Defis Fantastiques 14 - Le Temple de La Terreur

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    Ian Livingstone

    Le Temple de la TerreurDfis Fantastiques/14

    Traduit de l'anglais par Denise May

    Illustrations de Bill Houston

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures du Temple dela Terreur

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et un bouclier, ainsi qu'un Sac Doscontenant des provisions (nourriture et boissons) pour le voyage.Afin de vous prparer votre qute, vous vous tes entran aumaniement de l'pe et vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance.

    Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation

    en dterminant les points dont vous disposerez au dpart enmatire d'HABlLET et d'ENDURANCE. En pages 10 et 11,vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliserpour noter les dtails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dansles diffrentes cases vos points d'HABlLET etd'ENDURANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille

    d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies deces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Chaque bouteille de potion contient deux mesures, c'est--dire quevous pourrez retrouver deux fois vos points de dpart, au coursd'une mme aventure, dans la catgorie choisie. Chaque fois quevous buvez une mesure, notez-le sur votre Feuille d'Aventure.Rappelez-vous galement que vous n'avez droit qu' une seule des

    trois potions : aussi, choisis-sez-la avec discernement !

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    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dansla case HABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE.

    Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseCHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points

    d'HABlLET, d'ENDURANCE et de CHANCE changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points et nous vous conseillons cet effetd'crire vos chiffres trs petits dans les cases ou d'avoir une gomme porte de main. Mais n'effacez jamais vospoints de dpart. Bienque vous puissiez obtenir des points supplmentairesd'HABlLET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce totaln'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trs rares

    occasions qui vous seraient alors signales sur une pageparticulire. Vos points d'HABlLET refltent votre art dans lemaniement de l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plusils sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCEtraduisent votre force, votre volont de survivre, votredtermination et votre forme physique et morale en gnral ; plusvos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capablede survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurezsi vous tes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La chance

    et la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire quevous allez dcouvrir.

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    Batailles

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattre, il vous faudra mener la bataille comme suit:

    Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABlLET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.

    Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABlLET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABlLET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenez lecombat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votreCHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 15).

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    5. La crature vous a bless; vous tez alors 2 points votreENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votreCHANCE (voir page 15).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait usagevoir page 15.)

    7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que vospoints d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Combat avec plus d'une crature

    Parfois, vous serez attaqu par plus d'un adversaire la fois,hommes ou cratures. En ce cas, chacun de ces adversaires vouscombattra sparment chaque Assaut, mais vous devrez d'abordchoisir, lors de chacun de ces Assauts, lequel vous souhaitezaffronter en priorit ; vous combattrez l'adversaire ainsi choisi enobservant les rgles indiques prcdemment. Mais avec l'autre

    ou les autres , les rgles sont quelque peu modifies : en effet,lorsque vous calculerez vos Forces d'Attaque respectives, sachezque vous n'aurez inflig aucune blessure l'ennemi si votre Forced'Attaque est suprieure la sienne : vous aurez simplementesquiv le coup port. En revanche, si la Force d'Attaque de celuique vous combattez ainsi dpasse la vtre, vous aurez vous-mmereu une blessure la manir habituelle. Lors de chaque Assaut, iln'y aura donc qu'un seul adversaire vulnrable vos coups, celuique vous aurez choisi. Si le combat tourne en votre faveur et qu'il

    ne reste plus bientt qu'un seul ennemi, le combat avec ce dernierse poursuivra, bien entendu, selon les rgles classiques.

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    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles oudans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance

    (les dtails vous seront donns dans les pages correspondantes),vous aurez la possibilit de faire appel votre chance pour essayerde rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de lachance comporte de grands risques ! Et, si vous tes malchanceux,les consquences pourraient se rvler dsastreuses. Voicicomment on peut se servir de la chance : jetez deux ds. Si lechiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE,vous tes Chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce

    chiffre est suprieur vos points de CHANCE, vous tesMalchanceux et vous serez pnalis. Cette rgle s'intitule : Tentezvotre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vousfaudra ter 1 point votre total de CHANCE. Ainsi, vous vousrendrez bientt compte que plus vous vous fierez votre chance,plus vous courrez de risques.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vousserez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant,vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pourinfliger une blessure plus grave une crature que vous venez deblesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'unecrature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vousavez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plusau score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tes

    Malchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter 1 point au scored'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever

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    les 2 points correspondant la blessure, vous n'aurez t que 1 seulpoint).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre

    Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tesChanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1point d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si voustes malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave.Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votreChance

    Habilet

    Vos points d'HABlLET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. A l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre score d'HABlLET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous ne pouvezrevendiquer 2 bonus d'HABlLET sous prtexte que vousdisposez de deux pes magiques. Vos points d'HABlLET nepeuvent jamais excder leur total de dpart sauf en certainescirconstances spcifiques. Boire la Potion d'Adresse (voir plusloin) vous permettra tout moment de rtablir votre HABILET son niveau de dpart.

    Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours devotre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.

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    Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvlerontalors pleins de risques, aussi, soyez prudent!

    Votre sac dos contient suffisamment de Provisions pour dixrepas. Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous enrecevez l'autorisation au cours des pages et vous n'avez droit deprendre qu'un seul repas la fois. Un repas vous rend 4 pointsd'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une caserserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventurepour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous

    que vous avez un long chemin parcourir, aussi, sachez utiliservos Provisions avec prudence !

    Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu sur une page du livre. Boire la Potion deVigueur rtablira tout moment votre ENDURANCE sonniveau initial.

    ChanceVos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventurelorsque vous tes particulirement chanceux. Les dtails vousseront donns au long des pages. Rappelez-vous que, comme pourl'ENDU-RANCE et l'HABlLET, vos points de CHANCE nepeuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet. Boire la Potion de BonneFortune (voir plus loin) rtablira tout moment votre CHANCE

    son niveau initial et augmentera de 1 point votre CHANCE dedpart.

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    Equipement et Potions

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'unquipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres

    accessoires au cours de vos voyages. Vous tes arm d'une pe etvtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos paules un Sac Dos dans lequel vous rangerez vos Provisions et les trsors quevous ramasserez. Vous avez galement une lanterne pour vousclairer.

    Par ailleurs, vous avez droit une bouteille contenant une potionmagique qui vous aidera dans votre qute. Vous aurez choisir

    entre les trois potions suivantes :La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABlLET. LaPotion de Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. LaPotion de Bonne Fortune qui vous rend vos points de CHANCE enajoutant 1 point votre total de dpart.

    Vous pouvez tout moment boire l'une de ces potions au cours devotre aventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez

    vos points d'HABlLET, d'ENDURANCE OU de CHANCEtels qu'ils taient leur niveau initial (et la Potion de BonneFortune ajoutera 1 point au total de CHANCE dont vous disposiezau dpart. Lorsque vous retrouverez votre CHANCE, il faudradonc y ajouter ce point).

    Chaque bouteille de potion contient deux mesures, c'est--dire quevous pourrez retrouver deux fois vos points de dpart, au coursd'une mme aventure, dans la catgorie choisie. Chaque fois quevous buvez une mesure, notez-le sur votre Feuille d'Aventure.Rappelez-vous galement que vous n'avez droit qu' une seule destrois potions : aussi, choisissez-la avec discernement !

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    Indications sur le jeu

    Il y a un bon chemin trouver dans le Temple de la Terreur, et ilvous faudra plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes

    et dessinez une carte au fur et mesure de votre exploration. Cettecarte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettrad'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encoreinconnus.

    Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trsor.Certains reclent des piges ou des monstres qui se rvleront sansaucun doute trs dangereux. Il y a beaucoup de passages qui ne

    mnent nulle part, et mme si vous progressez vers le but de votrevoyage, il n'est pas certain pour autant que vous trouviez ce quevous cherchez.

    Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ontaucun sens lus dans un ordre numrique. Il est essentiel que vousne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqus. Ne pasrespecter ce principe n'amnerait que confusion et pourraitdiminuer l'intrt du jeu.

    Il n'y a qu'un minimum de risques prendre pour dcouvrir le bonchemin, et n'importe quel joueur, mme si ses points de dpart sontfaibles, peut trouver trs facilement la voie. Puissent les dieux vousaccompagner !

