Defis Fantastiques 33 - Le Justicier de l'Univers

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    Titre original : Sky Lord

    Steve Jackson et Ian Livingstone pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Martin Allen, 1988, pour le texte Tim Sell, 1988, pour les illustrations ditions

    Gallimard, 1989, pour la traduction franaise

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    Martin Allen

    Le Justicier de l'UniversDfis Fantastiques/33

    Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Tim Sell

    Gallimard

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    Votre systme stellaireVous tes le Seigneur du Ciel Yang Mistral, soldat solaire d'liteet agent spcial, guerrier humanode quatre bras du seizimeplan temporel. Votre plante mre, Insulina, est l'un des millierset des milliers de mondes qui forment la clbre chane stellaired'Holo Falak, une constellation d'innombrables plantodes et demyriades d'toiles, en bordure de la super-galaxie des Brnices.Certains de ces mondes, brls par les clats des soleils avoisi-nants, ou au contraire perdus dans des dserts galactiquesglaciaux, ne sont gure que des cailloux sans vie. Seuls les piratesde l'espace et les hors-la-loi galactiques s'y rendent, pourfomenter leurs forfaits. Cependant, il existe de nombreux autresmondes moins rebutants, au climat doux et l'environnementaccueillant, o des formes de vie d'une incroyable diversit sesont tablies. Votre race, les Insulvars, rsulte du croisement dedeux anciens peuples, les Anzuls, qui habitaient la plante depuisla nuit des temps, et les Ivars, un clan guerrier de Vert-Iajax. LesIvars envahirent Insulina lors du second plan temporel, puis semlrent peu peu la population Anzul, plus nombreuse. Ilnaquit de ce croisement un peuple d'humanodes quatre bras et

    aux yeux gris, qui surent garder les meilleurs caractres de leursanctres : la culture et la sagesse des Anzuls, le courage et la forcedes Ivars. C'est pourquoi ils sont admirs et respects par leshabitants de nombreuses plantes du systme stellaire (enparticulier par les humanodes deux bras !) et vcurent en paixde longues annes durant. Cependant, lors du douzime plantemporel, une grande guerre galactique clata : deux racespuissantes, les Frekss (des reptilodes deux ttes, veules etcupides) et les Dks (de gros molluscodes violacs d'origine

    inconnue), ennemies de toujours, avaient toutes deux form ensecret d'importantes flottes galactiques et de gigantesquesarmes. Les deux armadas se jetrent l'assaut l'une de l'autre,transformant la galaxie en un vaste champ de bataille, dtruisantou envahissant les plantes sur leur passage. La guerre fit ragependant des milliers d'annes, au cours desquelles Insulinatomba aux mains des impitoyables Dks. Les habitants furent

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    rduits en esclavage et les Dks les forcrent fabriquer desarmes pour eux.

    Mais, petit petit, au fil des assauts meurtriers qu'ils se livraient,

    les Frekss et les Dks virent leur puissance dcrotre. A l'aube dutreizime plan temporel, un vent de rvolte se leva parmi lesmilliers de races rduites en esclavage depuis de nombreusesgnrations. Mens par Ari Voyageur, un humain d'Arbitrakt, lespeuples s'insurgrent contre leurs matres et parvinrent, ens'emparant des armes qu'ils avaient t forcs de fabriquer, chasser dfinitivement les Frekss et les Dks du systme stellaire.La fin de la guerre marqua le dbut de la Grande Paix. Ari

    Voyageur, le plus illustre des hros galactiques, fut couronn

    premier Grand Empereur et le Conseil des Rois fut cr pourveiller au maintien de la paix. Le Conseil, qui rassemble les roisde nombreux mondes (parmi les-

    quels Vaax, votre roi) se runit tous les cinq cents jours au Palaisdu Grand Empereur, sur Arbitrakt. Lors des sessions, le Conseils'efforce de trouver des solutions pacifiques aux conflits quisurgissent entre plantes membres et raffirme sa dtermination dfendre ses membres des pirates de l'espace ainsi que desenvahisseurs intergalactiques. La protection des plantesmembres incombe la Garde Impriale et aux hroques troupessolaires d'lite, dont vous faites partie. En Insulina, le titre deSeigneur n'est pas acquis la naissance, il se gagne. Le courage etl'adresse exceptionnels dont vous avez fait preuve en combattantparmi les rangs des troupes solaires vous ont valu votre premiertitre, quand vous aviez tout juste vingt ans : Chevalier d'Insulina.Depuis lors, vos pairs, les Seigneurs d'Insulina, ont souvent faitappel vous comme agent spcial, vous confiant des missionsultrasecrtes et prilleuses pour prserver la scurit d'Insulinaet des iMondes Amis.

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    Comment combattre les monstresintergalactiques

    Vos exploits ont t rcompenss par d'autres titres honorifiques; rcemment encore, vous avez t nomm Baron du Ciel, aprsavoir captur le sanguinaire Olaf Tarkinn et sa bande d'assassinssolaires.

    Vous voici maintenant convoqu paratre devant le roi Vaax etl'assemble des Seigneurs pour tre inform de votre prochainemission : la plus dangereuse, la plus difficile et la plus insolite de

    votre carrire. Si vous chouez, un dsastre terrible s'abattra sur

    Insulina ; si vous russissez, votre rcompense dpassera vosrves les plus fous... Mais, avant d'en apprendre davantage sur

    votre mission et de vous lancer dans cette prilleuse aventure, ilvous faut dterminer vos forces et faiblesses. Vous trouverez enpage 14 une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscriretous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire desphotocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez nouveau car il vous faudra peut-tre plus d'une tentative pourmener bien votre mission...

    Habilet, Endurance et Chance

    Votre HABILET, votre ENDURANCE et votre CHANCEdterminent votre art dans le maniement des armes et votreadresse au combat, votre forme physique et votre rsistance auxcoups et blessures, ainsi que votre capacit vous tirer desituations dlicates ou dangereuses.

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu etinscrivez ce total dans la case ENDURANCE de votre Feuilled'Aventure.

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    Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure.

    Parfois, le succs d'un combat ou d'une stratgie que vousmettrez en uvre dpendra entirement de votre CHANCE. Ilvous sera alors indiqu de Tenter votre Chance. Pour ce faire,vous procderez de la manire suivante : Lancez deux ds. Si lasomme obtenue est infrieure ou gale votre total de CHANCE,

    vous tes chanceux. Si elle le dpasse, vous tes malchanceux.Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire un point de votretotal de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Ainsi, plus vous recourez cette procdure, plus vous risquez

    d'tre malchanceuxcar votre total de CHANCE est de plus en plusfaible. Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que des instructions spciales ne

    vous l'indiquent, votre total de CHANCE ne pourra jamais s'leverau-del de son niveau de dpart.

    Comment rtablir votre Endurance et votre Habilet

    Votre total DENDURANCE variera souvent au cours de votreaventure. En gnral, vous aurez la possibilit de vous revigoreret de regagner les points d'ENDURANCE perdus en avalant un de

    vos Cachets-Repas ; cependant, vous ne pouvez pas manger aucours d'un combat. Vous dbutez votre aventure avec 10 Cachets-Repas (notez-le dans la case Objets de votre Feuille d Aventure);chaque Cachet vous renforcera de 4 points d'ENDURANCE.Toutefois, votre total d'ENDURANCE ne pourra jamais s'leverau-del de votre total de dpart. En certaines occasions, vousperdrez des points d'HABILET ; en d'autres, vous en gagnerez.

    Votre total d'HABILET ne pourra cependant jamais s'lever au-del du niveau de dpart.

    Votre Argent

    Le crdit est la devise la plus rpandue dans la galaxie. Vousdbutez votre aventure avec 10 crdits en poche.

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    CombatsCombat contre les cratures

    Les rgles du combat de crature crature sont trs proches decelles des combats que vous avez pu dj livrer dans d'autreslivres de la srie Dfis Fantastiques, quelques diffrences prs.

    Vous mnerez le combat de la faon suivante :

    1. Votre adversaire et vous livrez une srie d'Assauts, l'issuedesquels l'un des deux l'emportera.

    2. Jetez deux ds pour la crature avec laquelle vous allez vous

    battre. Ajoutez ses points d'HABILET au nombre obtenu. Cetotal vous donnera la Force d'Attaque de la crature.

    3. Jetez deux ds pour vous-mme. Ajoutez le nombre obtenu vos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre,elle vous a bless. Vous tez 2 points votre total d'ENDURANCE.

    5. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,c'est vous qui l'avez blesse, et elle perd 2 points d'ENDURANCE.

    6. Si les Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coupsde l'autre : reprenez le combat en recommenant l'tape n 2.

    7. Engagez le deuxime Assaut (en reprenant les tapes de 1 6).Vous mnerez ainsi le combat jusqu' ce que vos pointsd'ENDURANCE ou ceux de la crature aient t rduits zro

    (mort).

    Vous serez, lors de certaines rencontres, confront plusieurscratures. Vous attaquerez alors la premire crature indiquepuis, si vous tes vainqueur, vous vous battrez avec la seconde, etainsi de suite.

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    La Chance dans les combats contre les cratures

    Vous pouvez toujours, lors d'un combat de crature crature(mais non lors d'un combat spatial) dcider de Tenter votre

    Chance, en procdant de la manire indique plus haut. Si vousvenez de blesser votre adversaire et que vous soyez chanceux,vous lui avez inflig une trs grave blessure et vous pouvez ter 2points de plus son total d'ENDURANCE. Cependant, si vous tesmalchanceux, la blessure que vous avez inflige votreadversaire se rvle une corchure bnigne et vous devrezrajouter 1 point au score d'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perdqu'un). Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez

    galement Tenter votre Chance pour essayer de minimiser leseffets de la blessure qui vous a t inflige. Si vous tes chanceux,vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point votretotal d'ENDURANCE (c'est--dire que vous ne perdez qu'un pointdes suites de la blessure, au lieu de deux). Si vous tes malchanceux, le coup se rvle encore plus grave que vous ne lepensiez, et vous perdez un point d'ENDURANCE supplmentaire.N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point votre total deCHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Combat spatial

    Si votre adversaire est dot d'un NIVEAU, de LASERS etd'CRANS, vous allez mener un combat spatial. Contrairementaux combats de crature crature, cette bataille fera s'affronterdes vhicules de combat trs sophistiqus, l'un d'entre eux tantle vaisseau que vous pilotez.

    Vous avez acquis une grande matrise dans le pilotage des

    vhicules de combat ; c'est ce qu'on appelle votre NIVEAU. Pourle calculer, lancez un d ; si vous obtenez 1, 2 ou 3, votre NIVEAUs'lve 3 ; si vous obtenez 4, 5 ou 6, votre NIVEAU s'lve 4.Inscrivez ce total dans la case NIVEAU de votre Feuilled'Aventure.

