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Public : 450 personnes de la Région Grand Est sur deux jours Premier degré : Conseillers pédagogiques de circonscription, FUN et IEN Second degré : Tuteurs des enseignants fonctionnaires stagiaires du secondaire Médiateurs numériques du réseau CANOPÉ Formateurs ESPÉ Accompagnateurs des délégations académiques au numérique éducatif (DANE) Contacts : [email protected] [email protected] Mardi 18 et Mercredi 19 octobre 2016 ESPÉ de Lorraine, Maxéville - 5 rue Paul Richard Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1 Les usages du numérique éducatif de demain Avec la participation de :

Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4 · (Bibliothèque universitaire de l’ESPÉ, RDC/Bât E) : un espace d’échanges ... « La classe collaborative » ... La mise en récit

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Public : 450 personnes de la Région Grand Est sur deux jours • Premier degré : Conseillers pédagogiques de circonscription, FUN et IEN

• Second degré : Tuteurs des enseignants fonctionnaires stagiaires du secondaire

• Médiateurs numériques du réseau CANOPÉ

• Formateurs ESPÉ

• Accompagnateurs des délégations académiques au numérique éducatif (DANE)

Contacts : [email protected] [email protected]

Mardi 18 et Mercredi 19 octobre 2016 ESPÉ de Lorraine, Maxéville - 5 rue Paul Richard

Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1

Les usages du numérique éducatif de demain

Avec la participation de :

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Mardi 18 et Mercredi 19 octobre 2016 ESPÉ de Lorraine, Maxéville - 5 rue Paul Richard

Planning mardi 18 octobre 2016 10h00 à 10h20 : Accueil (salle de conférence, 2ème étage/bât E) Marie REYNIER, Recteur de la région académique Alsace Champagne-Ardenne, Lorraine, Recteur de l’Académie de Nancy-Metz, Chancelier des Universités de Lorraine ou son représentant Fabien SCHNEIDER, Directeur de l’ESPÉ de Lorraine Azim ROUSSANALY, Chargé de mission TICE de l’Université de Lorraine 10h20 à 12h00 : ConférenceSerge ABITEBOUL, Directeur de Recherche à l’Inria et membre de l’Académie des sciences « Analyse de données massives : équité, neutralité et transparence » 12h : E-Ressources (Bibliothèque universitaire de l’ESPÉ, RDC/Bât E) : un espace d’échanges avec des présentations d’usages pédagogiques de l’école primaire à l’université: ressources numériques, MOOCs, modalités d’évaluation, etc.

13h : Déjeuner - au restaurant de l’ESPÉ La bergamote (Bât E)

14h à 15h15 : Choix d’un 1er atelier pour chaque participant (Bât A/B) 15h15 Pause

15h30 à 16h45 : Choix d’un 2ème atelier pour chaque participant (Bât A/B)

Planning mercredi 19 octobre 2016 9h30 à 10h45 : Choix d’un 1er atelier pour chaque participant (Bât A/B)

10h45 Pause

11h00 à 12h15 : Choix d’un 2ème atelier pour chaque participant (Bât A/B)

12h15 : E-Ressources (Bibliothèque universitaire de l’ESPÉ, RDC/Bât E) : un espace d’échanges avec des présentations d’usages pédagogiques de l’école primaire à l’université: ressources numériques, MOOCs, modalités d’évaluation, etc.

13h15 : Déjeuner - au restaurant de l’ESPÉ La bergamote (Bât E)

14h15 à 15h45 : ConférenceMarie CHAGNOUX, Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication et Chercheur au CREM - Centre de recherchesur les médiations/Université de Lorraine « La classe collaborative »

15h45 Clôture Pascal FAURE, DANE - Délégué Académique au Numérique Éducatif de l’Académie de Nancy-Metz

Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1

Les usages du numérique éducatif de demain

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

ATELIERS : Atelier 1 : L’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéoJulien BAZILE (Doctorant, CREM/Université de Lorraine)

Atelier 2 : « Va donc chercher sur Google ! » - S’informer via les moteurs de rechercheBrigitte SIMONNOT (Enseignante-Chercheure, CREM/Université de Lorraine)

Atelier 3 : Modélisation et simulations informatiques : y a-t-il des limites à la numérisation du monde ? Nazim FATÈS (Chargé de recherche, Inria Nancy Grand-Est – LORIA/Université de Lorraine)