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    Malbordus le Malfique

    Peut-tre tait-ce parce que sa naissance avait eu lieu en priode depleine lune, accompagne par les hurlements des loups qui

    cernaient la hutte forestire de sa mre, que Malbordus taitmauvais de nature. Peut-tre tait-ce pour une raison encore plussinistre. Mais, ce qui est sr, c'est qu'aprs avoir t abandonn parsa mre Malbordus grandit dans la Fort des Tnbres sous latutelle des Elfes Noirs. Les Elfes lui enseignrent leurs pratiquesmalfaisantes, et il se dcouvrit galement des pouvoirs qui luitaient propres. Il pouvait faire faner et mourir les plantes d'unsimple claquement de doigts ; il pouvait se faire obir des animaux

    grce son regard perant. Les Elfes le pressrent de continuerdans cette voie et ils l'aidrent affirmer ses pouvoirs, afin d'treen mesure de lui enseigner les arcanes et la dangereuse magie desantiques Seigneurs Elfes : une magie si rpugnante et si puissantequ'elle tue ceux qui ne sont pas suffisamment forts pour l'utiliser.Tout en poursuivant la conqute de tels pouvoirs, Malbordusatteignit l'ge d'homme. Pour prouver aux Elfes qu'il tait prt tre initi au savoir des Anciens, il lui fallait tout d'abord se

    soumettre une preuve. On lui ordonna de se rendre dans leDsert des Crnes en direction du sud pour retrouver la cit perduede Vatos. Dans la cit lgendaire taient cachs cinq Dragonsstatufis qu'il lui faudrait dcouvrir et rassembler. Une simpleincantation donnerait la vie aux Dragons pour les mettre au servicedes forces du mal. Malbordus leur lancerait alors l'ordre de leramener par la voie des airs dans la Fort des Tnbres o serassemblerait une puissante arme. Il recevrait les antiquespouvoirs et conduirait les hordes du chaos travers l'Allansia dansune vague irrsistible de mort et de destruction.

    Ce fut seulement grce un coup de chance que ces terribles plansfurent dcouverts. A la lisire de la Fort des Tnbres vivait untrange et vieux Magicien du nom de Yaztromo. Quelque peuexcentrique, il habitait seul dans sa tour, pratiquant la magie simple

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    et communiquant avec les animaux, y compris les oiseaux. Il taittoujours dispos vendre des petites babioles magiques pour avoirainsi les moyens de se faire apporter de dlicieux gteaux de tousles coins de l'Allansia. Son got des sucreries tait la cause de son

    unique lien avec le monde extrieur, car il quittait rarement sa tour.Ce fut donc la grande surprise de chacun qu'il arriva, soufflant ethaletant, au village de Pont-de-Pierre. Qu'est-ce qui avait bien puforcer le vieux Yaztromo s'aventurer dans la Fort des Tnbrespour se rendre Pont-de-Pierre ? Tous les Nains qui peuplaient levillage souhaitaient vivement le savoir et un message fut adress Gillibran, leur roi.

    Vous venez de mener bien une dlicate mission, et vous vousreposez Pont-de-Pierre, prenant plaisir la joyeuse compagniedes Nains. Vos blessures sont presque cicatrises, et le forgeron dela ville a aiguis la lame de votre pe comme seuls les Nainssavent le faire. Nonchalamment assis dans un fauteuil, les piedsreposant sur la balustrade du perron de votre maison, votreattention est soudain attire par l'agitation inhabituelle qui rgnedevant vous, sur la place du village : suivi d'une foule de Nainsgesticulant, Yaztromo traverse en effet la place et gravit l'escalier

    de pierre de la demeure de Gillibran. Le Roi en personnel'accueille sur le seuil avec les plus grandes dmonstrationsd'amiti, puis il lve la main, ordonnant ainsi l'assemble desNains de faire silence alors que Yaztromo s'apprte parler. Vousquittez votre fauteuil et vous vous mlez aux Nains pour entendrece que le Magicien va annoncer, de mauvaises nouvelles sansdoute en juger par l'expression svre de son visage. Et, en effet,dans un lourd silence, Yaztromo parle de Malbordus, des Dragons,

    de l'arme qui va se rassembler. Les Nains se serrent les uns contreles autres avec apprhension, comme s'ils s'attendaient voir,d'une minute l'autre, Malbordus fondre sur eux la tte de seshordes. La voix de Yaztromo s'adoucit alors : Mes amis, voyez lebon ct des choses : grce mon fidle Corbeau, qui a surpris uneconversation entre les Elfes Noirs et Malbordus, nous savons ce

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    qui nous menace. Ce que nous devons faire, prsent, c'est trouverquelqu'un qui soit capable d'atteindre la cit perdue avantMalbordus et qui soit capable galement de dtruire les statuettesde Dragon. Il nous faut trouver un aventurier qui ne connaisse pas

    la peur et qui accepte de risquer sa vie pour nous sauver tous. Y ena-t-il un, parmi vous, qui se porte volontaire ?