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    Le combat se droulera de la manire suivante :

    1. Contrairement aux combats entre cratures, les attaques nesont pas simultanes. Pour dterminer quel vaisseau fera feu le

    premier, comparez votre NIVEAU et celui de votre adversaire.(Votre NIVEAU n'apparatra pas dans le texte, consultez votreFeuille d'Aventure.) Si votre NIVEAU est suprieur celui devotre adversaire, vous attaquez le premier ; dans le cas contraire,c'est lui qui entame l'Assaut. Celui qui fait feu le premier est Y

    Attaquant, l'autre est le Dfenseur.

    2. Lancez un d. Si la somme obtenue est infrieure ou gale aunombre de LASERS du vhicule de Y Attaquant, ce dernier a vis

    juste et le Dfenseur perd 2 CRANS son vhicule.

    3. Au tour maintenant du Dfenseur de riposter. Lancez nouveau un d. Si le rsultat est infrieur au nombre de LASERSdu vaisseau du Dfenseur, ce dernier a vis juste et Y Attaquantperd 2 CRANS son vhicule.

    4. Reprenez le combat partir de l'tape n 2, et poursuivez-lejusqu' ce que vous ou votre adversaire n'ayez plus un seulCRAN (mort).

    5. Si vous tes vainqueur, vous pouvez ramener les CRANS devotre vhicule leur total d'avant le combat car les batteries nergie se rechargent trs rapidement aprs un combat. De plus,si votre adversaire avait un NIVEAU suprieur au vtre, vouspouvez augmenter votre NIVEAU de 1 point. Quand vous dbutez

    votre aventure, vous disposez d'un vaisseau spatial, le Mtore.Un schma reprsentant ce vhicule figure sur votre Feuille deCombats Spatiaux, page 22. Chaque fois que vous mnerez un

    combat spatial bord du Mtore, servez-vous de ce schmapour y reporter les coups infligs votre vaisseau (il vous suffitpour cela de cocher les cases CRANS au fur et mesure que cesderniers sont atteints). A la fin du combat, si vous tes

    vainqueur, gommez les marques que vous avez faites, et votrevaisseau retrouvera son total d'CRANS initial.

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    Attention : en dehors des combats en bonne et due forme, aucours desquels chacun s'efforce de neutraliser temporairementles CRANS de son adversaire, il arrivera souvent qu'un vaisseauennemi vous attaque par surprise ou lors d'une de vos

    manuvres ; en ce cas, s'il atteint un de vos LASERS ou de vosCRANS, ce dernier sera dfinitivement dtruit et vous devrez lesoustraire de votre total d'CRANS ou de LASERS : il estmalheureusement impossible de ractiver un LASER OU unCRAN rduits en miettes par une dflagration !

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    Le pilotage du Mtore Le tangage est le mouvement du vaisseau de Pavant versl'arrire, le roulis est son balancement de bbord tribord et lelacet l'oscillation latrale du nez et de la queue. Afin de vousplacer dans l'axe du vaisseau ennemi et ajuster votre tir, vousdevez adopter des coefficients de tangage, de roulis et de lacetsemblables aux siens.

    Pour cela, tenez compte du fait que les coefficients de l'ennemi etles vtres sont indiqus ou bien en valeur absolue, ou bien en

    valeur relative (prcds du signe + ou du signe -). Lorsque l'unde vos coefficients est de + 10 (ou de - 10), cela signifie qu'il estsuprieur (ou infrieur) de 10 degrs celui de l'ennemi. Si parexemple l'un de vos coefficients est de 10 et celui de l'ennemi de+ 25, vous devrez faire monter votre coefficient 35 (10 + 25)pour galer celui de votre adversaire. Procdez de maniresimilaire, chaque manuvre, pour vos trois coefficientssimultanment.

    Au cours du combat, votre ordinateur de bord vous proposeraplusieurs combinaisons en fonction de votre position. Pour avoir

    une chance de choisir la bonne, n'oubliez jamais que c'est sur la valeur absolue des coefficients de l'adversaire que vous devezaligner la valeur absolue de vos propres coefficients.

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    Les plans machiavliques deCr'Bastin

    A la simple mention du nom de Cr'Bastin, plus d'un visages'empourpre de colre, au palais d'In-sulvar. Quant au pauvre roi

    Vaax, s'il entendait ces syllabes maudites, il entrerait dans un telaccs de fureur qu'il faudrait sans doute, pour son bien, luiinjecter aussitt une grande dose de tranquillisant ! Il n'en a pastoujours t ainsi, bien sr. Il fut mme un temps o Cr'Bastin,maintenant ignoble rengat de la galaxie et flau d'Insulina, taiten termes cordiaux avec votre roi. A cette poque, il occupait unefonction prestigieuse : celle de majordome du roi Vaax. A ce titre,il tait responsable de tout le personnel du Palais, une lourdetche dont il s'acquitta avec intelligence et efficacit pendant delongues annes.

    Mais, du jour o Cr'Bastin se dcouvrit une passion pour lacyberntique et la gntique, il changea du tout au tout. Pourpouvoir se consacrer son passe-temps, Cr'Bastin dut faireconstruire un laboratoire, l'quiper de toutes sortes de machinesde clonage et de transformation, et acheter une quantit

    considrable d'ouvrages scientifiques. Tout cela, bien sr, cotaitfort cher. Aprs s'tre couvert de dettes, Cr'Bastin se prsentadevant le roi Vaax et le supplia de lui accorder une augmentation; aprs des annes de service zl et fidle pour un salairemodeste, le majordome estimait sa requte raisonnable. iMais

    Vaax refusa habilement, invoquant les intrts de la nation, aunom desquels personne en Insulina n'avait t augment depuisplus de deux cents ans. Augmenter le salaire de Cr'Bastin,prtexta le roi, crerait un prcdent susceptible d'branlerl'conomie tout entire, portant ainsi prjudice tous.Cr'Bastin, voyant dans ce refus l'expression de l'avarice du roi,fut pris de fureur. L'conomie, tout le monde le savait, taitflorissante ! Pour se venger, l'ingnieux majordome conut unplan qui lui permettrait de trouver l'argent dont il avait besoinpour payer ses dettes, tout en portant prjudice ce grippe-sou

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    de monarque. Voici comment il s'y prit : sous prtexte demaintenir une qualit de service irrprochable au Palais,Cr'Bastin se mit renvoyer les intendants la moindre petiteerreur de leur part. Les malheureux, informs de leur disgrce,

    s'entendaient dire de surcrot que si jamais ils se montraient nouveau au Palais, ils seraient excuts sur-le-champ ! A leurplace, le dmoniaque Cr'Bastin mettait des cratures fabriquesdans son laboratoire... et empochait chaque semaine leurssalaires !

    Fort de son succs avec les intendants, Cr'Bastin entreprit deremplacer d'autres membres du personnel de la mme faon. Cen'tait pas par hasard que ses cratures ressemblaient s'y

    mprendre aux humanodes qu'ils remplaaient, et Cr'Bastineut tt fait de dtourner ainsi les salaires de nombreux cuisiniers,chauffeurs, gardes, jardiniers, et mme de certains cuyers etconseillers personnels du roi, sans veiller le moindre soupon.Grce ces nouveaux revenus, Cr'Bastin parvint s'acquitter deses dettes. Au dbut, il se contenta de s'amuser fabriquer degrotesques cratures, telles que, par exemple, l'araigne volanteou le tatou gant longs crocs, qu'il trouvait trs drles. A cettepoque, les pices souterraines de son manoir grouillaient de

    monstres l'un plus trange que l'autre. Mais, au bout d'unmoment, Cr'Bastin se lassa. Il lui fallait accomplir l'exprienceultime, c'est--dire, selon lui, fabriquer la crature absolue etparfaite, si tant est qu'un tel tre puisse exister... Cr'Bastin se

    jura de le dcouvrir mais il lui fallait, pour entreprendre cettefolle recherche, des sommes d'argent considrables ainsi qu'unquipement de pointe.

    Pour acqurir le plus moderne des transformateurs hydrolyses,il lui fallait encore plus d'argent que ce que lui rapportaient sestactiques malhonntes. Cr'Bastin conut alors un autre plan : ilordonna ses cratures de voler des uvres d'art du Palais et deles mettre au mont-de-pit. Plusieurs vases de porcelaineanciens furent les premiers partir, bientt suivis par unestatuette de cristal (proprit personnelle du roi) et uncosmoscope appel Naissance d'une toile . Comme il n'y

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    avait pratiquement plus de vrais humanodes parmi le personneldu Palais, Cr'Bastin pensa que ces vols passeraient inaperus.De fait, il en aurait t ainsi s'il avait choisi quelqu'un d'autre quesa crature Ben Frum-pet pour accomplir ce forfait. Un jour que

    Ben Frumpet se trouvait au mont-de-pit du coin, tout occup marchander pour obtenir bon prix du cosmoscope vol, levritable Ben Frumpet, son homonyme humanode, entra dans lemagasin (ce dernier, ancien chef cuisinier du Palais, n'avait puretrouver de travail aprs son renvoi, aussi venait-il dposer samontre en or en gage). Le vrai Ben Frumpet devina brusquementce qui s'tait pass et, aprs quelques mots acerbes, il assommason double et le trana au plus proche poste de police.

    C'est ainsi que les forfaits de Cr'Bastin furent dvoils au grandjour. Ses cratures furent limines, et les membres du personnelinjustement renvoys rintgrrent leurs positions. Le roi Vaaxpunit svrement Cr'Bastin. Aprs un bref procs, il le dmit deses fonctions et donna ordre qu'on dmolisse son laboratoire etconfisque son manoir. L'ex-majordome allait tre jet la rue enpunition de ses crimes ! Mais Cr'Bastin, anim par une ragefolle, avait d'autres plans en tte. Il lui fallait bien sr quitterInsulina pour pouvoir reprendre ses recherches, mais il voulait

    tout d'abord jouer un sale tour au roi, qui tait devenu sonennemi mortel.

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    Une arme de PrfectasSe faisant passer pour un clbre expert en chirurgie esthtiquegrce un habile dguisement, Cr'Bastin rendit visite la reine,Bromhilda, et lui proposa une opration embellissante gratuite ; naturellement, Bromhilda accepta. En fait detraitement de beaut, le misrable filou fit subir la malheureused'abominables transformations sur la table d'opration : ilallongea son nez de trente centimtres, colora ses yeux l'un enrouge, l'autre en vert, et les agrandit jusqu' leur donner l'aspectde petites soucoupes creuses ; enfin, pour couronner le tout, ilgreffa un norme ananas au sommet de son crne. Cet acteabominable ne fut dcouvert qu'une semaine plus tard, quand ondfit les pansements de Bromhilda. Hlas, Cr'Bastin tait djloin, et les effets de son opration difficilement rattrapages !