Atelier 4 : Une introduction à l’Intelligence ArtificielleJean-Paul HATON (Professeur Émérite, LORIA/Université de Lorraine)

Atelier 5 : Exploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiquesAzim ROUSSANALY (Enseignant-Chercheur, chargé de mission TICE, LORIA/université de Lorraine)

Atelier 6 : Les neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ?Laurent BOUGRAIN (Enseignant-Chercheur, NEUROSYS – LORIA/Université de Lorraine)

Atelier 7 : Et si on faisait de l’informatique... sans ordinateur ?Erwan KERRIEN (Chargé de Recherche, chargé de mission médiation scientifique - Inria Nancy-Grand Est)

Atelier 8 : Le MOOC Racines, un pont entre le lycée et l’UniversitéViviane VAILLARD (Enseignante et Ingénieure pédagogique, Université de Lorraine)

Atelier 9 : Le drone, base d’apprentissage d’une culture numériqueLaurent CIARLETTA (Enseignant-Chercheur, LORIA/ Université de Lorraine - Co-fondateur de la Startup ALERION)

Atelier 10 : Mutation pédagogique : nécessité dans l’université d’aujourd’hui - Cas du cours « auto-géré » ELIEAudrey KNAUF (Enseignante-Chercheure, LORIA/Université de Lorraine)

Atelier 11 : Comment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographieVincent CHEVAL (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Atelier 12 : Zombilingo : un exemple de science participativeBruno GUILLAUME (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Atelier 13 : Modélisation et simulation des pratiques enseignantesFabien EMPRIN (Maître de conférences ESPÉ de Reims, Laboratoire CEREP/Université de Reims Champagne-Ardenne)

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1

ATELIERS :

Atelier A : L’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéoJulien BAZILE (Doctorant, CREM/Université de Lorraine)

Atelier B : Les jeux vidéo rendent ils dépendants ?Sandrine CHARNIER (Psychologue, Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie/CHU)Docteur Jean-Noël FIUMANO (Médecin addictologue, praticien contractuel, Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie/CHU)

Atelier C : Pédagogie et Technologie : Question d’utilisabilité Stéphanie FLECK (Enseignante-Chercheure, LCOMS/Université de Lorraine)

Atelier D : Une introduction à l’Intelligence ArtificielleJean-Paul HATON (Professeur Émérite, LORIA/Université de Lorraine)

Atelier E : Exploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiquesAzim ROUSSANALY (Enseignant-Chercheur, chargé de mission TICE, LORIA/université de Lorraine)

Atelier F : Les neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ?Laurent BOUGRAIN (Enseignant-Chercheur, NEUROSYS – LORIA/Université de Lorraine)

Atelier G : Et si on faisait de l’informatique... sans ordinateur ? Marie DUFLOT-KREMER (Enseignante-Chercheure, LORIA/Université de Lorraine)

Atelier H : Comment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographieJoseph LALLEMAND (Doctorant, Inria Nancy-Grand Est)

Atelier I : Zombilingo : un exemple de science participativeBruno GUILLAUME (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Atelier J : CybercriminalitéÉric WIES (Responsable du Groupe Réseau - Cellule Infrastructure - Centre d’Exploitation Informatique / Centre Statistique de Metz INSEE et Chef d’escadron (CEN) de la réserve Citoyenne Cyber défense (RCC) / Gendarmerie Nationale)

Atelier K : Le petit poucet numérique ou comment apprendre les langues avec METALCLAIRE GARDENT (Directrice de Recherche au CNRS, LORIA)GEOFFRAY BONNIN (Maître de conférences à l’Université de Lorraine, LORIA/Équipe KIWI)

Mercredi 19 octobre 2016

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

N° Titre des ateliers Intervenants Salles

1L’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéo

Julien BAZILE B02

2« Va donc chercher sur Google ! » - S’informer via les moteurs de recherche

Brigitte SIMONNOT B06

3Modélisation et simulations informatiques : y a-t-il des limites à la numérisation du monde ?

Nazim FATÈS B08

4 Une introduction à l’Intelligence Artificielle Jean-Paul HATON B103

5Exploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiques

Azim ROUSSANALY B100

6Les neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ?