    Furtivement, les Nains regardent alentour pour voir si l'un d'euxose accepter le dfi. Mais pas une voix ne s'lve. Vous vousrendez compte alors que vous n'avez gure le choix. Avec unsourire un peu forc, vous levez le bras pour proposer vos services.Yaztromo vous regarde droit dans les yeux et dit : Ne nous

    sommes-nous pas dj rencontrs ? Peu importe d'ailleurs. Voussemblez tre la personne dont nous avons besoin. (Puis, s'adressant la foule qui vous presse maintenant de toutes parts :) Faites place notre hros, vous autres. Nous n'avons pas une minute perdre.(Vous rejoignez alors Yaztromo, qui vous dclare, en vous prenantpar le bras :) Venez, allons-nous-en. Vous avez beaucoup apprendre, mais je ne puis rien vous enseigner ici. Nous devonsnous rendre dans ma tour qui se trouve au sud de la Fort desTnbres. Et l'impatient Magicien vous laisse peine le temps de

    rassembler votre quipement. Quelques instants plus tard, vousquittez Pont-de-Pierre et vous le suivez vers le sud, dans ladirection de la Fort des Tnbres.

    Et maintenant, tournez la page..

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    Pour un vieil homme, Yaztromo est tonnamment vif. Voustraversez la Rivire Rouge et les champs cultivs au-del. Vous ne

    tardez pas atteindre la lisire de la fort. Yaztromo ne s'arrte pasencore. Il s'engage sur un troit sentier qui s'enfonce dans lasombre muraille des arbres. Le jour s'estompe ; des branches et desracines noueuses encombrent le sentier sinueux et rendent lamarche trs fatigante. Intrigu, vous demandez votre compagnonpourquoi l'ventualit d'tre attaqu par des monstres de la fortsemble ne pas l'inquiter. Il a un petit rire et vous rpond que samagie est bien connue et respecte de toutes les cratures des

    kilomtres la ronde : nul n'oserait dfier Yaztromo ! Aprs avoirpass une nuit paisible dans la fort, vous atteignez la tour dans lemilieu de la matine. Vous montez la suite du Magicien l'escalieren colimaon qui mne une vaste pice situe son sommet. Desrayonnages, des armoires et des coffres sont aligns le long desmurs, pleins de fioles, de rcipients divers, de livres, de botes et detoutes sortes d'tranges objets. Yaztromo se laisse choir dans unvieux fauteuil de chne, puis par le long voyage qu'il vientd'accomplir. Il met la main sa poche et en tire de fragiles lunettes

    monture d'or. Aprs les avoir poses sur son nez, il vous jette unlong regard qui vous fait perdre toute assurance. Personne nepeut esprer vaincre Malbordus sans connatre un peu de magie,dit-il enfin. Vous avez Fair assez intelligent pour en tre instruit,mais je ne crois pas que vous ayez le temps d'assimiler les DixSortilges auxquels j'aimerais vous initier. Sachez que c'est ungrand privilge pour vous d'apprendre ma magie. Mais lescirconstances l'exigent. Et maintenant, allons-y. Quels Sortilges

    vais-je vous enseigner ? Vous avez le choix entre l'Ouverture desPortes, le Sommeil de la Crature, la Flche Magique, le Langage,la Lecture des Symboles, la Lumire, le Feu, le Saut, la Dtectiondes Piges et la Cration d'Eau. Pour faire votre choix, rendez-vous au34.

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    La pice est petite et chichement meuble d'une simple table etd'une chaise. Un ciseau de sculpteur et un maillet sont poss sur la

    chaise, et le sol est couvert de copeaux. Le mur de gauche est ornd'une grande sculpture sur bois de deux mtres sur trois. La scnereprsente l'attaque de la cit perdue par les Vers des SablesGants. Si vous souhaitez regarder la sculpture de plus prs,rendez-vous au 302. Si vous prfrez franchir la porte qui s'ouvredans le mur d'en face, rendez-vous au93.