    Malgr la forte rcompense promise qui capturerait Cr'Bastin,on ne put jamais retrouver sa trace. Plusieurs annes passrent.Brusquement, la semaine dernire, un chasseur de primesatterrit en Insulina, porteur de nouvelles stupfiantes :Cr'Bastin, prtendait-il, se trouverait en Aarok, un monde-forteresse fabriqu artificiellement, qui gravite en bordure de lagalaxie. Aarok avait t abandonne par ses crateurs depuisplusieurs sicles, suite une catastrophe nuclaire. Depuis lors,elle est devenue le repre de redoutables assassins galactiques etde tout un tas de cratures ignobles, ainsi que de quelquesexcentriques qui cherchent s'isoler. Le chasseur de primescaptura un mutant et lui soutira les informations suivantes : dansles souterrains d'Aarok, Cr'Bastin se livre depuis plusieursannes des exprimentations sur les animaux locaux. A force decroisements et clonages, il est parvenu dvelopper ce qu'ilestimait tre leurs meilleurs traits et vient, tout rcemment, deraliser son rve : fabriquer les cratures parfaites . Larumeur dit que ces cratures sont d'effrayants super-guerriers tte de chien, dots d'une rare brutalit et d'une vitesse sidraledans leurs mouvements. Cr'Bastin les a appeles Prfectas et ilest en train de les multiplier par clonage pour former une arme

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    qu'il compte lcher sur la galaxie. Particulirement cruel est lesort qu'il rserve au roi Vaax et aux Insulvars !

    Aarok est hrisse de missiles automatiques, de lasers et de

    pulscurs lectroniques, et protge par un rempart d'cransd'nergie et de mines, de sorte qu'il est absolument impossible une grande arme d'envahir la plante. En revanche, comme l'amontr l'exprience du chasseur de primes, un vaisseau solitairepeut parvenir passer entre les crans et se poser sans qu'on lerepre. Une fois sur Aarok, l'agent devra dtruire le noyau dedfense de la plante qui se trouve sous le Dme aux Merveilles,dans les entrailles de la plante. Ce n'est qu' cette conditionqu'une arme pourra alors se poser sur Aarok. Cette tche est

    extrmement prilleuse et seul l'agent le plus habile d'Insulina aquelques chances de la mener bien - et cet agent, c'est vous.

    Conscient que votre chec signifierait la mort pour des milliardsd'innocents, vous avez accept cette lourde mission. Mais si vousrussissez, Aarok, ce monde fabuleux construit par l'homme,sera enfin dcontamin et repeupl et vous serez couronn latte de ce monde renaissant ! Il vous faut maintenant quitter

    votre plancte-mre, Insulina, et partir bord de votre vaisseauspatial vers la lointaine Aarok... Et maintenant, tournez la page !

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    A peine avez-vous pris un peu de repos que vous rassemblezvotre quipement et montez bord de votre vaisseau spatial, le

    Mtore. Vous dclenchez le compte rebours prprogramm.Dix, neuf... les compteurs nergie se mettent ronronner ; huit,sept, six... les propulseurs crachent des flammes, votre sige

    vibre ; cinq, quatre, trois... les moteurs vrombissent, un haut-parleur annonce : Dcollage imminent ! Deux, un... Vlam !

    Votre plante-mre disparat de l'cran de contrle vido ; autourde vous, le ciel est noir, sans toile. Vous tes dans un couloirspatial. De l, vous devez guider le Mtore vers une autredimension qui permettra une traverse galactique rapide vers

    Aarok. Votre meilleure alternative est sans doute le voyagespatio-temporel par la quatrime dimension ou le voyagespatiolumire par la sixime dimension. Tous deux prsententdes avantages et des dangers. Lequel allez-vous choisir : le

    voyage spatio-temporel (rendez-vous au 164) ou le voyagespatio-lumire (rendez-vous au15) ?

    2

    La tte vous tourne ; vous fermez les yeux. Quand vous lesrouvrez, vous tes seul, debout dans un tube cylindrique de troismtres de haut et de plus d'un mtre de large. Tandis que vousl'examinez, palpant avec soin les parois, le cylindre pivotedoucement, pour laisser bientt paratre une ouverture troite etrectangulaire. Vous la franchissez et posez pied sur une longuecoursive qui surplombe de plusieurs kilomtres une immensesalle ovale. Autour de vous, de ravissantes lanternes en forme deflocons de neige, de cristaux et de diamants flottent dans l'air,mlant harmonieusement leurs chatoiements ocre, magenta etlie-de-vin. Des rivires arc-en-ciel et d'lgants canaux, traversspar des ponts de mtal scintillant, coulent d'un espace l'autre,s'garent entre les horizons. Des manoirs, des bibliothques, desmuses et des temples richement orns, tous abandonns etdserts, s'alignent le long des coursives ou planent parmi des

    jardins suspendus, des sculptures merveilleuses et des

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    hologrammes tincelants. Vous tes dans la Vote 5, principaledemeure de l'ancienne Aarok. Les taux de radiation y sont encorelevs. Vous apercevez, quelques kilomtres au nord-ouest, leDme aux Merveilles, nimb d'un lger brouillard. Le centre de

    dfense de la plante se trouve en Vote 6, juste en dessous duDme. Malheureusement, vous vous trouvez sur une coursivedont l'axe est orient du sud-ouest au nord-est et passe donc bien droite de votre but. Vous rflchissez quelque temps avant de

    vous dcider, puis partez d'un bon pas le long de la coursive.Prenez-vous la direction du nord-est (rendez-vous au 318) oucelle du sud-ouest (rendez-vous au202) ?

    3

    Toutes les dalles rondes changent de couleur : le blanc devientgris, le gris noir, le noir blanc. Allez-vous poser pied sur la dalleE2 (rendez-vous au350), la dalle D3 (rendez-vous au156) ou ladalle C2 (rendez-vous au278) ?

    4

    Plutt que d'essayer d'atteindre la porte d'entre, vous vous forezun chemin travers le Dme. Vous brisez le globe, ajustez le

    casque-perceur sur votre tte et attaquez dare-dare la paroimtallique du Dme. Quelle ide saugrenue ! Cette coque est

    bien plus dure que prvu, la mche du casque-perceur se coinceau bout de quelques secondes. Ce n'est plus la vrille qui tourne,mais votre propre tte ! Entran par l'lan, vous tes ject ducasque et dgringolez, ricochant et l contre la coupole, pourfinir par vous craser devant l'entre du Dme. Telle est la tristefin de votre aventure.

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    Vous suivez le vieillard. Je suis Marsatou, dit-il, Insulvaricn parraccroc et commerant de renom. Tout en vous demandant le

    sens de ces paroles, vous gravissez un talus, longez une terrasseet parvenez devant l'imposante demeure de Marsatou. Celui-cisonne une cloche ; aprs quelques instants, la porte s'ouvre surun personnage incongru : un homme tte de truite en livrerouge. Je vous prsente Bok, mon serviteur, dit Marsatou. Bok,nous avons un hte de marque, ce soir ; sors les plus belles tassesde porcelaine fine et fais tidir l'hydromel ! Sans un mot, Boks'clipse. Marsatou vous conduit alors travers un ddale decouloirs garnis de boiseries de chne sombre, puis vous fait

    asseoir dans un boudoir octogonal. Vous changez avec Marsatouquelques propos aimables, bientt interrompus par le retour deBok qui apporte deux grandes tasses. L'une est pleine d'unliquide vert, l'autre d'un liquide bleu. Allez-vous boire le liquide

    vert (rendez-vous au155) ou le bleu (rendez-vous au61)?

    6

    Le rayon de Brac transperce votre plastron et votre armure etvous brle l'paule. Heureusement, l'armure a absorb presquetout l'impact, aussi ne perdez-vous que 4 points d'ENDURANCE et1 point d'HABILET. Brac s'apprte faire feu nouveau.Rendez-vous au158.

    7

    Aprs quelque hsitation, vous vous engagez dans un petitcouloir et le suivez jusqu' un tournant. Au coin s'ouvre unehaute porte triangulaire et, sur le sol, juste aprs la porte, une

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    plaque de plexiglas recouvre le sol. Si vous voulez continuer lelong de ce couloir, il vous faut passer sur cette plaque. Allez-vousouvrir la porte (rendez-vous au 74) ou poursuivre votre chemin(rendez-vous au161) ?

    8

    Votre vaisseau fuse comme une flche et dcoche unedflagration de laser au vaisseau Walli-Youg. Comme vous auriezd vous en douter, ce dernier est quip d'crans puissants quiabsorbent votre attaque comme une banale chiquenaude. Vousfaites rapidement demi-tour mais, avant que vous n'ayez pu vousranger hors de porte du vaisseau Walli-Youg, une salve demitraillette flammes crpite sur votre cabine. Vous perdez 1point d'ENDURANCE et deux de vos Ecrans sont dfinitivementdtruits (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Allez-vous :mettre en route le programme antidtecteurs (rendez-vous au70), examiner le vaisseau Walli-Youg l'aide du radar balayeuramplificateur d'images (rendez-vous au 215) ou le faire analyserpar l'ordinateur-radar (rendez-vous au163)?

    9

    Vous voici dans le complexe sportif de la station spatiale,immense local au sol de bton, quip d'haltres, de barresparallles, de plusieurs courts de tennis et d'un terrain de ballonspatial, entre autres. Vous tes soudain tent de tester voscapacits sportives. Allez-vous vous essayer au billard (rendez-

    vous au77) ou au ballon spatial (rendez-vous au113)?

    10

    La coquille du Dk s'ouvre pour livrer passage une longue tigede consistance caoutchouteuse. Au bout de cet appendice seforme un petit il rond qui vous scrute en tournoyant. Soudain,l'il s'affaisse, semble fondre et se transforme en une bouchecharnue. H! quatre-bras ! claironne cet hideux tentacule, je t'ai

    jamais vu ici ! Qu'est-ce que tu as en tte ? Viens ici tout de suite! Qu'allez-vous faire ?

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    Faire l'imbcile Rendez-vous au139

    Jouer les gros durs Rendez-vous au36

    Obir au Dk Rendez-vous au51

    11

    Le Grand Archipel a tt fait de vous reprer et s'lance envrombissant, prt relever votre dfi. Votre tableau de bordlectronique vous indique les donnes suivantes :

    TANGAGE ROULIS LACET

    MTORE 35 60 13VAISSEAU ENNEMI 35 - 60 13

    Fort de ces informations, qu'allez-vous faire ?

    Maintenir l'allure Rendez-vous au205

    Rgler le roulis + 60 Rendez-vous au360

    Rgler le roulis 0 Rendez-vous au10712

    Le nouveau Glip fait tourner le grand anneau d'une section sur ladroite et s'lance l'attaque.