Laurent BOUGRAIN B102

7 Et si on faisait de l'informatique... sans ordinateur ? Erwan KERRIEN B104

8 Le MOOC Racines, un pont entre le lycée et l'Université Viviane VAILLARD B105

9 Le drone, base d’apprentissage d’une culture numérique Laurent CIARLETTA B106

10Mutation pédagogique : nécessité dans l’université d’aujourd’hui - Cas du cours « auto-géré » ELIE

Audrey KNAUF B108

11Comment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographie

Vincent CHEVAL AS3

12 Zombilingo : un exemple de science participative Bruno GUILLAUME B107

13 Modélisation et simulation des pratiques enseignantes Fabien EMPRIN B109

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mercredi 19 octobre 2016

N° Titre des ateliers Intervenants Salles

AL’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéo

Julien BAZILE B02

B Les jeux vidéo rendent ils dépendants ?Sandrine CHARNIER Jean-Noël FIUMANO

B06

C Pédagogie et Technologie : Question d’utilisabilité Stéphanie FLECK B08

D Une introduction à l’Intelligence Artificielle Jean-Paul HATON B103

EExploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiques

Azim ROUSSANALY B100

FLes neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ?

Laurent BOUGRAIN B102

G Et si on faisait de l'informatique... sans ordinateur ? Marie DUFLOT-KREMER B104

HComment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographie

Joseph LALLEMAND AS3

I Zombilingo : un exemple de science participative Bruno GUILLAUME B107

J Cybercriminalité Éric WIES B105

KLe petit poucet numérique ou comment apprendre les langues avec METAL

Claire GARDENTGeoffray BONNIN

B106

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1

Analyse de données massives : équité, neutralité et transparenceM. Serge ABITEBOUL (Directeur de Recherche à l’Inria et membre de l’Académie des sciences)

L’analyse de données massives, popularisée sous le nom de Big datas, porte en elle d’incroyables promesses : améliorer la vie des gens, accélérer la découverte scientifique et l’innovation, ou apporter des changements positifs dans la société. De nouvelles techniques d’analyse de données permettent par exemple d’extraire des connaissances à partir des quantités de données de plus en plus importantes produites quotidiennement par chaque individu lorsqu’il utilise un téléphone intelligent qui le géo-localise, qu’il surfe sur internet et collecte malgré lui des cookies, ou utilise des réseaux sociaux.

Avec le Big data, les gouvernements, comme les quelques géants de l’internet qui peuvent avoir accès aux données et à cette technologie, disposent d’un pouvoir énorme. Il nous parait donc nécessaire que la collecte et l’analyse des données deviennent «responsables ». Dans cet exposé, nous expliquerons ce que nous entendons par responsable.

10h20 à 12h00 Conférence (salle de conférence, 2ème étage/batiment E)

Mardi 18 octobre 2016

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

14h00 à 15h15 : Un premier atelier parmi les 13pour chaque participant (Bâtiment A/B) 15h15 Pause 15h30 à 16h45 : Un deuxième atelier parmi les 13pour chaque participant (Bâtiment A/B)

Atelier 2 : « Va donc chercher sur Google ! ». S’informer via les moteurs de rechercheBrigitte SIMONNOT (Enseignante-Chercheure, CREM/Université de Lorraine)

Demander aux enfants et aux adolescents d’aller chercher des informations sur le web se banalise, tant les moteurs de recherche sont insérés dans nos pratiques numériques quotidiennes. L’atelier propose de réfléchir à la manière dont les moteurs de recherche du web peuvent être « invités » dans les pratiques d’apprentissage en contexte scolaire. Après une analyse des principes de fonctionnement, de la ligne éditoriale et des stratégies de communication de moteurs (attitrés ou embarqués dans d’autres services), il s’agira de s’interroger sur le choix de recourir à ces « services » en contexte scolaire et sur l’adéquation de ce choix aux objectifs pédagogiques poursuivis.

Atelier 1 : L’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéoJulien BAZILE (Doctorant CREM/Université de Lorraine)

Parfois considéré comme une copie d’école dont l’exactitude doit être contrôlée, comme un logiciel éducatif dont on attend qu’il fasse ses preuves, ou comme un programme de présentation de données chronologiques et biographiques, ce qu’on appelle un « jeu vidéo historique » a de la peine à être étudié en prenant en compte ce qu’il est : un jeu vidéo.