    3

    La porte donne sur un autre corridor bien clair. Si vous dsireztourner gauche, rendez-vous au 320. Si vous prfrez prendre droite, rendez-vous au358.

    4

    L'eau frache tanche votre soif, et vous vous sentezimmdiatement plein d'une nouvelle nergie car l'eau contient eneffet de la Potion de Vigueur. Ajoutez 4 points votre totald'ENDURANCE. L'eau coulant encore le long de votre menton,vous poursuivez votre recherche. Rendez-vous au370.

    5

    Vous prenez l'un des couteaux et vous le rangez dans votre Sac Dos. En continuant de longer le corridor, vous ne tardez pas constater qu'il se termine en cul-de-sac et vous n'avez d'autre choixque de rebrousser chemin et de passer sous la pluie d'or. Rendez-vous au354.

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    Il vous est impossible d'viter de marcher sur quelques-uns descentaines de coquilles qui parsment le sable. Aussitt, elles se

    rassemblent toutes en une forme monstrueuse qui se jette sur vous.Vous avez l'impression d'tre gagn par la paralysie. Qu'allez-vousfaire :

    Tenter de vous dfendre en tirant l'pe ? Rendez-vous au245

    Vous enfuir ? Rendez-vous au359

    Plonger dans la mer ? Rendez-vous au51

    7

    L'Homme Lzard siffle bruyamment et s'avance vers vous enbrandissant son cimetre.

    HOMME LEZARDHABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au33.

    8

    Vous tombez, mais vous atterrissez sur la corniche surplombantl'eau. Vous perdez 2 points d'ENDU-RANCE. Aprs avoir reprisvos esprits, vous vous enfuyez le plus vite que vous le pouvez lelong du tunnel. Rendez-vous au91.

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    Vous brandissez le marteau d'armes et vous l'abattez violemmentsur le Dragon. Votre arme rebondit, laissant la statue absolument

    intacte. Vous n'avez pas choisi le Dragon qu'il convenait dedtruire. Vous vous sentez subitement trs faible comme si uneforce malfique, protgeant la statuette, aspirait votre nergie.Vous perdez 1 point d'HABlLET et 2 points d'ENDURANCE.Quel Dragon allez-vous prsent tenter de dtruire ?

    Le Dragon d'os ? Rendez-vous au362

    Le Dragon d'argent ? Rendez-vous au231

    Le Dragon d'or ? Rendez-vous au247

    Le Dragon d'bne ? Rendez-vous au279

    10

    Dans la lumire blouissante du dsert torride, vous apercevezsoudain une silhouette qui vient votre rencontre. Alors qu'elle se

    rapproche, vous constatez qu'il s'agit d'un tre chevauchant unchameau. Si vous souhaitez parler au cavalier du dsert, rendez-vous au 99. Si vous prfrez passer inaperu et attendre que lecavalier se soit loign, rendez-vous au257.

    11

    Si vous portez un mdaillon en or, orn d'un cur grav, rendez-vous au 258. Si vous ne portez pas ce mdaillon. Tentez votre

    Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 284. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au71.

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    Yaztromo explique que le sortilge de l'Ouverture des Portesviendra bout de n'importe quelle porte, aussi bien verrouillesoit-elle. Il vous apprend l'incantation ncessaire pour que leSortilge agisse. Son emploi, selon lui, ne vous privera pas d'unetrop grande quantit d'nergie : vous ne perdrez que 2 pointsd'ENDURANCE chaque fois que vous y ferez appel. Retournezau 34, aprs avoir not le Sortilge et son cot d'ENDURANCEsur votre Feuille d'Aventure.

    13

    Un autre tentacule s'enroule autour de votre deuxime jambe, etvous haletez tout en vous dbattant dans l'eau pour tenter defrapper votre adversaire invisible.

    HORREUR TENTACULAIRE

    HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Vous vous noierez si le nombre d'Assauts livrs pour tuer lemonstre aquatique n'est pas infrieur votre total d'HABlLETactuel. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au165.