    NIVEAU LASERS CRANS

    GLIP 4 3 8

    SAUTERELLE MCANIQUE - 4 10

    Si vous tes vainqueur, un troisime Glip apparat sur la sectiond'o tait parti celui que vous venez de tuer. Le Cloporton dcidede ne pas faire pivoter l'anneau moyen et se trouve donc bloqu.Quant au Mutant, il fait tourner le petit anneau d'une section sur

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    la gauche et termine ainsi sa phase de combat. La quatrime etdernire manche commence, et il vous faut encore vaincre unCloporton pour gagner la partie. Allez-vous faire pivoter le grandanneau d'une section sur la droite (rendez-vous au303) ou bien

    de deux sections sur la gauche (rendez-vous au361)?13

    A l'intrieur du placard, un Prfecta se repose sur un matelas depoils verts et pais. Surpris par votre intrusion, il n'offre aucunersistance et vous l'assommez en deux temps trois mouvements,puis le faites disparatre au fond de votre Sauterelle Mcanique.L-dessus, vous vous glissez dans le placard et refermez lesportes derrire vous. Il tait temps ! Dehors, l'agitation est soncomble : les Prfectas fouillent le laboratoire, sans succs. Au

    bout d'un moment, ils s'loignent vers le tube air et la Vote 6 ;vous dcidez de rester o vous tes. Les seules voix que vousentendez encore, maintenant, sont celles des trois Yapis. Lemlange est prt ! s'exclame soudain Zap. Bien, alors remplisles cuves ! Plusieurs heures s'coulent, dans un silencecomplet. Vous tes en train de vous assoupir tranquillement,quand l'trange matelas vert vous attaque ! De nombreux poilssont devenus normes et vous enserrent bras et jambes tandisque les autres, toujours fins, s'allongent dmesurment et seglissent l'intrieur de votre gorge et de vos narines. Vous croyeztouffer mais, brusquement, les poils se rtractent et recouvrentleur taille initiale. Aussitt, un cri strident retentit : Il y aquelque chose qui ne va pas ! Zap, Brag, venez voir ! Quelqueshurlements plus tard, Zap ouvre grand les portes du placard. Qui es-tu, toi ? crie-t-il, furieux. Et qu'est-ce que tu fabriquesdans le placard prototype ? Tu te rends compte de ce que tu asfait ? Notre peau ne vaut plus cher, maintenant ! Vous jetez uncoup d'il hors du placard et comprenez alors la raison de sapanique : les couvercles des tablis ont t retirs, de sorte qu'onne peut maintenant voir les cuves d'incubation en bois danslesquelles sont fabriqus les Prfectas. Mais, au lieu descentaines de Prfectas en rapide formation que vous vousattendiez voir, ce sont des centaines de rpliques de vous-

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    mme que vous dcouvrez avec stupfaction ! Cela tant, cescratures, une fois prtes, se comporteront comme de vritablesPrfectas cause des composants chimiques trs puissantsutiliss pour leur prparation - reste voir comment la pince de

    sel supplmentaire va affecter leur caractre ! Brag baisse lesbras avec dsespoir: Ha ! Le premier contingent ne va pasapprcier ! Faites ce que vous voulez, moi je me dbine en vitesseavant qu'ils ne s'en aperoivent ! L-dessus, Brag sort encourant du laboratoire, suivi de prs par ses deux camarades.

    Vous rflchissez quelques instants puis, estimant que le placardest encore l'endroit le plus sr, vous refermez les portes. Aprsquelques minutes, les nouveaux Prfectas se dbattent pour sedgager de leurs tubes. A peine librs, ils se chamaillent et

    quittent le laboratoire en se disputant le tube air. Qui sait,maintenant, ce qui va se passer ! Si vous voulez vraiment lesavoir, rendez-vous au187.

    14

    Le vaisseau ennemi explose en un feu d'artifice spectaculaire.Vous manuvrez habilement entre les dcombres, la recherchede survivants - et d'un ventuel butin. Votre il est attir par unrobot en chrome, minuscule et malingre : c'est un Drode nain.Ses trois visages sont ptrifis par la peur et il s'agrippe de toutesses forces une aile froisse. Peut-tre pourra-t-il vous servir

    un moment ou un autre de votre mission ? Vous l'attrapez l'aide d'une pince mcanique et le jetez dans la soute de votre

    vaisseau. Vous remarquez galement un curieux assemblage detubes mtalliques, de tiges de verre et de cubes d'ardoise. Vousn'avez pas la moindre ide de ce que c'est, mais la ligne moderne

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    et sophistique de cet objet vous sduit, aussi le prenez-vousgalement. Rendez-vous au311.

    15

    Vous manuvrez les commandes et pntrez dans la siximedimension, un foisonnement de couleurs et de sons. Dans laconfiguration spatio-lumire, votre univers est repli sur lui-mme en un kalidoscope complexe et color, de telle sorte qu'ilsuffit, pour se rendre sur une plante ou une toile, de pntrerdans la portion colore qui lui correspond. Ainsi, vous allezpouvoir gagner Aarok en un millionime de seconde en tempsrel ; mais vous n'avez mme pas le temps de vous mettre enroute : vos crans lectrostatiques sont cribls de missiles ! Unscooter lance-fuses rouge arrive en trombe, conduit par unecrature hideuse, nantie de tentacules noirtres, qui porte unfoulard vermillon : avec un frisson d'angoisse, vous reconnaissezl l'emblme des Fahbad Roujars, des brutes sanguinaires du 33eplan. Le Roujar s'lance vers vous en gesticulant, secou d'clatsde rire dments et sadiques, et il brle de se servir de ses lasers etde son lance-fuses.

    FAHBAD ROUJARNIV: 4 las : 5 cr : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au41.

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    Vous suivez Zud, juch sur son drle d'engin, travers unlabyrinthe de couloirs, de chambres et de tunnels, jusqu' son

    laboratoire: une petite pice pleine d'tagres charges deflasques, miroirs, prouvettes et alambics de toute sorte. Sans unmot, Zud pilote son vhicule vers un vieux bureau de chne,ouvre le tiroir du haut l'aide d'une pince mcanique extensible,et en sort un tube mtallique bizarre : il est scell d'un ct etprsente une serrure l'autre bout. Tiens, regarde ! s'exclameZud. A peine a-t-il prononc ces paroles que la pince mcaniquelance vivement le tube vers votre poitrine. Horreur ! Ce derniers'enfonce dans votre chair jusqu' la serrure ; trangement, vous

    ne ressentez aucune douleur. (N'oubliez pas d'inscrire le cylindrede Zud sur votre Feuille d'Aventure.) Zud rayonne de plaisir : Tomb dans le pige ! Tomb dans le pige ! ricane-t-il. Oh ! Net'inquite pas, le tube est inoffensif! Ce qu'il y a dedans, c'est uneautre histoire, ha ! ha ! Zud est oblig de s'interrompre tant ilrit. Au bout de quelque temps, il reprend : Je vais t*expliquer.Ce tube est en titane, il est revtu d'un produit spcial et, enthorie, il est indestructible. N'aie pas peur de le perdre ; il esttrs difficile dloger, je t'assure ! J'ai enferm l'intrieur mon

    brave petit ami Gnasha. Malheureusement, j'ai trop gt Gnashaet il n'accepte plus que les mtaux les plus rares et, parfois, lachair frache. Il a beaucoup d'apptit ; d'ailleurs, si tu coutes

    bien, tu l'entendras qui essaie de ronger le bout du cylindre - lebout le plus proche de ton cur, bien sr ! Zud se tait pourvous laisser le temps de vrifier ses paroles, puis reprend : Jene sais pas combien de temps il lui faudra pour se percer unchemin ; peut-tre quelques heures, peut-tre... C'en est trop !

    Vous tes pris d'une fureur noire ! Allez-vous tirer de toutes vos

    forces sur le bout du tube qui dpasse de votre poitrine (rendez-vous au79) ou jeter une fiole d'acide la figure de l'ignoble Zud(rendez-vous au102) ?

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    Au moment o vous atteignez le btiment, deux gardespatibulaires, arms de mga-dtonateurs laser, vous reprent.

    HABILET ENDURANCE

    GARDE AUX YEUX EXORBITS 7 8

    GARDE AU MUSEAU DE TAPIR 6 10

    Si vous tes vainqueur, allez-vous cacher les corps dans unconduit d'aration voisin (rendez-vous au 309) ou entrer sansplus attendre dans la station et chercher une rame spatiale pour

    explorer la ville (rendez-vous au397) ?18

    Brls par l'acide, les Brutes dcampent en hurlant.Malheureusement, vous avez t clabouss vous aussi. Lancezun d pour savoir de combien de points d'ENDURANCE vous tesaffaibli (le chiffre obtenu correspond au nombre de pointsperdus). Si vous tes encore en vie et que vous avez des feuilles

    d'Onguent, rendez-vous au 97. Si vous n'en avez pas, rendez-vous au221.

    19

    Une dflagration jaillit des roseaux et un jet incandescent demtal, de verre et de plastique fondus s'abat sur vous. Vousperdez 3 points d'ENDURANCE. Vous n'avez plus le choix,maintenant : il faut vous rendre. Rendez-vous au252.

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    D'accord, mon vieux, trs bien ! rplique-t-il d'un ton hautain,mais ne t'imagine pas que tu vas monter bord du vaisseau du

    Capitaine Grandes-Oreilles ! Sur ces mots, deux Gredinssolidement charpents grimpent l'abordage avec des couteaux laser et de vieilles ptoires lectrodes.

    HABILET ENDURANCE

    GREDIN CHAUVE 7 10

    GREDIN A PLUMES 6 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au370.21

    Vous finissez par trouver un arrangement. Pour payer sonpassage, Marsatou va donner tous ses crdits Jim. Quant

    vous, comme vous n'avez plus d'argent, Jim vous fait uneproposition diabolique : Je suis prt t'emmener o tu veux situ me distrais un peu, raille-t-il. Sais-tu jongler? Danser?

    Chanter ? Non ? Tant pis, ne t'inquite pas ! Je viens d'inventerun jeu pour les gens qui ne paient pas. Suis-moi ! Jim vousemmne avec vos vhicules l'intrieur de sa tour et vousconduit dans le vestibule rond du niveau X, o se trouve leMange. Comme le gant claque des doigts, trois cratures enarmure surgissent Dieu sait d'o : un Glip, un Cloporton cyclopeet un Mutant d'Aarok jaune citron. Le Glip, caparaonn despieds la tte d'une armure rouge, est perch sur un animal sixpattes, rouge galement, et brandit une norme lectro-lance.

    Ses compagnons sont quips de toute une panoplie de javelots,lasers et chanes anti-inertie. Jim se tourne vers vous: Tu vasdevoir mener une joute galactique sur mon mange. Ces troisguerriers, et peut-tre quelques autres, seront tes adversaires.Pour gagner, il te faut les vaincre l'un aprs l'autre. Maintenant,monte sur le mange avec ta Sauterelle Mcanique et je

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    t'expliquerai les rgles. N'ayant gure d'autre choix, vousobtemprez. Rendez-vous au48.

    22

    Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au231; si vous tes malchanceux, rendez-vous au366.

    23

    Vous vous lancez l'attaque du vaisseau ravitailleur, dont vousavez repr le point faible. Heureusement, vous tes trop prs du

    vaisseau pour que ses pilotes parviennent pointer tous les laser:sur vous.

    RAVITAILLEUR WALLI-YOUG NIV: 5 las : 4 cr : 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au226.