14h00 à 16h45

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

Atelier 3 : Modélisation et simulations informatiques : y a-t-il des limites à la numérisation du monde ?Nazim FATÈS (Chargé de recherche, Inria Nancy Grand-Est – LORIA/Université de Lorraine)

Le fait que notre monde soit devenu «numérique» est désormais un lieu commun de la pensée contemporaine. On évoque ainsi la nécessité de se mettre au diapason du mouvement de «numérisation» des activités humaines : sciences et industrie bien entendu, mais aussi services, politique, art, etc. Ce mouvement a-t-il un terme ? Est-il contrôlable ? Peut-on le comprendre autrement que sur un pur plan technique ? Les prévisions météorologiques, la guérison des maladies, les décisions économiques, politiques, sont-ils des phénomènes entièrement «compréhensibles» par la science ? Pour aborder ces questions, je m’appuierai sur mon expérience de recherche sur les automates cellulaires et sur le livre récemment paru des Lettres à Turing où des auteurs venant de champs disciplinaires variés écrivent à Alan Turing pour penser notre temps.

Atelier 4 : Une introduction à l’Intelligence ArtificielleJean-Paul HATON (Professeur Emérite, LORIA/Université de Lorraine)

L’intelligence artificielle (IA) s’attache à résoudre des problèmes qui relèvent d’activités humaines de nature variée : perception, prise de décision, planification, diagnostic, interprétation de données, compréhension du langage, conception. L’IA aborde un vaste champ d’activités que l’on peut classer en quelques grands domaines : la reconnaissance et l’interprétation de formes et de données, la planification d’actions et la robotique, le diagnostic et l’aide à la décision, le traitement de la langue naturelle, écrite et parlée, la recherche d’informations, la formation assistée… Des exemples pratiques issus de ces domaines illustreront l’exposé qui sera centré sur un ensemble de défis posés à l’IA pour les années à venir.

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Atelier 5 : Exploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiquesAzim ROUSSANALY (Enseignant-Chercheur, chargé de mission TICE, LORIA/Université de Lorraine)

L’utilisation de portails d’accès aux ressources, d’environnements numériques de travail et de plateformes d’apprentissage dans le domaine de l’éducation engendre un volume considérable de traces numériques permettant de caractériser les comportements des usagers et d’établir des modèles d’utilisateurs sur lesquels sont bâties, grâce des algorithmes plus ou moins complexes, diverses applications en ligne. L’objet de cet atelier est de présenter quelques-unes de ces applications avec un focus particulier sur les contraintes d’ordre technologique, mais aussi règlementaire et éthique à respecter par ces applications.

Atelier 7 : Et si on faisait de l’informatique... sans ordinateur ?Erwan KERRIEN (Chargé de Recherche, chargé de mission médiation scientifique pour le centre Inria Nancy-Grand Est)

L’informatique ne se limite pas aux usages, c’est avant tout un ensemble de concepts, comme le parallélisme, l’algorithmique, les bases de données... Autour d’activités ludiques qui pourront s’adapter en fonction du public présent, nous étudierons les idées qui soutiennent toutes les innovations numériques. Nous pourrons illustrer au travers d’activités déclinables à divers niveaux (primaire, collège, lycée) que la pensée informatique est à la portée de tous.

Atelier 6 : Les neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ?Laurent BOUGRAIN (Enseignant-Chercheur, NEUROSYS - LORIA/ Université de Lorraine) Les sciences de l’information et de la communication sont déjà présentes dans de nombreux logiciels qui proposent d’entretenir votre cerveau. Mais leur potentiel va bien au-delà. Elles nous amènent à repenser notre façon d’apprendre et d’enseigner, en permettant une meilleure interactivité. Plus particulièrement, cet atelier sera l’occasion de découvrir les interfaces cerveau-ordinateur et ses applications : gestion de l’attention, du stress, détection de la surprise, récupération après un accident vasculaire cérébral, etc.

