtal des chanes. Un char de combat apparat

    soudain au loin et fonce dans votre direction. Vous redoublezd'efforts. Lancez cinq ds ; la somme des rsultats reprsente larsistance de vos chanes. Lancez deux ds ; ce second rsultatreprsente la puissance de votre pe. Ajoutez ce second rsultat votre total d'ENDURANCE. Si la somme obtenue estinfrieure la rsistance de la chane, rendez-vous au 190. Sielle lui est suprieure ou gale, rendez-vous au324.

    79

    Au niveau 3, vous entrez dans un couloir orn de bas-reliefs. Unevoix lointaine se fait entendre : La route est longue, maisl'espoir est grand. cris le nom qui ne peut tre prononc... Al'instant mme, deux herses mtalliques s'abattent et vousemprisonnent. Un pidestal apparat devant vous.

    Il porte une inscription. Sous chacune des lettres figure unchiffre.

    ATTENTION LETTRES INVERSES

    492123186 9112411 37823132

    Soudain, de petites pointes mtalliques pleuvent l'intrieur dela cage. Vous devez de toute urgence appuyer sur les lettres quiforment le nom de la mystrieuse religion. Si vous connaissez cenom, rendez-vous au paragraphe correspondant. Vous saureztout de suite si vous avez bien choisi. Si vous ne savez pas, ou si

    vous vous trompez, vous tes bless la tte (et vous perdez 4points d'ENDURANCE). A moiti assomm, vous entrez entitubant par un autre niveau. Rendez-vous au299.

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    Comme vous vous mfiez de lui, vous dcidez de ne pas luiadresser la parole. Au mme instant survient un dtachement de

    cinq Gobelins command par un Elfe Noir. Ils s'arrtent devantl'un des autres gardes et lui montrent un parchemin. L'autreacquiesce de la tte, dgaine son pe et se dirige vers vous encompagnie des nouveaux venus. Vous tes stupfait. Commentont-ils devin ? C'est alors que vous vous souvenez de la mise engarde d'As-tragal sur l'existence d'un tratre. Il doit forcments'agir d'un important personnage. Sans demander votre reste,

    vous dcampez. Rendez-vous au111.

    81

    Le seul moyen de sortir du prcipice est l'escalade. Vous cherchezdes prises pour vos mains et vos pieds. Lancez quatre ds etinscrivez les quatre rsultats sur votre Feuille d'Aventure. Ilsindiquent la difficult des prises. Lancez un d pour chacune deces prises. Lorsque vous obtenez un rsultat infrieur ladifficult de la prise, vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si

    vous russissez l'escalade, rendez-vous au195.

    82

    Vous acceptez et vous dgainez votre pe. Vous vous approchezdes Orques, qui sont en train de charger un gros sac sur lacharrette. A votre vue, ils lchent le sac et passent l'attaque.

    Vous les combattez tour tour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier ORQUE 7 6Second ORQUE 7 6

    Si vous survivez, le vieillard vous tend 20 Pices d'Or (inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure).Vous lui demandez comment ilcompte se dbrouiller avec les autres Orques. Il rpond qu'il va

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    sur-le-champ tout cacher, et dire aux suivants que ceux-ci ontdj tout pris. Vous lui serrez la main, et vous quittez rapidementle village. Rendez-vous au316.

    83Le moine vous regarde en souriant et murmure quelque chosesans desserrer les lvres. La confiance, telle est la voie. Dis-moi, as-tu la torche ? Allez-vous lui dire la vrit (rendez-vousau263) ou refuser de rpondre, de crainte qu'il ne s'agisse d'unpige (rendez-vous au391) ?