    24

    Hlas, votre victoire est de courte dure ! Marsatou ce tratre,vous assne un grand coup de gourdin Ha ! Ha ! ricane-t-il, tune te dfends pas mal pour un vrai, mais tu es stupide ! L-dessus, i souffle dans l'norme bague-sifflet qu'il porte ai doigt, ettrois autres Prfectas apparaissent. Ces moi qui ai amenl'espion, leur explique-t-il ; main tenant, allons voir Cr'Bastin. Les Prfectas s'emparent de vous et vous dpouillent de vosarme? (Retirez 1 point de votre total d'HABILET.) Ou:rpondent-ils avec de mauvais sourires, allons don voirCr'Bastin ! Un Prfecta touche l'oblisque qui s'affaisse sur lect, et vous voici entran dan les profondeurs du btiment, travers un ddale d couloirs et de vestibules. Marsatou s'arrtesoudain dans une des pices : Cet endroit, vous dit-il, abritaitencore rcemment le centre de dfense et tous ses ordinateursultra-sophistiqus, mais mon matre et crateur, le gnialCr'Bastin, a jug plus sr de faire dplacer les ordinateurs.

    Alors, tu vois, ta mission tait voue l'chec ds le dpart ! Rendez-vous au75.

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    Aprs avoir march au hasard quelque temps, un large tunnelvot s'enfonce sur votre gauche, et vous dcidez de vous y

    engager. Au bout de quelques minutes de marche, vousapercevez un anneau mtallique scell dans le plafond, quelques pas de vous. Allez-vous passer sous l'anneau (rendez-

    vous au 2) ou prfrez-vous le contourner et poursuivre votrechemin par un autre boyau (rendez-vous au7)?

    26

    Un tuyau de votre moteur se met cracher une paisse fumenoirtre et de violentes secousses se dclenchent, secouant

    vivement la sphre. Quand la fume se dissipe, le Dk paratdans votre champ de vision. Vous propulsez votre aiguillonneurcontre la coque de sa sphre, mais il est repouss par un cran.En reprsailles, le Dk dplie une pince articule piquants.Qu'allez-vous faire ?

    Tirez sur un cble Rendez-vous au372

    Enclencher un dtecteur Rendez-vous au176

    Appuyer au hasard Rendez-vous au264

    27

    La penne se dtache avec un craquement sonore.Malheureusement, le bruit rveille votre gardien, qui se prcipite

    vers vous, furieux. Alors comme a, s'exclame-t-il, portant sapatte griffue la taille, tu veux t'vader ? Eh bien, voil qui va tecalmer ! Sur ces paroles de mauvais augure, il vous jette unegrosse pierre la tte. Vous perdez conscience, pour ne plus

    jamais vous rveiller.

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    Au cours de votre bagarre mouvemente avec le robot, vous avezrenvers plusieurs bouteilles d'acide dont le contenu s'estrpandu sur le sol, rongeant les dalles mtalliques en un endroit.Ce trou bant laisse apparatre deux pices et un couloir. Vousallez devoir fuir par l, car un Grobulle affam vient de surgir sur

    le seuil du laboratoire. Toutefois, vous avez le temps d'attraperdeux objets de votre choix parmi ceux qui jonchent l'tagre laplus proche, savoir : un os de tibia, un bras mtallique de robot,une bouteille d'acide, un bocal de cervelle au vinaigre, un pistolet graisse, une seringue hypodermique. Inscrivez les deux objetsque vous prenez sur votre Feuille d'Aventure. Allez-vous sauterdans la premire pice (rendez-vous au 274), dans la seconde(rendez-vous au124) ou dans le couloir (rendez-vous au173) ?

    29

    Au moment o vous montez bord du vaisseau-cloche, levaisseau-araigne fonce droit sur vous et le Prfecta qui le dirigevous attaque au lance-flammes.

    PRFECTAHABILET :8 ENDURANCE :8

    Si vous tes vainqueur, montez bord du vaisseau-cloche sans

    tarder, car c'est maintenant le hors-bord amphibie qui s'lance.Rendez-vous au80.

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    Vous fouillez le cadavre du vieillard et trouvez un petit tube detitane, que vous empochez. La crature englue sur le pilier crie

    nouveau pour attirer votre attention. Allez-vous la dbarrasser dela matire visqueuse en utilisant pour cela le liquide rouge(rendez-vous au 324), ou bien le liquide bleu (rendez-vous au189), ou prfrez-vous faire sauter le pilier (rendez-vous au373)?

    31

    Une range de buissons dchiquets borde une petite dune, maisau bout de quelques centaines de mtres, un obstacle vous barrela route : une norme toile d'araigne. Vous entreprenez de lataillader avec hargne et vous avez presque fini quand une bte plusieurs yeux, qui brandit des gourdins, des couteaux et despierres avec ses huit bras, s'lance vers vous.

    ARAIGNE D'AAROKHABILET : 9 ENDURANCE : 4

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au263.

    32Le chaland spatial disparat dans les dunes et vous reprenez

    votre route sans encombre. En fin d'aprs-midi, quelqueskilomtres de la ville, vous arrivez au pied d'une grande structuremtallique. A premire vue, c'est une sculpture un peu bizarre,en forme de champignon, mais elle grince et remue : la chose est vivante ! A quelques pas de l, un drle de personnage assissur un talus - il est tout petit avec un facis de ttard - s'adresse

    vous d'un ton trs digne : Monsieur, auriez-vous l'extrmeobligeance de me venir en aide ? Un bandit m'a vol un prcieuxhritage. Ce vil humain, car c'en est un, se cache dans sademeure, l-bas, et refuse d'en sortir. Sur ces mots, la craturemontre du doigt le champignon mtallique. Vous dcidez del'aider. Rendez-vous au92.

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    Soudain, une explosion ! Des bouffes de fume s'infiltrent dansla pice. Ae, ae, ae! s'exclame Krill, il y a quelque chose qui nemarche pas ! Quelques secondes plus tard, il revient vers vous,la moustache encore fumante et les vtements roussis par lesflammes. Mon plan a chou, confesse-t-il, et malheureusementton vaisseau a explos. Le seul autre vaisseau spatial sur laplante est celui de Chena mais il te faudrait un manuel de vol etdes sicles d'exprience sur un vaisseau de guerre pour arriver le piloter... Vous voici en rade, priv de moyen de reprendre

    votre voyage. C'est la fin de votre aventure.

    34

    Vous tes attaqu par un drone, petit vaisseau sans quipagelargu par le Grand Archipel.

    DRONE PIRATE niv : 3 LAS : 6 cr : 10

    Si vous tes vainqueur, les manuvres excutes au cours ducombat avec le drone vous ont plac dans un nouvel angle

    d'attaque. Rendez-vous au107.

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    Vous avez mis un des Brutes hors d'tat de nuire, mais l'autre, lechef cuisinier de Kogo, se jette sur vous en brandissant un

    couperet viande.CHEF CUISINIERHABILET : 6 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au221.

    36

    Votre arrogance laisse le Dk de marbre, et il ordonne sesgorilles de vous apprendre les bonnes manires ! Deux Hulks

    gants sautent par-dessus le comptoir et avancent vers vous enroulant des paules, des tessons de bouteille la main.

    HABILETENDURANCE

    GRAND HULK 7 10

    TRS GRAND HULK 5 14

    Si vous tes vainqueur, vous tes sonn par l'pre combat que

    vous venez de mener. Rendez-vous au72.

    37

    Cette tactique se rvle dsastreuse : le vaisseau-cloche s'emplitde bouc et de vase qui pntrent par les coutilles, et vousprissez touff.

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    En vous penchant pour examiner la plaque triangulaire, voustrbuchez. Vous tombez, tombez dans le vide en une chute sans

    fin. C'en est fait de vous et de votre aventure.39

    Dans un tourbillon de fume verte, le monstre s'lance vers vous.

    GANT VERT HABILET : 8 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au50.

    40En regardant le Mtore, vous tombez nez nez avec un normeGrobulle trs en colre et fort affam. Vous savez que vos armessont sans effet contre les Grobulles, aussi allez-vous lui jeter tousles objets qui vous tombent sous la main. Consultez le tableau ci-dessous et additionnez les points correspondant aux objets que

    vous avez en votre possession, puis rayez ces derniers de votreFeuille d'Aventure, car le Grobulle va les dvorer !

    POINTS

    Pistolet flammes 1Chane 1Bote air comprim 2Bracelet-montre 1Gourdin 1Chewing-gum 2Os de tibia 3Bras mtallique de robot 1Bouteille d'acide 1Bocal de cervelle au vinaigre 1Pistolet graisse 1Seringue hypodermique 2Inducteur lectrostatique 2

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    Torche lance-flammes 1Cylindre oxygne 2Feuille d'acier lamine 2Imagoscope 3-D 1

    Batterie ples ngatifs 1Chaise 1Blanc-manger 1Couteau dcouper 1Gigot d'agneau 2Thire 1Bton de cannelle 3Queue de billard 1Haltres 1

    Batte de cricket 1Ballon d'entranement 2Corde sauter 1Flchettes 1Pot de fleurs 1Fraises 2Pelle 1Dsherbant 1Balai 1

    Tuyau d'arrosage 2Clef crous 1Marteau 1Tournevis sonique 1Extincteur 2

    Aciduateur multifacettes 1Roulement billes 2Revolver 1Casquette visire 1

    Poison 2Canette de bire 2Hache 1Bote de cigares 2

    Si, avant de jeter les objets au Grobulle, vous avez moins de 13points, rendez-vous au297. Sinon, rendez-vous au232.

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF33%20sans%20images.htm%23bookmark37http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF33%20sans%20images.htm%23bookmark61http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF33%20sans%20images.htm%23bookmark61http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF33%20sans%20images.htm%23bookmark37
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    Le Roujar s'abat brutalement sur l'arrire de votre vaisseau,lequel, heureusement, est protg par des crans. Prudemment,

    vous dcidez de quitter la dimension spatio-lumire plus tt queprvu pour valuer les dgts avant de vous remettre en route.

    De retour dans l'espace rel , vous examinez votre vaisseau :rien de bien grave ; vous avez vite fait d'teindre quelquesflammches et d'essuyer le filet de sang qui a coul sur le hublotarrire. Cette fois-ci, vous dcidez d'emprunter la quatrimedimension, celle du voyage spatio-temporel, moins dangereuse.Mais, au moment de rgler les commandes, vous apercevez unegigantesque carcasse noire qui volue sans bruit entre les toiles.

    Allez-vous quand mme entrer dans la dimension spatio-temporelle (rendez-vous au 164) ou prfrez-vous examiner deplus prs ce mystrieux objet volant (rendez-vous au137) ?

    42

    C'est exact ! Tu as russi la premire preuve. Maintenant,prpare-toi pour la seconde ! Sur ces mots, l'trange

    personnage s'vanouit dans l'air, tandis qu'une main gigantesquedescend du ciel, tenant une imposante forteresse de verre. C'estla mme que celle qu'avait le Dk tout l'heure, mais alors elleparaissait aussi anodine qu'un jouet ! La main gante dpose lechteau fort dans le champ puis se retire de la sphre. Au bout dequelques secondes, le pont-levis s'abat avec fracas, livrant

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    passage une crature quatre bras, cinq ou six fois plus grandeque vous. Est-il possible que ce soit l l'espce d'insecte que vousavez vu plus tt ? D'une dmarche altire, la crature avance vers

    vous, faisant tournoyer sa panoplie de massue, pe, hache et

    fouet.HABILET ENDURANCE

    BRAS A LA HACHE 10 2

    BRAS A L'PE 8 4

    BRAS A LA MASSUE 8 6

    BRAS AU FOUET 6 8Si vous tes vainqueur, rendez-vous au201.