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    Dans la marmite, vous trouvez une bague en cuivre au chatongrav d'un motif semblable un clair d'orage. Allez-vous :

    Passer la bague votre doigt ? Rendez-vous au277

    Soulever le couvercle de la marmite noire ? Rendez-vous au156

    Soulever le couvercle de la marmite rouge ? Rendez-vous au183

    Gagner la vote s'ouvrant dans le mur oppos de la pice? Rendez-vous au20

    15

    La nuit se passe sans incident. Vous vous veillez l'aube, pleind'une nergie renouvele. Ajoutez 2 points votre totald'ENDURANCE. Sans perdre un instant, vous reprenez votrechemin (rendez-vous au305).

    16

    La flche s'enfonce dans votre paule avec un bruit sourd, vousarrachant un hurlement de douleur. Vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au158.

    17

    Le corridor aboutit une porte de fer. Vous tournez la poigne et

    vous entrez dans une pice vide sur laquelle s'ouvrent deux autresportes : une gauche et une droite. Si vous choisissez d'ouvrir laporte de gauche, rendez-vous au 298. Si vous prfrez celle dedroite, rendez-vous au216.

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    18

    Vous arrachez une des dents du Ver des Sables Gant, qui pourravous servir d'arme. Vous la fourrez dans votre ceinture et vous

    poursuivez votre route vers le sud. Vous marchez d'un pas rgulierjusqu'au moment o le soleil disparat l'horizon. Sous le ciel sansnuages, le dsert devient rapidement trs froid. Si vous savez faireoprer le Sortilge du Feu, rendez-vous au 177. Si vous l'ignorez,rendez-vous au395.

    19

    Vous choisissez au hasard une tapisserie dont le dessin reprsenteun Phnix en flammes qui renat de ses cendres. Vous la rangezrapidement dans votre Sac Dos et vous longez le corridor entoute hte. Rendez-vous au263.

    20

    Par-del la vote, le corridor est largement clair et semble enexcellent tat. Il n'y a ni sable ni poussire par terre, et les statueset sculptures murales ne rvlent aucun signe de dtrioration. Ilaboutit bientt une porte qui, ainsi que vous le dcouvrez, n'estpas verrouille. Vous entrez dans une pice vide qui comporte uneautre porte au fond et une trappe pratique dans le plancher. Si

    vous dsirez ouvrir la porte, rendez-vous au 307. Si vous prfrezouvrir la trappe, rendez-vous au397.

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    La porte donne sur trois corridors. Deux d'entre eux conduisent gauche et droite de la porte, tandis que le troisime vous fait face.

    Vous ne voyez rien dintressant ni gauche ni droite et vousdcidez d'aller tout droit. Rendez-vous au46.

    22

    Vous tendez le miroir vers l'Entit Nocturne, mais Ile se contentede le briser d'un clair jailli de sa lut guette. Vous n'avez plusqu'une possibilit : l'attaquer avec votre pe. Rendez-vous au85.

    23

    Vous suivez des yeux le vol du Corbeau qui regagne la tour deYaztromo avant de vous engager sur la passerelle de cordage. Lesmembres de l'quipage de la pniche ne s'intressent pas votrebrusque appa-t il ion et ils poursuivent leurs diverses tches. Aprsavoir travers la passerelle, vous continuez avancer vois le sud travers le terrain en friche. Au bout d'une heure environ, vousapercevez un panache de I inne qui s'lve l'est. Si voussouhaitez connatre l'origine de cette fume, rendez-vous au 316.

    Si vous prfrez poursuivre votre route vers le sud, rendez-vous au159.

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    Vous arrivez bientt la hauteur du squelette sec et blanchi d'unecrature la taille immense et vous remarquez l'angle d'un coffre

    en bois qui sort du sable l'intrieur de la cage thoracique de labte morte. Si vous souhaitez dterrer le coffre et l'ouvrir, rendez-vous au 283. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au70.

    25

    Avec beaucoup de mal, vous finissez par vous hisser hors du puits.Vous gagnez l'autre vote que vous franchirez. Rendez-vous au

    315.

    26

    A mesure que la journe s'coule, votre soif devient presqueintolrable. Si vous possdez une gourde d'eau, rendez-vous au217. Si vous connaissez la formule du Sortilge de la Crationd'Eau, et si vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 372. Si vousn'avez aucun moyen de vous dsaltrer, rendez-vous au84.