    84

    Dans une grande clairire entoure de rochers, les mercenairesallument un cercle de feu. Debout au milieu, vous les regardez sefrotter les mains de satisfaction et parier entre eux sur le tempspendant lequel vous survivrez. Soudain, deux Tigres Dents deSabre sont introduits dans le cercle de feu. Ils tournent autour de

    vous en vous observant, puis passent l'attaque. Vous lescombattez l'un aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier TIGRE 5 9

    Second TIGRE 6 8

    Si vous survivez, les mercenaires sont quelque peu dconcerts.Dus, ils remontent en selle et s'en vont sans un mot. Maisentre-temps, les flammes ont pris de l'ampleur. A cause desOrques, vous ne pouvez vous permettre d'attendre qu'elles aientdiminu. Vous sautez donc travers le mur de feu. Si vous avezun Cube Noir, rendez-vous au348. Sinon, rendez-vous au296.

    85

    Vous vous loignez. Lancez deux ds pour connatre la vitesse devotre cheval, puis deux autres ds pour connatre celle de votre

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    poursuivante. Si le rsultat que vous obtenez est suprieur ougal au sien, vous la distancez (rendez-vous au 206). Si elle semontre la plus rapide, vous tes forc de vous battre (rendez-

    vous au255).

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    Vous scrutez la surface de l'eau, mais vous ne voyez aucune tracede la crature marine. Soudain, vous vous rendez compte que lesol s'est mis bouger sous vos pieds. Vous tes debout sur lacarapace d'un crabe gant ! Vous sautez sur le sable et vous vousretournez vers le monstre, qui passe aussitt l'attaque.

    CRABE GANT HABILET : 7 ENDURANCE : 9

    Si vous survivez, vous vous lancez derrire la femme. Rendez-vous au144.

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    Au bout du couloir, il y a deux portes. Laquelle choisissez-vous ?Celle de gauche (rendez-vous au266) ou celle de droite (rendez-

    vous au152) ?

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    Vous vous apercevez que vous pouvez vous servir de vos jambes.Vous vous lancez, mais au lieu d'entendre le pas de vospoursuivants, vous entendez un rire. Soudain, une vive douleurdans le dos vous cloue sur place. On vient de vous lancer unedague (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Un petit nuage defume vient vous chercher et vous dpose devant les Orques. Ouais. C'est quelque chose, sa magie ! dit l'un d'eux. Nos

    bottes aussi ! fait le second en vous envoyant un coup de pied(vous perdez encore 1 point d'ENDURANCE). Rendez-vous au205.

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    Dans la pnombre, vous trbuchez sur une pierre. Les Hommes-Dragons ragissent aussitt, et l'un d'eux s'envole dans votre

    direction. Ds que vous tes sa porte, il vous crache un jet deflammes. Si vous ne possdez pas de Cube Noir, vous tesprofondment brl (vous perdez 1 point d'HABiLET et 4points d'ENDURANCE). Sinon, vous ne perdez qu'un Cube Noir.

    Vous vous lancez et vous saisissez la clef, mais il vous attaque aumoment o vous l'introduisez dans le trou de la serrure.

    HOMME-DRAGON HABILET : 9 ENDURANCE: 10

    Si vous survivez, vous entrez dans la pice et vous verrouillez laporte derrire vous. Rendez-vous au259.

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    Vous vous asseyez et vous attendez patiemment. Le tentacules'abat sur l'embarcation et vous fouette brutalement. Les petites

    ventouses vous corchent la peau du bras. Vous frissonnez maisvous ne bougez pas, mme lorsque vous voyez le bracelet

    s'allumer (noircissez un tendard sur votre Feuille d'Aventure).Le tentacule disparat sous la surface, et vous vous remettez pagayer en direction de l'le. Vous drivez vers le nord-ouest.

    Allez-vous redoubler d'efforts pour arriver tout prix l'endroitqu'on vous a indiqu (rendez-vous au 188), ou prfrez-vouslaisser le courant vous porter (rendez-vous au346)?

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    L'une des sentinelles de pierre se dgage des murailles de lacitadelle. Puis, l'une aprs l'autre, les cinq autres s'animent. Elless'envolent d'un mme lan vers les armes ennemies. Avec unerage dmoniaque, elles les anantissent compltement dans untourbillon de feu. La jeune fille vous prend le cristal. Tu assauv les sorciers et notre sainte religion, dit-elle. Ton exploitsera chant par nos potes pour l'dification des gnrations

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    futures. Notre peuple a subi de lourdes pertes, mais prsent ilest temps de songer l'avenir. Rendez-vous au400.