    43

    Malheureusement, le capitaine d'un petit vaisseau Walli-Yougvous repre et fonce droit sur vous.

    VAISSEAU DE COMBATniv: 6las : 2cr: 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au23.

    44

    Vous vous cramponnez votre sige tandis que leMtore tombeen chute libre, tournoie comme une toupie dans l'eau et s'craseau fond du lac. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. A toute

    vitesse, vous vous extirpez de la cabine de pilotage, quittez le

    vaisseau par l'coutille de secours et remontez la surface.Seules traces de votre vaisseau, une trane d'cume et quelquesbulles troublent la surface de l'eau. Le temps que vous gagniez larive la nage, et le lac a retrouv son calme, enfermant tout

    jamais les vestiges du Mtore. La situation parat plusdsastreuse que jamais. Rendez-vous au117.

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    Retirez 3 points de votre rserve d'oxygne et 1 point de votretotal d'ENDURANCE. Anticipant votre attaque, Farkin vous donne

    un violent coup de tte, qui vous coupe le souffle. Quelle riposteallez-vous adopter ?

    Une prise d'tranglement Rendez-vous au180

    Un coup de coude en plein ventre Rendez-vous au120

    Une prise la taille Rendez-vous au95

    46

    Vous brisez la sphre et glissez deux de vos mains dans les lourdsgants accumulation d'nergie. Pensant qu'ils vous permettrontd'adhrer la surface du Dme et donc de descendre lentement

    jusqu' l'entre, vous les activez. Malheureusement, l'un desgants a un gros dfaut de fabrication : peine en marche, il serecroqueville pour former un poing bien serr, dont vous nepouvez retirer la main. Comble de malchance, le commutateurest cass, si bien que vous ne pouvez pas couper le courant ! Le

    seul moyen de librer votre main serait de dcouper le gant avecune scie laser mais, pour le moment, vous ne pouvez plus vousservir de la main prisonnire, ce qui vous fait perdre 1 pointd'HABILET. A l'aide du second gant, vous parvenez tant bienque mal descendre en bas du Dme. Marsatou vous attenddevant la porte. Rendez-vous au363.

    47

    Aprs une lgre explosion, votre aiguillonneur se propulse dansl'eau avec violence. Tandis que vous coulez au fond du lac, le Dkdtache rapidement la clef de votre coque l'aide de sa pinceextensible et se libre. Quant vous, l'eau limoneuse vousenvahit la bouche, la gorge, les poumons... C'en est bientt fini de

    votre aventure.

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    Pour vous livrer cette joute, reportez-vous au dessin qui figureen page 243. Vous vous placez sur le disque central du Mange.Sur le grand anneau se trouvent vos trois adversaires, placscomme l'indique le dessin. Voil, annonce le gant, les rglessont simples. Tu es sur une plate-forme circulaire dont tu ne dois

    pas sortir. Autour de toi se trouvent trois anneaux, un grand, unmoyen et un petit, forms chacun de douze sections. Des cransse dressent sur certaines sections (en noir sur le dessin). Commeils sont trs hauts, tu ne peux pas voir derrire. Tes adversaires ettoi-mme aurez, tour de rle, la possibilit de faire pivoter lesanneaux avec leurs crans... La joute se droulera donc de lamanire suivante :

    1. Elle se droule en plusieurs manches, consistant chacune en

    quatre phases.

    2. Lors de la phase 1, vous avez le contrle du grand anneau.Vous le faites pivoter (et vos adversaires avec) d'une section versla droite ou de deux sections vers la gauche.

    3. Lors de la phase 2, c'est le Glip qui a le contrle du grandanneau. Il le fait pivoter d'une section vers la droite ou vers lagauche. Cela fait, il examine sa nouvelle position : s'il a le champ

    libre, c'est--dire si aucun cran ne vous spare de lui, il charge travers les anneaux. Sinon, il ne peut rien faire.

    4. Lors de la phase 3, le Cloporton contrle l'anneau moyen. Il ale choix entre le faire pivoter d'une section vers la droite ou nerien faire. S'il a le champ libre, il s'lance l'attaque. Sinon, saphase s'arrte l.

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    5. Lors de la phase 4, le Mutant contrle le petit anneau. Il le faitpivoter d'une section sur la gauche. Si, cela fait, il a le champlibre, il s'lance l'attaque. Sinon, sa phase s'arrte l.

    6. Si vous venez bout d'un adversaire, un autre guerrierapparat sur le grand anneau la place de celui que vous venezde terrasser.

    7. Pour sortir vainqueur de la joute, vous devez tuer au moins unspcimen de chaque sorte d'adversaire. Si vous n'y tes pas arriv la fin de la premire manche, vous devez livrer une secondemanche, en reprenant le combat la phase 2, et ainsi de suite.Toutefois, vous n'avez droit qu' quatre manches ; si, au terme dela quatrime manche, vous n'tes toujours pas parvenu tuer unspcimen de chaque espce, vous tes automatiquement limin.

    Jim Ego lche un mouchoir d'une propret douteuse. Etmaintenant, clame-t-il d'une voix tonitruante, que la joutecommence ! C'est la phase 1, donc votre tour de jouer. Si vousavez la sphre ionique en votre possession, rendez-vous au199.Sinon, rendez-vous au345.

    49

    Ha ! s'exclame Bric, triomphant, je l'avais bien dit ! Rendez-vous au59.

    50

    Les fumes se dissipent. Vous empochez le cube de titane, seulobjet digne d'intrt, puis pressez un cabochon sur le trne pouractionner la porte, unique issue de la pice. Elle s'lve en

    grinant ; vous retenez votre souffle, l'afft du moindre bruit l'extrieur. Tout paraissant calme, vous vous glissez hors de lapice. Malheureusement, deux Brutes, jusqu'ici tapis dansl'ombre, se jettent sur vous. Dans la mle, vous apercevezl'homme en costume blanc et son chat, qui regardent le spectacleavec dlectation ! Rendez-vous au287.

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    La coquille du Dk s'ouvre tout grand, dcouvrant la craturevisqueuse qu'elle abrite : un norme molluscode violac. Se

    contorsionnant comme une grosse boule de pte molle, le Dks'tire pour former un visage hideux, o foisonne une abondancede narines et d'yeux, parpills autour d'une large bouche etsurmonts d'une oreille pointue. Un bras lastique merge de lamasse et sa main flasque saisit un curieux objet : une espce decitadelle en verre miniature qui emprisonne une bte de la tailled'un insecte. Le Dk vous toise d'un regard souponneux puisglapit : Regardez, les gars ! On dirait que nous avons un

    volontaire pour le jeu, ce soir ! Ha, ha, ha ! Dis-moi, mon

    bonhomme, si tu gagnes, que veux-tu comme rcompense ?Allons, ne fais pas le timide ! Tu peux choisir ce que tu veux dansma collection ! Abasourdi, vous rpondez d'une petite voix que

    vous aimeriez bien avoir la cervelle du Bicphalon Tte deBulbe. Ha ! ricane le Dk, j'aurais d me douter que ce bon

    vieux Zud enverrait encore quelqu'un prendre cette cervelle. Tupensais la voler sous mon nez. hein ? Eh bien, je te la donnerai, situ es vainqueur. Qu'on l'emmne la Sphre des trois preuves ! Un Ogrode brutal vous trane la sphre orange. Tous les

    soirs depuis cent ans, persifle-t-il, des concurrents pntrentdans cette sphre pour tenter les trois preuves. Ils ont tousperdu ! Pas un seul n'en est sorti ! Et pas un seul n'est mmearriv la seconde preuve ! Je te dis a, histoire de te mettre encondition, ha, ha ! Une forte bourrade vous pousse l'intrieurde la sphre, dont la membrane orange se referme sur vous.

    Vous tes pris au pige ! Rendez-vous au351.

    52

    Vous mettez le cap sur le nord, en direction du principal portspatial d'Aarok, Centralville. Bientt, la ville entre dans votrechamp de vision, ses remparts bleus scintillant dans la doucelumire de l'aurore naissante. Tout coup, un rayon rouge jaillitd'une des tours de la ville et frappe le Mtore de plein fouet.

    Votre propulseur est touch ; heureusement, il n'explose pas,

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    mais vous devez vous poser en catastrophe. Allez-vous piquervers un marais noirtre au nord-ouest (rendez-vous au 154) ouvers un dsert violet au nord-est (rendez-vous au84) ?

    53Vous vous emparez de la carabine laser de l'Iksien (ajoutez 1point votre total d'HABILET). Maintenant, vous pouvez tenterd'ouvrir la porte en manipulant les poignes selon unecombinaison que vous n'avez pas encore essaye, en choisissantparmi celles-ci : tourner la poigne rouge vers la gauche et la

    bleue vers la droite (rendez-vous au192), la rouge vers la droiteet la bleue vers la gauche (rendez-vous au 386) ou la bleue et larouge vers la gauche (rendez-vous au118).

    54

    Quand vous reprenez conscience, la migraine vous taraude et vosyeux sont embus. Retirez 1 point de votre total d'ENDURANCE.Vous tes seul dans la pice, aussi dcidez-vous de partir larecherche de vos htes. En sortant du boudoir, allez-vousprendre le couloir sur la gauche (rendez-vous au 326) ou sur ladroite (rendez-vous au284) ?

    55

    Vous vous retrouvez nez nez avec un monstre difforme etpatibulaire, la tte vert pomme. A l'aide des bras puissants etgriffus qui sont plants au beau milieu de ses joues, la crature

    brise la fentre, vous attrape et vous jette dans sa bouche bante.C'est ainsi que s'achve votre aventure.

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    Avec une violente secousse, vous regagnez l'espace rel et lesystme solaire de Calibar, un sous-systme de quinze plantes

    peuples par des millions d'espces diffrentes. Vous n'tes pastrs loin du soleil de ce systme, la minuscule toile de Calibar,rouge et translucide comme un rubis. Hlas, maintenant, elleclignote faiblement : le vaisseau Walli-Youg a dj commenc pomper son nergie... Au bout d'un moment, vous reprez cedernier : c'est un vaisseau long et fusel, rang la droite del'toile. Allez-vous mettre en route le programme d'attaqueassist par ordinateur (rendez-vous au 8), brancher des cransantidtecteurs supplmentaires (rendez-vous au70), teindre les

    propulseurs et vous laisser glisser jusqu' ce que le Walli-Yougsoit dans votre champ de tir (rendez-vous au 121) ou faireanalyser le Walli-Youg par votre ordinateur-radar (rendez-vousau163) ?

    57

    Le ttradre est un prisme de verre d' peu prs deux mtres dehaut, qui flotte dans l'air trente centimtres d'une base noiretriangulaire. Une porte de verre s'ouvre sur un des cts duttradre. Voulez-vous y entrer par cette porte (rendez-vous au224), examiner de plus prs la base (rendez-vous au38) ou, si cen'est dj fait, vous approcher du manoir qui se dessine au loin(rendez-vous au142) ?