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

Atelier 8 : Le MOOC Racines, un pont entre le lycée et l’universitéViviane VAILLARD (Enseignante et Ingénieure pédagogique, Université de Lorraine)

Vous connaissez déjà peut-être la plateforme FUN (France Université Numérique) qui héberge plus de 200 MOOC, ces cours en ligne gratuits et ouverts au monde entier. L’Université de Lorraine entre à son tour dans l’aventure en proposant un MOOC pas tout à fait comme les autres : « De l’atome à l’humain, à la racine des mots scientifiques ». En effet, il s’agit du premier MOOC de la plateforme conçu pour des lycéens. Destiné principalement aux élèves qui s’orientent vers des études de santé, il propose d’aborder l’étymologie du vocabulaire biomédical afin d’en faciliter l’apprentissage à l’université. L’atelier que nous vous proposons vous permettra de découvrir ce MOOC et de partager les interrogations suivantes : Quelles démarches pédagogiques adopter quand l’université «se mêle» d’enseigner à des lycéens ? Quelle médiatisation pour cette alliance entre sciences et histoire de la langue ? Comment capter un public de terminale peu accoutumé à l’auto-formation et ignorant tout des MOOC ? En somme, quels défis de conception sous-tendent un tel projet ?

Atelier 9 : Le drone base d’apprentissage d’une culture numérique Laurent CIARLETTA (Enseignant-Chercheur, LORIA/ Université de Lorraine - Co-fondateur de la Startup ALERION) Le drone offre un objet numérique support qui mobilise les notions vues en activité débranchée, dans un contexte très différent mais explicitement numérique. Le drone présente d’une part des intérêts pédagogiques intrinsèques (conception par assemblage de composants, incrémentale), et d’autre part peut également être en lui-même la base d’apprentissage d’une culture numérique. Il ouvre des horizons inaccessibles à un robot, en restant de complexité raisonnable, qui font de lui un bon candidat pour le niveau intermédiaire du collège. Une interface de programmation par Scratch peut être envisagée. Comment concevoir un drone pédagogique, programmable et modulaire ?

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

• Travail sur les interactions - logique de « Learning by doing » - mise en place d’une organisation qui rend les étudiants acteurs de leurs apprentissages - dispositif physique (espaces adaptés) et logique (organisation humaine) pensé pour favoriser les interactions, les discussions et la co-construction des savoirs• Accompagnement à la demande par les enseignants, en particulier dans la mise en place du dispositif d’évaluation par les pairs ou lors du temps dédié à l’organisation des travaux. • Travail sur l’au-delà du cours - par l’utilisation des réseaux sociaux - par l’ouverture sur d’autres dispositifs de DIY (Do It Yourself).

Des exemples pratiques issus de ces domaines illustreront l’exposé qui sera centré sur un ensemble de défis posés à l’Intelligence Artificielle pour les années à venir.

Atelier 11 : Comment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographieVincent CHEVAL (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Pour sécuriser nos communications sur Internet (mails, achat en ligne, accès à ses comptes bancaires), des protocoles sont chargés de chiffrer les messages et authentifier les données. Ils utilisent pour cela la cryptographie : chiffrement, signature numérique, etc. À l’aide de boîtes, de cadenas et de Playmobils, nous étudierons l’envers du décor afin mieux comprendre les bases de la sécurité informatique.

Atelier 10 : Mutation pédagogique : nécessité dans l’université d’aujourd’huiCas du cours « auto-géré » ELIEAudrey KNAUF (Enseignante-Chercheure, LORIA/Université de Lorraine) Partage d’expérience autour d’un projet innovant alliant numérique, espace repensé, veille collaborative et questionnement sur les rôles enseignants-étudiants. Pourquoi un tel projet ? • Pour rendre les étudiants acteurs de leurs apprentissages, les rendre acteur du dispositif lui-même - sortir l’étudiant de la logique de l’étudiant consommateur du cours, le rendre responsable au regard d’un dispositif, d’un collectif, responsable de l’ensemble de la démarche. • Pour les impliquer dans tout le processus de l’alignement pédagogique, de la définition des objectifs pédagogiques à l’évaluation au sein d’un dispositif participatif (en particulier celles concernant l’évaluation, les modes de fonctionnement, l’organisation des travaux, …) • Pour établir d’autres relations enseignants-étudiants - un enseignant accompagnateur de l’étudiant dans tout le processus d’apprentissage - des relations de confiance, de respect, d’engagement mutuel, un bien-être partagé.

Travail sur les compétences• Acquérir des techniques liées à la recherche d’informations en ligne.• Définir une logique de compétences complémentaires issues des modules initiaux - quelles compétences à acquérir pour pouvoir effectuer des recherches qui viendront alimenter les productions de contenus.