    27

    Vous tenez le miroir devant vous, mais l'Esprit du Vent vousl'arrache des mains en soufflant violemment et il se brise sur le sol.Vous tes encore une fois projet contre le mur et vous perdez 2points d'ENDURANCE. Allez-vous essayer d'utiliser :

    Une tapisserie de Phnix ? Rendez-vous au229

    Un masque d'bne ? Rendez-vous au241

    Ni l'un ni l'autre ? Rendez-vous au312

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    Fendant l'air de votre pe, vous essayez de trancher l'insecte gantqui cherche vous percer de son long dard. Vous combattez les

    Gupes Gantes les unes aprs les autres.HABILET ENDURANCE

    Premire GUEPE GEANTE 5 6

    Deuxime GUEPE GEANTE 6 7

    Troisime GUEPE GEANTE 7 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au168.

    29

    Vous soulevez lentement le couvercle, vous demandant ce quevous allez bien pouvoir trouver l'intrieur. Surpris et enchant,vous dcouvrez un petit objet en argent : une statuette reprsentantun Dragon ! Vous mettez le Dragon d'argent dans votre poche et

    vous rebroussez chemin le long du tunnel pour prendre le nouvelembranchement droite. Rendez-vous au59.

    30

    Une crature visqueuse, l'horrible Mangeur de Fer, vous esttombe sur la tte. Heureusement, elle ne se nourrit que de mtal etest inoffensive pour la chair humaine. Vous arrachez avec dgotl'paisse glatine de vos cheveux et vous dcidez de quitter la cave.

    Vous remontez en courant les marches d'accs la pice vide etvous ouvrez l'autre porte. Rendez-vous au307.

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    Pendant plus d'une heure, vous restez tendu sans connaissance surle sable du dsert. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,

    rendez-vous au220. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au92.

    32

    Vous prononcez l'incantation du Sortilge (rduisant ainsi votreENDURANCE de 1 point), mais non ne se produit. A votre insu,la pluie d'or vous ui priv de tous vos pouvoirs magiques. Vousperdez I point de CHANCE. Vous n'avez qu'une possibilit :recourir au contenu de votre Sac Dos. Rendez-vous au115.

    33

    Vous ouvrez les sacs, mais ils ne contiennent que des pices et desgraines de crale. Une fouille rapide des vtements de l'HommeLzard vous procure une grosse cl de fer que vous glissez dansvotre poche. Vous reprenez votre route et vous arrivez un nouvelembranchement. Si vous voulez tourner gauche, rendez-vous au125. Si vous prfrez prendre droite, rendez-vous au262.

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    34

    Choisissez n'importe lequel des Sortilges dcrits ci-dessous.Chaque fois que vous aurez appris un nouveau Sortilge, vous

    serez renvoy au prsent paragraphe. Ds que vous connatrezquatre Sortilges, rendez-vous au 180. Maintenant, rflchissezbien la tche qui vous attend avant de mettre Yaztromo aucourant de votre choix.

    Ouverture des Portes Rendez-vous au12

    Sommeil de la Crature Rendez-vous au58

    La Flche Magique Rendez-vous au136Langage Rendez-vous au194

    Lecture des Symboles Rendez-vous au391

    Lumire Rendez-vous au223

    Feu Rendez-vous au264

    Saut Rendez-vous au301

    Dtection des Piges Rendez-vous au342

    Cration d'Eau Rendez-vous au367

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    Vous prenez tous les Dragons et vous les posez par terre. Vous lesexaminez attentivement et vous rflchissez leur pouvoir latent.

    Quel Dragon allez-vous tenter de dtruire le premier ?Le Dragon d'os ? Rendez-vous au87

    Le Dragon d'argent ? Rendez-vous au126

    Le Dragon de cristal ? Rendez-vous au204

    Le Dragon d'or ? Rendez-vous au62

    Le Dragon d'bne ? Rendez-vous au324

    36

    Chevauchant votre monture volante, vous prononcez d'une voixforte la formule du Sortilge de la l lche Magique (dduisez 2points d'ENDURANCE). Une flchette tincelante apparatimmdiatement au bout d'un de vos doigts et file dans les airs la i

    encontre du Ptrodactyle. Le projectile pntre profondment dansson abdomen, mais ne le tue pas pour autant. Et il se rapprocherapidement pour vous attaquer. Rendez-vous au311.