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    Vous pntrez dans le volcan et vous vous retrouvez dans unesalle claire par des torches. Deux tunnels prennent naissancedans cette pice. Chacun comporte une inscription. Sur le tunnelde gauche :

    Sur celui de droite, vous lisez :

    Quelle direction choisissez-vous : la gauche (rendez-vous au142)ou la droite (rendez-vous au360) ?

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    Parfait ! La vermine, c'est tout ce qu'elle mrite ! Unimposant Gobelin se tient derrire vous. Vous vous htez dedissimuler votre visage aux autres prisonniers. Lorsque le groupeatteint le rivage, vous dcouvrez deux grands bateaux. Onordonne aux prisonniers d'y monter. Autour de vous, les vaguessont dchanes, et vous apercevez sur les rochers environnants

    des dbris d'embarcations. Deux Gobelins grimpent dans chaquebateau, mais vous avez le choix entre les deux. Quelle quipechoisissez-vous : celle de gauche (rendez-vous au38) ou celle dedroite (rendez-vous au160)?

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    Vous tirez la clef. Le sol cde sous vos pas, et vous tombez aufond d'une fosse hrisse de pieux. Vous vous empalez sur l'un

    des plus pointus d'entre eux, et, par bonheur, votre mort estinstantane.

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    Affam, hein ? Tiens, c'est mon plat prfr ! Il tire de sonchapeau une bouillie jaune et visqueuse, et vous la sert dans unecuelle en bois. Vous ne vous attendiez pas cela, mais vousgotez tout de mme. Aussitt, vous ressentez un grand bien-tre(vous gagnez 1 point d'HABiLET et 6 points

    d'ENDURANCE). L'enfant disparat alors au coin de la rue.Quant aux villageois, vous paraissez bigrement les intresser. Ungroupe de vigiles vous dvisage aussi, et jette de temps en tempsun coup d'oeil sur un parchemin. Vous dcidez de quitter le

    village sans perdre une seconde. Rendez-vous au398.

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    Vous baissez la tte pour vous protger le visage, et vous vous

    lancez le plus vite possible travers les flammes. Si vous avezun Cube Noir, rendez-vous au350. Sinon, rendez-vous au105.

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    Vous vous arrtez pour vous reposer (vous rcuprez 4 pointsd'ENDURANCE). Quelques minutes plus tard, vous constatezque votre bracelet s'est mis briller (noircissez un tendard sur

    votre Feuille d'Aventure). Lorsque vous vous sentez frais et

    dispos, vous vous levez et vous vous remettez en route le longd'une piste sablonneuse. Rendez-vous au267.

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    Toute droite, la route mne un petit village. Vous vous arrtez l'entre de cette localit pour prendre du repos (vous rcuprez 4

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    points d'ENDURANCE).Apercevant au loin des cavaliers, vousvous cachez derrire des rochers pour les laisser passer. Soudain,sans savoir pourquoi, une inquitude vous vient au sujet de latorche. Une irrpressible envie vous prend de vrifier sa

    prsence. Lorsque vous touchez le compartiment secret, vousdcouvrez qu'il est ouvert et que la torche a disparu. Disparu ?L'objet le plus important de votre qute ! Vous dcidez de revenirsur vos pas, mais vous entendez soudain quelqu'un tousserderrire vous. En vous retournant, vous dcouvrez un trangepersonnage jambe de bois, qui porte un bandeau de tissu noirsur un il, un tricorne sur la tte et une veste verte. Je vousdemande pardon... Mais vous n'auriez pas perdu quelque chose ? Vous rpondez par l'affirmative. Ah, parfait ! Est-ce que a ne

    ressemble pas une torche, par hasard ? J'en ai justement trouvune. Suivez-moi ! Sur ces mots, il s'loigne en clopinant vers levillage. Allez-vous l'attaquer pour le fouiller (rendez-vous au147) ou le suivre docilement (rendez-vous au370) ?