    58

    Au tour du Glip de jouer ! Il fait pivoter le grand anneau d'unesection sur la droite, ce qui lui donne le champ libre. Brandissant

    son lectro-lance, il peronne sa monture et se lance l'attaque.Vous n'avez pas le temps de manier tous vos lasers la fois pourvous dfendre.

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    NIVEAU LASERS CRANS

    GLIP 4 3 8

    SAUTERELLE MCANIQUE - 3 10

    Si vous tes vainqueur, un autre Glip apparat sur le grandanneau, la place de celui que vous venez de terrasser. LeCloporton, dont c'est la phase, dcide de ne pas bouger l'anneaumoyen cette fois-ci, mais cette tactique ne lui donne pas le champlibre. Quant au Mutant, il termine sa phase en faisant tourner lepetit anneau d'une section sur la gauche. La quatrime etdernire manche commence. Il vous faut tuer encore unCloporton pour gagner. Allez-vous faire pivoter le grand anneaud'une section sur la droite (rendez-vous au 310) ou de deuxsections sur la gauche (rendez-vous au361)?

    59

    Ta rponse est fausse, quatre-bras ! dit Bric. Sans autre formede procs, il vous anantit d'une violente dflagration.

    60

    Au bout du couloir, vous entrez dans une petite pice carre, detoute vidence le laboratoire de la station. Au milieu de la picese dressent des rayons mtalliques chargs d'os, auprs desquelsun robot longiligne monte la garde. Rapide comme l'clair, il

    bondit sur vous et vous enserre de ses trois bras polyvalents : Je t'ai ! s'exclame-t-il d'une voix rpeuse. Je suis le pathologisteautomatis de cette station. Voyons voir ce qui fait marcher tonmcanisme, toi ! Sur ces mots, le robot vous jette sans

    mnagements sur une tagre et approche une de ses griffes-cisailles de votre gorge. Il faut vous dfendre, et vite !

    ROBOT PATHOLOGISTE HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au28.

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    Vous avalez une gorge. Beurk ! Marsatou clate d'un riretonitruant. Mais voyons, dit-il, riant toujours, c'est de l'onguent

    pour les pieds ! Comprenant enfin de quoi il s'agit, vous retirezvos bottes et plongez le bout des pieds dans le liquide. Votre htefait de mme avec le bol de liquide vert. Bok vous sert une tassed'hydromel tide et pic -un vritable rgal. Vous vous resservez plusieurs reprises, savourant le breuvage. Brusquement, uneattaque de paralysie vous ttanise les jambes et vous roulez ausol, un sourire bat fig sur les lvres. Vous fermez les yeux etsombrez dans un profond sommeil. Rendez-vous au54.

    62

    Vous regagnez l'espace rel et examinez votre vaisseau. Leparasite s'est dvelopp de faon spectaculaire et couvremaintenant le propulseur de tribord ainsi qu'une bonne partie dufuselage ; il a pris une trange teinte bleute. Vous pouvez vousen dbarrasser de deux faons : en sortant de votre vaisseau pourl'arracher (rendez-vous au 244), ou bien en traversant toute

    vitesse l'atmosphre d'une plante pour le brler (rendez-vous au213).

    63

    Vous entendez les Prfectas entrer dans le laboratoire. Ilsfouillent rapidement la pice et, bredouilles, en ressortent pourse diriger vers le tube air et la Vote 6. Vous ne quittez pas

    votre cachette. Au bout d'un quart d'heure, un liquide chimiquese dverse dans le banc-coffre par une ouverture pratique sur lect et forme une mare. Le produit, lgrement corrosif, vous

    brle la peau et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vouscomprenez alors que vous vous trouvez dans une des cuves quiservent fabriquer les Prfectas. Mais le mlange de votre bac nerisque pas de prendre comme il devrait... Peu de temps aprs, lanouvelle porte de Prfectas (celle dont vous avez sal lemlange) sort des cuves. Ils se disputent dj en quittant le

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    laboratoire pour se rendre au tube air. Qui sait ce qui va sepasser, maintenant ! Rendez-vous au187.

    64

    Un grand robot au sourire mtallique apparat devant vous puisquitte le vaisseau par une coutille. Au mme moment, le

    vaisseau-cloche est secou par une violente dcharge lectrique ;les circuits crpitent, l'coutille principale s'ouvre en grinant etdeux Prfectas en tenue de combat entrent en trombe. Vous allezdevoir vous battre !

    HABILET ENDURANCE

    SERGENT PRFECTA 8 10

    SOLDAT PRFECTA 8 8

    Si vous tes vainqueur, allez-vous obliquer vers l'est, en larguantdes mines stellaires (rendez-vous au 198), vous immerger dansle marais (rendez-vous au 37) ou mettre en route le programmed'action358(rendez-vous au358) ?

    65Le vieil homme pousse un cri de colre. Rendez-vous au384.

    66

    Une paisse fume se dgage du cube. Son odeur putride vousdonne la nause, ce qui vous fait perdre 1 point d'HABILET pourtoute la dure du combat - car il va falloir vous battre ! Rendez-

    vous au39.

    67

    Vous cherchez votre pistolet laser mais le gant Jim Ego estplus rapide que vous : d'un formidable crochet la mchoire, il

    vous envoie bouler terre. Vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE... et vos dents de devant ! Si vous tes encore en

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    vie, vous ramassez vos dents et vous vous relevez, les jambesflageolantes. Rendez-vous au21.

    68

    En toute hte, vous arrachez une fine liane de l'arbre et la tressezen lasso rudimentaire. Quand le vaisseau-araigne arrive votreporte, vous l'attrapez en plein vol : brutalement stopp dans sonlan, il tombe en chute libre vers le sol boueux.Malheureusement, c'est sur vous qu'il s'crase, et vous prissezsur le coup...

    69

    Le feu aux basques, le Kanberran traverse le pont en courant etse jette l'eau. Son chaland, qui n'est plus qu'une carcasserougeoyante, clate en milliers de braises incandescentes.

    Victoire! Sur le rivage, un Sam dbordant de joie vous accueille : Formidable ! s'exclame-t-il, je ne croyais vraiment pas que tuallais... euh... je veux dire, je ne pensais pas que tu ferais si vite !Et maintenant, je vais t'offrir un grand trsor pour te prouver mareconnaissance : un fabuleux bijou-pouvoir ! Sur ces mots, ilsort un cristal blanc et translucide d'une bourse en cuir double

    de soie. Fais attention, dit-il, tiens-le bout de bras et clignedes yeux pour le regarder car il dgage des rayons qui pourraientt'abmer la vue ! L-dessus, Sam vous salue et disparat parmiles roseaux. Drle de personnage ! Et quel trange joyau ! Ilressemble un cristal de sel brut. La curiosit l'emporte et vousl'approchez de plus en plus pour mieux le regarder. Pris d'undoute, vous lui donnez un petit coup de langue : pas d'erreur,c'est bel et bien un cristal de sel ! (Inscrivez-le sur votre Feuilled'Aventure.) Furieux, vous quittez les jardins grands pas et

    prenez la direction du nord-est. Rendez-vous au318.

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    Malheureusement, vous ne parvenez pas dissimulerentirement le Mtore. Le vaisseau ravitailleur Walli-Youg vous

    a repr et largue plusieurs roquettes. La premire vous attaqueen vrombissant.

    ROQUETTE niv : 5 LAS : 4 cr : 10

    Si vous tes vainqueur, allez-vous balayer du regard les dbris dela fuse, dans l'espoir d'y trouver quelque objet intressant(rendez-vous au 260), vous lancer vers le vaisseau ravitailleur(rendez-vous au369), faire analyser le vaisseau par l'ordinateur-radar (rendez-vous au 163) ou effectuer un tonneaud'Axenvictor pour attaquer une autre roquette par-derrire(rendez-vous au320) ?

    71

    Vous coupez les moteurs et le Mtore s'immobilise dans unchuintement de gaz d'chappement. Aprs l'avoir attach unerampe arienne, vous mettez un casque spatial et vous vousapprtez pntrer dans la station. A l'autre bout du tube air,

    un sas ovale pivote doucement votre approche. Allez-vousentrer dans le sas quand il sera horizontal (rendez-vous au382)ou quand il se prsentera la verticale (rendez-vous au209) ?

    72

    Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au251.Si vous tes malchanceux, rendez-vous au139.

    73

    Toutes les dalles carres changent nouveau de couleur : lablanche devient grise, la grise noire, la noire blanche. Allez-vousposer pied sur la dalle El (rendez-vous au68) ou sur la dalle D2(rendez-vous au3)?

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    La porte s'ouvre et un long fil gris s'lance vers vous. A soncontact, vous tes pris de vifs picotements dans les jambes et

    vous vous croulez au sol. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE.Juste temps, vous refermez la porte sur le fil, qui se dgage ense tortillant et disparat. Vous dcidez d'emprunter le couloir.Rendez-vous au161.

    75

    Marsatou et les Prfectas vous font entrer dans une pice tout enlongueur, aux parois de cristal. Au fond se dresse un caissoncylindrique haut de deux mtres cinquante et large d' peu prsun mtre, mont sur trois roues de caoutchouc, et dont les flancssont hrisss d'une demi-douzaine de pointes mtalliques. Vousapercevez, au pied du caisson, une corne en ivoire. Avec unfrisson d'horreur, vous identifiez cet trange dispositif : c'est uncaisson Piriana, machine de torture diaboliquement efficacefabrique par le Dpartement des Questions et Rponses de laclbre entreprise familiale Krimz & fils. Toutes sortes decaissons Piriana sont en service de par les multivers, mais celuique vous avez devant vous, le modle I.V.P. Mark, fonctionneainsi : la victime est ligote et plonge la tte en bas dans leliquide huileux du caisson. Elle ne peut respirer, parler ou hurlerqu' travers un embout en caoutchouc reli un tube plac dansla corne d'ivoire. Six minuscules cratures baignent dans leliquide huileux du caisson : les poissons-guirlandes brevets deKrimz. Chaque poisson-guirlande est contrl par une pointefiche dans la paroi du caisson. Quand les pointes sont sorties,les poissons restent calmes et nagent tranquillement autour de la

    victime, s'arrtant peine de temps en temps pour grignoter unpeu. Mais, si l'on enfonce les pointes, les poissons deviennentfous de rage et se jettent sur la victime, qu'ils taillent en picesavec leurs dents acres. Votre aventure va-t-elle se terminer ici ?Serez-vous la prochaine victime du caisson ? Ces sinistresquestions se bousculent dans votre tte tandis que les Prfectas

    vous tranent de force. Allez-vous envoyer des coups de poing

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    aux Prfectas et tenter de prendre la fuite, aussi tmraire quecela puisse paratre (rendez-vous au 159) ou renoncer pourl'instant dans l'espoir d'avoir plus tard l'occasion de fuir (rendez-

    vous au322) ?

