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Le cerveau. Limites et merveilles
Elena Pasquinelli
La main à la pâte Ins3tut Jean Nicod
Compas – Educa3on Cogni3on Tecchnologies
Les illusions percep2ves ouvrent une fenêtre sur notre fonc2onnement mental : sur la manière qu’a le cerveau d’extraire des informa2ons grâce aux organes de sens et de leur donner sens
Les illusions cogni2ves nous me=ent en garde sur nos intui2ons et sur ce que nous pensons savoir à propos de notre fonc2onnement mental
Neuromythes et autres fausses croyances peuvent cons2tuer un problème pour prendre des décisions informées par le savoir scien2fique
programme
• Les illusions percep3ves • Les illusions cogni3ves • Les neuro-‐mythes • Le cerveau face à la technologie : est-‐il en train de changer?
La révolu2on digitale
Révolu3on ou pas, nous vivons dans un monde où certaines technologies deviennent obsolètes alors que les technologies numériques sont entrées à faire par3e de notre quo3dien: pour le travail, l’éduca3on, le loisir
Quel impact cogni2f ?
Est-‐ce que la nouvelle généra3on Y de na3fs numériques est • Plus intelligente • Plus stupide • Plus violente • Plus dépendante ?
Technomythe 1. Na2f = compétent
• Naître dans un bain numérique ne rend pas pour celà compétents dans l’u3lisa3on • C’est la même chose que pour l’écriture
Technomythe 1. Na2f = compétent
• Les technologies sont conçues pour une u3lisa3on “naturelle” et la facilité d’u3lisa3on peut être confondue avec la compétence dans l’u3lisa3on
Technomythe 2. Nous sommes devenus mul2-‐tâche (plus intelligents) ASen3on à ne pas confondre ce que nous faisons avec ce que nous savons faire
Technomythe 2. Nous sommes devenus mul2-‐tâche (plus intelligents) Nous faisons bien une chose à la fois Lorsque nous sommes forcés de faire plusieurs choses à la fois nous en meSons une en veille pour faire l’autre
Technomythe 3. La technologie nous rend stupides
• Cela est mis sur le compte de la plas3cité cérébrale • On dit que les technologies recâblent notre cerveau
Technomythe 3. La technologie nous rend stupides
• “Le plan de base pour le câblage du cerveau est déterminé par les gènes et par des événements biochimiques qui ont lieu pour la plupart avant que le cerveau rencontre Facebook ou TwiSer
• Il n’y a pas de preuve expérimentale que vivre avec les nouvelles technologies change de manière fondamentale l’organisa3on du cerveau dans le sens d’affecter la capacité de se focaliser.” (Chabris & Simon 2010)
Technomythe 3. La technologie nous rend stupides
• “Naturellement, le cerveau change à chaque fois que nous formons une nouvelle mémoire ou apprenons une nouvelle capacité, mais les nouvelles capacités intègrent celles existantes sans les changer de manière fondamentale.” (Chabris & Simon 2010)
Etudes expérimentales sur les effets sur appren2ssage et fonc2ons cogni2ves exécu2ves
Le message principal semble être qu’il n’y a pas de transfert des acquisi2ons aux tâches de la vie quo2dienne Cogni've training in the elderly: memory, problem solving, rapid visual iden'fica'on Ball et al. 2002 Alzheimer Papp et al 2009 Brain Training Owen et al 2010
Les limites du transfert et de la généralisa2on
• Le manque (pour le moment) de preuve de transfert des compétences acquises par entrainement cogni3f resonne avec d’autres études sur mémoire, raisonnement, compétences
• Il faut plus que de l’entrainement “implicite”: l’accès à un niveau abstrait, des stratégies
Et les jeux vidéo?
• La pra3que des jeux vidéo s’associe à de meilleures compétences aSen3onnelles et visuelles
• (aSen3on spa3ale, cogni3on visuelle) • Mais il faut prouver qu’il existe une rela3on de cause-‐effet et que même dans ce cas
les compétences se généralisent ailleurs qu’à l’ac3vité de jeu
Green & Bavelier 2008 Bavelier, Green & Dye 2010 Boot et al 2008 Boot et al 2011
Autres ques2ons concernant Jeux vidéo & Co.
• Un débat fortement polarisé • Les mêmes considéra3ons s’appliquent aux effets bénéfiques et néfastes : des
études rigoureuses sont requises pour prouverla causalité et l’effet sur la vie quo3dienne et la société
La passion pour jeux vidéo, internet et co. des gâteaux pour le cerveau
Ingrédients
Sons et lumières Mystères à resoudre, causes à découvrir Explora3on, buts et récompenses Emo3ons Echange (informa3on et autre) Coopéra3on, compé33on
Percep3on
Causalité
Récompense
Coopéra3on, échange
Compé33on, résolu3on du conflit
Pourquoi cela ne nous fait pas peur? La science et la lecture présentent beucoup des caractéris3ques de jeux vidéo et co. Pourquoi ne sommes-‐nous pas accros ? Des ac3vités qui ne viennent pas naturellement à l’esprit, qui demandent effort – peut-‐être plus que les jeux vidéo
Notre boite crânienne cache le cerveau d’un chasseur-‐cueilleur
• Nous avons développé un goût pour les sucres, les lipides et les protéines dans un temps où cela pouvait garan3r notre survie.
• Aujourd’hui nous avons le supermarché du coin, avec des étagères pleines de sucreries et pas de mammouths à chasser… nous en devenons obèses !
• Peut-‐être que ces considéra3ons s’appliquent aussi à nos comportements face aux nouvelles technologies
• Si c’est le cas, pour résister à certaines formes d’u3lisa3on excessive ou nuisible, il ne suffit pas de se savoir limités
• Il faut adopter de bonnes stratégies