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    Vous suivez la piste sur plusieurs centaines de mtres. Ellemonte jusqu' un dfil qui permet de franchir une grande

    barrire montagneuse. Vous savez que, pour ceux qui veulentvous empcher d'atteindre les Crocs de l'Enfer, c'est un passagestratgique. Allez-vous vous engager hardiment dans le dfil(rendez-vous au 116), ou essayer d'escalader la montagne(rendez-vous au368) ?

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    En scrutant le sol, vous reprez 5 Pierres Prcieuses multicolores.Vous les prenez (inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure), et

    vous continuez votre progression. Mais vous entendez bienttdes bruits diffus, et une espce de haltement. De nouveau letunnel bifurque. Allez-vous obliquer vers la gauche (rendez-vousau268) ou vers la droite (rendez-vous au157)?

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    On vous conduit au centre d'une grande pture dans laquelleattend une foule d'hommes, de femmes, d'enfants, d'Orques,

    d'Ogres et de toutes sortes de cratures, rassemblsapparemment dans le plus grand dsordre. Chacun porte unquipement htroclite, et certaines armes paraissent mmed'origine zamarrienne. Le Gobelin s'adresse un homme ( lamine des plus patibulaires) qui, assis sur une pierre, se masse lepied. Le Gobelin s'en va, et l'homme, qui est assez gras, se lve etse dirige d'un pas tranant vers vous. Il fait signe deux autressolides gaillards de venir, puis il vous regarde en face. Alors,comme a, tu veux combattre dans notre illustre rgiment ? En

    temps normal on n'accepte que les gens de bonne famille, maisvu qu'on est en guerre... Pendant ce temps, les deux autresricanent. Allez, reprend-il, fais-moi don de tout ce que tupossdes, et tu es des ntres ! Allez-vous refuser de lui donner

    votre or - ce qui est votre seule possibilit si vous en tes dmuni- (rendez-vous au148), vous contenter de lui en donner la moiti(rendez-vous au 328) ou acceptez-vous de tout lui laisser(rendez-vous au19)?

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    Ils vous emmnent chez eux. Le vieillard demande la jeune fillede se prparer pour le voyage, et ds qu'elle s'est clipse il seprsente : Ono-Maki, moine de la secte Wazarrie. La jeune fdle,

    vous explique-t-il, est sa pupille. Elle doit se rendre au GrandMonastre pour son initiation. Mais ces temps-ci les routessont dangereuses, car la vieille religion est perscute par lesnouveaux conqurants. J'espre que tu es celui qu'annonce laprophtie. Quoi qu'il en soit, il me faut te soumettre l'preuve. Vous acceptez volontiers de subir cette preuve, et le moine

    vous emmne dans une pice o des cercles sont peints sur le sol.Il vous donne un gros d.

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    Vous vous placez sur le cercle A. Ono-Maki vous explique quevous devez jeter le d pour trouver la juste voie, et pour prouverla grandeur de votre me. Lancez un d. Si vous obtenez entre 1et 3, avancez d'un cercle vers le haut. Si vous faites 4 ou 5,avancez d'un cercle vers la droite. Si vous tirez un 6, vous restezsur place, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Lancez le dautant de fois qu'il le faudra pour atteindre l'un des chiffres de lafigure, qui indiquent un niveau entre 1 et 9. Si vous atteignez le

    niveau 1 ou 2, rendez-vous au 314. Si vous atteignez le niveau 3ou 4, rendez-vous au343. Si vous atteignez un niveau de 5 9,rendez-vous au247.

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    Vous ne comprenez pas ce qu'il veut dire, mais vous prenez lenombre de Pices d'Or ncessaire vos besoins immdiats, et

    vous vous engouffrez par la trappe en gardant les yeux ferms. Le

    tunnel est long et sinueux, mais vous sentez que vous arrivezenfin dans une grande salle. Vos yeux sont toujours ferms. Voussentez un souffle chaud, et des griffes se promnent sur votrepoitrine. Vous n'osez ouvrir les yeux, car apparemment on vouslaisse sortir du tunnel sans entraves. Rendez-vous au32.

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    Vous atteignez u