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mardi 18 octobre 2016

Atelier 13 : Modélisation et simulation des pratiques enseignantesFabien EMPRIN (Maître de conférences ESPÉ de Reims, Laboratoire CEREP/Université de Reims Champagne-Ardenne)

Former à et par le numérique ne peut se limiter à reproduire en ligne les dispositifs de formation en présentiel, c’est pourquoi nous développons depuis plusieurs années un simulateur informatique de classe (SIC), outil de formation et de recherche. Pour la formation, il met les enseignants en position de résoudre un problème professionnel : la mise en œuvre d’un problème ouvert. Pour la recherche, il permet de recueillir les choix d’un grand nombre d’enseignants confrontés, strictement, à la même situation et ainsi comprendre ce qui détermine ces choix. Pour construire des simulations nous devons modéliser, recueillir, analyser et implémenter dans un logiciel les interactions enseignants-élèves. Ce modèle est nécessairement réducteur : la simulation de pratique n’est pas la pratique... Dans le cadre de la formation, il est indissociable d’un travail d’analyse préalable du problème et d’une mise en commun permettant de mettre en évidence les « règles » que les enseignants ont détectées dans le fonctionnement du logiciel.

Atelier 12 : Zombilingo : un exemple de science participative Bruno GUILLAUME (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Il reste aujourd’hui de nombreuses tâches que les humains savent faire mieux que les machines. Pour réaliser ces tâches, on peut utiliser de nombreuses personnes, chacune en faisant une petite partie : on parle alors de «crowdsourcing» (en anglais «the crowd», signifie «la foule»). Une des façons de motiver les participants est de présenter la tâche sous forme de jeu. Zombilingo est un tel jeu dont le but est de construire des ressources linguistiques utiles au traitement automatique des langues. À partir de Zombilingo et de quelques autres exemples de crowdsourcing, nous aborderons les problématiques scientifiques mais aussi éthiques autour de ces aspects.

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mercredi 19 octobre 2016

9h30 à 10h45 : choix d’un premier atelier pour chaque participant (Bâtiment A/B) 10h45 Pause 11h00 à 12h15 : choix d’un deuxième atelierpour chaque participant (Bâtiment A/B)

Atelier B : Les jeux vidéo rendent ils dépendants ?Sandrine CHARNIER (Psychologue, Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie/CHU)Docteur Jean-Noël FIUMANO (Médecin addictologue, praticien contractuel, Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie/CHU)

Aujourd’hui, en France, on dénombre 6,4 écrans en moyenne par foyer et 9.8 pour les foyers avec au moins un enfant de moins de 15 ans (selon l’observatoire de l’équipement audiovisuel). L’omniprésence dans notre quotidien des écrans ainsi que leur utilisation massive interrogent le public, les médias et la communauté scientifique sur le risque de développer une addiction aux écrans. Poser la question d’une possible addiction, c’est d’abord poser la question du rapport avec les écrans : utilisation excessive et passionnée dans la plupart des situations, mais aussi utilisation problématique et pathologique dans certains cas. Et qu’en est-il des jeux vidéo ? Source de plaisir, de créativité et d’amusement, le jeu vidéo est devenu l’un des principaux objets de divertissement. Nous sommes passés en quelques années du simple ordinateur à de multiples consoles avec une amélioration constante du graphisme et l’utilisation du 3D. L’arrivée d’internet a potentialisé les possibilités de jeu. Le smartphone l’a rendu accessible en tout lieu et à tout moment. Les jeux mis à disposition sont nombreux et la bonne utilisation est souvent mise de côté. Cette évolution constante et la grande diversité des jeux soulèvent un grand nombre de questions : Un jeu peut-il rendre dépendant ? Quels sont les signes qui doivent alerter ? Comment poser des limites ? Lesquelles ? Comment prévenir ? Comment intervenir ? Cet atelier propose des pistes de réflexion pour que jouer reste un plaisir.

Atelier A : L’Histoire en jeu(x). La mise en récit de l’histoire dans les jeux vidéoJulien BAZILE (Doctorant CREM/Université de Lorraine)

Parfois considéré comme une copie d’école dont l’exactitude doit être contrôlée, comme un logiciel éducatif dont on attend qu’il fasse ses preuves, ou comme un programme de présentation de données chronologiques et biographiques, ce qu’on appelle un « jeu vidéo historique » a de la peine à être étudié en prenant en compte ce qu’il est : un jeu vidéo.