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    Le Drode vous remercie avec force effusions de votreintervention. Je sais, ajoute-t-il, que tu as besoin d'aide toiaussi. Suis-moi auprs de mon matre, dans les grottes deJedbourg. Il pourra peut-tre te porter secours. N'ayant pasd'autre plan, vous acceptez. Vous marchez de longues heures auct du Drode. Peu avant l'aurore, vous apercevez une longuerange de falaises arrondies par l'rosion, au pied desquelless'ouvrent des centaines de cavernes. Le Drode se dirige versl'une d'elles et vous fait entrer. Rendez-vous au319.

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    Maniant habilement une queue de billard, vous envoyez la bouleblanche parmi les boules rouges, en faisant tomber une dans letrou du haut gauche. Puis vous vous apprtez viser une bouleorange, dans l'intention de la faire glisser dans le trou du milieu.

    Une boule orange? Il n'y a pas de boules orange au billard !Mfiant, vous tapotez la boule du bout de la queue ; elle se met trembloter puis s'agrippe et se met grimper: c'est un bbGrobulle orange ! Sa mre, une norme Grobulle, se laisse coulerdu trou de droite. Vous vous loignez d'un bond et prenez lafuite, car la maman Grobulle s'est reforme sur le sol ets'approche en roulant.

    Au passage, vous attrapez deux objets parmi les suivants :

    queue de billard,haltres,

    batte de cricket,ballon d'entranement,corde sauter,flchettes.

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    Qui sait ? Ils se rvleront peut-tre utiles... Une fois que vousavez choisi vos deux objets, inscrivez-les sur votre Feuilled'Aventure. Et maintenant, allez-vous quitter le gymnase sur un

    scooter d'entranement (rendez-vous au 266) ou vous laisserglisser le long d'un poteau (rendez-vous au103) ?

    78

    Au bout de quelques heures, vous sortez du conduit et montez bord d'un wagon de mtro spatial, qui se met aussitt en route.Vous traversez plusieurs stations avant de vous dcider descendre pour continuer votre chemin pied. Rendez-vous au323.

    79

    Vous avez beau vous acharner, le tube ne bouge pas d'un pouce.Au bout d'un moment, Zud reprend la parole : Il se peut aussi,comme je le disais, que Gnasha n'arrive se librer qu'au bout deplusieurs jours. Je n'aimerais pas avoir le cylindre enfonc dansma poitrine quand il sortira ; pour a, non ! Toi non plus,d'ailleurs, je pense. Eh bien, aujourd'hui, c'est ton jour de chance

    ! Ma gnrosit n'a pas de limites ! Je possde galement la clefqui permet de retirer le tube et je te donnerai les deux clefs enchange de... d'une petite tche que j'aimerais que tu remplissespour moi. Allez-vous accepter d'aider Zud (rendez-vous au270) ou attraper la premire bouteille d'acide qui vous tomberasous la main et la lui jeter la figure (rendez-vous au102) ?

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    Vous montez bord du vaisseau-cloche et refermez Pcoutille.Vous apercevez alors le pilote, un trs vieil humanode, la peauraye vert et gris qui marche en s'appuyant sur une canne. Sansun mot, il vous fait entrer dans une cabine de contrle d'o, grce l'cran vido, vous pouvez le voir tirer sur le hors-bord desmarais avec un canon laser. Aprs un bref combat, le hors-bordse retire dans une trane de fume, et le pilote revient vos

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    cts. Ha, ha ! s'exclame-t-il, cela fait des annes que je ne mesuis pas autant amus ! Mais laisse-moi me prsenter : je suisRiyo, le gardien. Riyo est un Aarokien, membre du peuple quihabitait jadis la plante. Aprs l'accident nuclaire, il y a de cela

    plus de trois cents ans, Riyo a t charg de veiller sur Aarokjusqu' ce que les taux de radiation aient suffisamment baisspour que les Aarokiens puissent y retourner. Malheureusement,la race a t dcime par une pidmie de peste spatiale, et Riyoest aujourd'hui le seul survivant. Mais je n'en ai plus pourlongtemps, dit-il avec un soupir, bientt, je vais mourir et notrerace s'teindra... Rendez-vous au179.

    81

    Epicurien le Tortionnaire martle nouveau votre torse coupsde poing, mais cette fois-ci, il remarque le tube. Ha, ha ! ricane-t-il, un objet de valeur, je parie ! Je vais t'en soulager en un tourde main ! Il attrape le bout du cylindre avec des tenailles et semet tirer pour l'extraire de votre poitrine. Vous perdez2 pointsd'ENDURANCE. Brusquement, avec une violente saccade, le tubese dloge, saute en Pair, retombe et... clac ! se fiche en plein dansle dos d'picurien. Qu'est-ce que c'est que ce gadget diabolique? hurle-t-il. Fou de rage, il se met bondir en tous sens. Vousentendez alors Gnasha qui arrive enfin sortir du tube; la mortd'picurien est presque instantane. Quand il a fini de manger,Gnasha saute terre : Ah ! le titane ! dit-il d'une voix joyeuse,mon plat prfr ! Dsireux de tirer parti de la situation, voussusurrez d'un ton mielleux : Viens me voir, alors ! J'ai de trs

    jolies chanes en titane, tu peux y goter si tu veux ! Tentezvotre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 330 ; si

    vous tes malchanceux, rendez-vous au181.

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    Votre laser touche le Grand Archipelmais ne lui inflige que desdgts mineurs.

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    TANGAGE ROULIS LACET

    MTORE 54 32 17

    ENNEMI + 35 60 - 13

    Fort de ces informations, quelles manuvres allez-vous effectuer?

    TANGAGE ROULIS LACET

    + 89 28 - 13 Rendez-vous au98

    89 + 28 4 Rendez-vous au177

    + 35 60 - 13 Rendez-vous au366

    83

    L'auberge est grande, miteuse et sale, l'image de ses clients,sordide ramassis de fripouilles galactiques. Debout prs d'unefosse boisson, un Orque borgne et balafr tripote un couteau cran d'arrt en surveillant du coin de l'il une bande de Tuffits cinq yeux ; adoss au mur, un Cramalabar solitaire cluse le

    contenu d'une chope grande comme un tonneau puis croque lachope et en commande une autre ; deux Ramollos se dirigent

    vers le bar, soulevant leur corps flasque chaque pas, et tout lemonde s'carte leur passage. La salle grouille de vide-goussetset vous devez surveiller votre quipement sans relche. Ce n'est

    vraiment pas un endroit pour mes dlicates ! A mme le barrepose une norme coquille en forme de praire : le Dk. Lacoquille, ferme, semble dormir. et l, les tranges bibelots dela collection du Dk sont parpills, certains cadenasss au sol,d'autres quips de systmes d'alarme. Certains objetsparticulirement bizarres attirent votre attention, notammentquelques tapisseries, une sphre orange qui flotte dans l'air, ungong en cuivre, une bougie de la taille d'un humanode, etsurtout le flacon de cristal qui contient la cervelle du Bicphalon.

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    N'osant pas vous approcher trop de ce dernier de peur d'veillerles soupons, vous vous dirigez vers :

    Le gong de cuivre Rendez-vous au214

    La bougie Rendez-vous au365

    Les fosses boisson Rendez-vous au301

    84

    Vous vous agrippez votre sige tandis que leMtore rebonditcontre la crte d'une dune et tombe en pirouettant dans une

    valle de sable et de cendres. La commotion vous fait perdre 2

    points d'ENDURANCE. Vous reprez votre position, rassemblezvotre quipement et partez pied vers la ville qui se profile l'horizon. Rendez-vous au376.

    85

    Au cours de la bagarre, le vieux fou expire entre vos bras. Vousfixez le drone votre vaisseau et prparez le dcollage. Mais,avant de partir, vous dcidez de fouiller dans les affaires du

    dfunt et trouvez les objets suivants :revolver,casquette visire,poison,canette de bire,hache,

    bote de cigares.

    Vous pouvez choisir deux de ces objets (inscrivez-les sur votreFeuille d'Aventure). Rendez-vous au40.

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    Vous vous laissez glisser le long du pilier jusqu' l'tage infrieur.Enfer et putrfaction ! Vous tes dans une chambre chaude, qui

    grouille de baguettes de cobalt : un noyau de racteur nuclaire !Le taux de radiation est si lev que votre armure perd presqueaussitt ses capacits pan-dimensionnelles. Vos bras et votre ttene sont plus protgs ; bombard par des myriades de neutrons,

    vous mourez sans mme vous en rendre compte.

    87

    Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 335. Si vousfaites 3 ou 4, rendez-vous au 352. Enfin, si vous faites 5 ou 6,rendez-vous au64.

    88

    Vous ne pouvez garder le lance-explosifs ; en revanche, vousempochez une fiole d'un acide trs fort (le cru maison du bandit!). Inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure. L'homme-ttard,perdu de reconnaissance, vous mne un tunnel secret quipasse sous les remparts de la ville. Aprs un geste d'adieu, vous

    vous engagez dans le boyau brillamment clair. Rendez-vous au323.

    89

    Le tunnel dbouche sur une vaste grotte, hrisse de stalactites etde stalagmites. L'endroit tout entier est de la mme couleur verteque la vapeur de tout l'heure. Les piliers ont des formestortures et vous remarquez que nombre d'entre eux prsentent

    des appendices grotesques la base : toutes sortes de membres,ailes, bras, tentacules et griffes en dpassent. Ce sont en fait devritables cratures peu peu recouvertes par la substance verteet gluante qui suinte du plafond de la grotte. Un gmissements'lve de derrire un pilier. Vous le contournez et apercevez untre poilu, aux yeux exorbits, enchan l. La matire gluante luirecouvre dj presque toute la tte. Aide-moi avant qu'il ne soit

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    trop tard, supplie-t-il. Il y a des fosses pleines de liquide dans lesol ; rince-moi de cette chose ignoble, par piti ! En effet, descavits fleur de sol sont remplies les unes d'un liquide rouge,les autres d'un liquide bleu. Au moment o vous allez demander

    la malheureuse crature lequel utiliser, un vieillard auxcheveux blancs se glisse derrire vous et vous pousse du bout desa canne. Tentez votre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-

    vous au308; si vous tes malchanceux, rendez-vous au256.

    90

    Le polariseur est dtraqu : il crache un rayon de lumire rougequi traverse le vaisseau, traant un sillon de radiations mortellessur son passage. Vous prissez sur-le-champ.

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    Krill revient, radieux. Suis-moi, dit-il, ton vaisseau est l'entre de la grotte. La vue du Mtore, propre comme un souneuf, vous rchauffe le cur. Je l'ai fait passer dans unemachine remonter le temps, explique Krill, trs fier ; si bienqu'il ne s'est jamais cras ! Il n'a mme jamais encaiss lemoindre impact ! Maintenant, peut-tre m'accorderas-tu une

    faveur avant de partir? Il vous explique que son peuples'apprte attaquer le vaisseau Delfon ce soir, et votre aide seraitprcieuse. L'interfromtre immobilisera le vaisseau quelquetemps, mais si nous ne parvenons pas le dtruire vite, ilessaiera de prendre de l'altitude pour braquer tous les fusils etcanons sur nous. Si cela se pro