09h30 à 10h45

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mercredi 19 octobre 2016

Atelier D : Une introduction à l’Intelligence Artificielle Jean-Paul HATON (Professeur Emérite, LORIA/Université de Lorraine)

L’intelligence artificielle (IA) s’attache à résoudre des problèmes qui relèvent d’activités humaines de nature variée : perception, prise de décision, planification, diagnostic, interprétation de données, compréhension du langage, conception.

L’IA aborde un vaste champ d’activités que l’on peut classer en quelques grands domaines : la reconnaissance et l’interprétation de formes et de données, la planification d’actions et la robotique, le diagnostic et l’aide à la décision, le traitement de la langue naturelle, écrite et parlée, la recherche d’informations, la formation assistée… Des exemples pratiques issus de ces domaines illustreront l’exposé qui sera centré sur un ensemble de défis posés à l’IA pour les années à venir.

Atelier E : Exploitation des traces numériques : contraintes technologiques, réglementaires et éthiquesAzim ROUSSANALY (Enseignant-Chercheur, chargé de mission TICE,LORIA/Université de Lorraine) L’utilisation de portails d’accès aux ressources, d’environnements numériques de travail et de plateformes d’apprentissage dans le domaine de l’éducation engendre un volume considérable de traces numériques permettant de caractériser les comportements des usagers et d’établir des modèles d’utilisateurs sur lesquels sont bâties, grâce des algorithmes plus ou moins complexes, diverses applications en ligne. L’objet de cet atelier est de présenter quelques-unes de ces applications avec un focus particulier sur les contraintes d’ordre technologique, mais aussi règlementaire et éthique à respecter par ces applications.

Atelier C : Pédagogie et Technologie : Question d’utilisabilitéStéphanie FLECK (Enseignante-Chercheure, ESPÉ-PErSEUs/Université de Lorraine)

L’utilisabilité correspond au « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-11, 1998, p. 2). En contexte scolaire, ce paramètre mobilisé en ergonomie des Interactions Homme-Machine (IHM) prend une orientation particulière. Cet atelier, au travers d’illustrations pratiques, posera la question de l’influence des interfaces numériques sur les activités d’apprentissage et inversement. De plus, il ouvrira les échanges autour de la conception pédagogique centrée utilisateur et des environnements numériques d’apprentissage de nouvelle génération (réalité augmentée, interfaces tangibles, objets connectés, etc.).

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mercredi 19 octobre 2016

Atelier H : Comment sécuriser les communications ? Du bon usage des protocoles et de la cryptographie Joseph LALLEMAND (Doctorant, Inria Nancy-Grand Est)

Pour sécuriser nos communications sur Internet (mails, achat en ligne, accès à ses comptes bancaires), des protocoles sont chargés de chiffrer les messages et authentifier les données. Ils utilisent pour cela la cryptographie : chiffrement, signature numérique, etc. À l’aide de boîtes, de cadenas et de Playmobils, nous étudierons l’envers du décor afin mieux comprendre les bases de la sécurité informatique.

Atelier I : Zombilingo : un exemple de science participative Bruno GUILLAUME (Chargé de recherche, Inria Nancy-Grand Est)

Il reste aujourd’hui de nombreuses tâches que les humains savent faire mieux que les machines. Pour réaliser ces tâches, on peut utiliser de nombreuses personnes, chacune en faisant une petite partie : on parle alors de «crowdsourcing» (en anglais «the crowd», signifie «la foule»). Une des façons de motiver les participants est de présenter la tâche sous forme de jeu. Zombilingo est un tel jeu dont le but est de construire des ressources linguistiques utiles au traitement automatique des langues. À partir de Zombilingo et de quelques autres exemples de crowdsourcing, nous aborderons les problématiques scientifiques mais aussi éthiques autour de ces aspects.

Atelier G : Et si on faisait de l’informatique... sans ordinateur ?Marie DUFLOT-KREMER (Enseignante-Chercheure, LORIA/Université de Lorraine) L’informatique ne se limite pas aux usages, c’est avant tout un ensemble de concepts, comme le parallélisme, l’algorithmique, les bases de données... Autour d’activités ludiques qui pourront s’adapter en fonction du public présent, nous étudierons les idées qui soutiennent toutes les innovations numériques. Nous pourrons illustrer au travers d’activités déclinables à divers niveaux (primaire, collège, lycée) que la pensée informatique est à la portée de tous.

Atelier F : Les neurosciences : comment le numérique peut-il modifier le cerveau ? Laurent BOUGRAIN (Enseignant-Chercheur, NEUROSYS - LORIA/ Université de Lorraine) Les sciences de l’information et de la communication sont déjà présentes dans de nombreux logiciels qui proposent d’entretenir votre cerveau. Mais leur potentiel va bien au-delà. Elles nous amènent à repenser notre façon d’apprendre et d’enseigner, en permettant une meilleure interactivité. Plus particulièrement, cet atelier sera l’occasion de découvrir les interfaces cerveau-ordinateur et ses applications : gestion de l’attention, du stress, détection de la surprise, récupération après un accident vasculaire cérébral, etc.

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1Mercredi 19 octobre 2016

Atelier K : Le petit poucet numérique ou comment apprendre les langues avec METAL Claire GARDENT (Directrice de Recherche au CNRS, LORIA)Geoffray BONNIN (Maître de conférences à l’Université de Lorraine, LORIA/Équipe KIWI) Le XXIème siècle a vu se multiplier diverses sources de traces d’usage d’outils éducatifs en ligne. Ces traces sont une mine d’or pour la pédagogie, au point qu’elles ont donné naissance à un nouveau domaine de recherche appelé Learning Analytics, qui consiste à exploiter de telles traces pour mieux comprendre et optimiser l’apprentissage. Par ailleurs, les avancées de la recherche sur le traitement automatique des langues et de la parole permettent aujourd’hui un traitement fin de la langue écrite et orale qui ouvre des perspectives applicatives nouvelles dans le domaine de l’enseignement des langues assisté par ordinateur. Le projet METAL s’inscrit à l’interface de ces trois domaines (Learning Analytics, traitement de l’écrit et traitement de l’oral), et propose de concevoir des outils offrant un suivi individualisé des élèves ainsi que des technologies innovantes pour un apprentissage personnalisé des langues. Ce projet propose, entre autres, l’utilisation d’un tableau de bord destiné aux enseignants afin de leur permettre un suivi individualisé des élèves, et la génération semi-automatique d’exercices de grammaire adaptés au but pédagogique et au niveau de l’apprenant.L’atelier que nous proposons a pour but de faire découvrir ces nouveaux domaines de recherche par le biais de ces deux exemples précis issus du projet METAL, et d’échanger sur les diverses questions qu’il soulève, telles que la fiabilité des traces collectées, l’influence que peuvent avoir les outils éducatifs en ligne, etc.

Atelier J : Cybercriminalité Éric WIES (Responsable du Groupe Réseau - Cellule Infrastructure - Centre d’Exploitation Informatique / Centre Statistique de Metz INSEE et Chef d’escadron (CEN) de la réserve Citoyenne Cyber défense (RCC) / Gendarmerie Nationale) La cybercriminalité n’arrive pas qu’aux autres. En montrant des exemples concrets du domaine de l’éducation (happy slapping, sharking), vols de photos et de vidéos, atteinte à l’image, mais aussi en parlant du téléchargement, des logiciels de rançon jusqu’au réseau de machine fantômes (botnet), nous ferons un panorama de la cybercriminalité. Les échanges avec le public seront favorisés afin de comprendre les enjeux techniques, économiques et humains de ce phénomène.

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Séminaire ESPÉ DANE : la pépinière 4.1

La classe collaborativeMarie CHAGNOUX (Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication et Chercheur au CREM - Centre de recherche sur les médiations/Université de Lorraine)

L’ère numérique a complexifié les logiques de construction, de transmission et de mobilisation des savoirs. Comment ces nouvelles dynamiques traversent-elles les lieux d’apprentissage ? Est-il possible de les explorer pour interroger les postures de chacun et imaginer la classe comme un lieu de co-construction des savoirs? Quelle est alors la place de l’enseignant et celle de l’apprenant ? Quelles sont les connaissances et compétences mobilisées ? Comment intégrer cette approche ? Avec quels outils et quelles méthodes ? Mais surtout les principes fondamentaux de la collaboration peuvent-ils vraiment s’exprimer dans le cadre formaté, évaluatif et fortement contraint du contexte scolaire ?

14h15 à 15h45 Conférence (salle de conférence, 2ème étage/batiment E)

Mercredi 19 octobre 2016