    37

    Vous prononcez la formule du Sortilge (dduisez 1 pointd'ENDURANCE) et vous tes subitement coupable de dchiffrerles symboles. Un simple avertissement est inscrit sur la plaque : Ne

    buvez pas ! Mais vous jugez que vous ne risquez rien si vous vouscontentez d'y baigner vos blessures. Rendez-vous au269.

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    Vous poursuivez votre in le long du corridor qui finit pardboucher sur une vaste salle claire par des torches fixes sur de

    hauts murs, dont la partie suprieure s'incline vers l'intrieur pourformer un magnifique plafond dor. Une massive idole de bronze,brandissant une masse d'armes, se dresse au milieu de la salle. Ilvous faudra passer devant l'idole pour atteindre le tunnel quis'ouvre dans le mur du fond. Si vous passez gauche de l'idole,rendez-vous au291. Si vous passez droite, rendez-vous au381.

    39

    Il n'est pas encore midi, et votre soif ne fait quamplifier. Si vouspossdez une gourde d'eau, reniiez-vous au 63. Si vous connaissezla formule du Sortilge de la Cration d'Eau et si vous souhaitezl'utiliser, rendez-vous au 281. Si vous n'avez aucun moyen de vousdsaltrer, rendez-vous au355.

    40

    Les tapisseries sont grandes et vivement colores. Ellesreprsentent divers dieux et divinits, dont certains ont une formehumaine, d'autres une forme animale et quelques-uns une formemi-humaine, mi-animale. Si vous souhaitez arracher une destapisseries du mur pour l'emporter avec vous, rendez-vous au 19.Si vous prfrez les ignorer, rendez-vous au263.

    41

    II n'y a rien d'intressant dans les effets des Disciples Noirs, l'exception d'un long poignard de sacrifice que vous rangez dansvotre Sac Dos. Vous apercevez une vote qui s'ouvre dans le murderrire l'autel et vous dcidez de vous en approcher. Rendez-vousau341.

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    Vous franchissez la porte en enjambant le corps du Garde Serpentet vous vous retrouvez au milieu d'une place dserte. Rendez-vous

    au111.43

    Tandis que vous marchez sur le sol poussireux pour gagner laporte du mur d'en face, votre esprit s'emplit brusquement d'imagesterrifiantes. Vous hurlez en croyant voir la pice devenir la proiedes flammes. Vous tes apparemment en train de brler et la mortsemble imminente. Le cauchemar dure cinq longues minutes puis,

    sous l'effet de la tension, vous perdez connaissance. Vous revenez vous environ une heure plus tard et, lorsque vous essayez de vousrelever, vous vous rendez compte qu'il ne vous reste plus gured'audace ni de courage. Vos mains tremblent encore et vous voussentez compltement puis. Vous perdez 3 points d'HABlLET.Vous gagnez en chancelant la porte de fer qui s'ouvre dans le murdu fond pour quitter la Chambre de la Terreur. Rendez-vous au-117.

    44

    Les tentures demi-transparentes vous permettent de voir entrerdans la salle un homme en longue robe blanche qui tient un caliced'or. Il porte une coiffure retenue par une pince en forme dephnix, dont les ailes s'appliquent sur son front. Quand le Prtrevoit le Garde Esclave, il s'agenouille et colle son oreille sur lapoitrine du mort. Puis il lve les yeux et, aprs avoir rapidementparcouru la salle du regard, il ressort prcipitamment sans vousremarquer. Sans perdre de temps, vous entreprenez d'ouvrir laporte. Rendez-vous au336.

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    Votre adversaire, un solide gaillard, est un Pirate rompu aumaniement de l'pe. Il tire vivement son sabre d'abordage tandis

    que la foule impatiente se i assemble en cercle autour de vous.PI RATE HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au166.

    46

    Aprs avoir parcouru une cinquantaine de mtres, vous tes arrtpar une fosse profonde qui tient toute la largeur du corridor. Sivous connaissez le Sortilge du Saut, et si vous souhaitez l'utiliser,rendez-vous au 215. Si vous tes oblig de sauter pardessus lafosse sans l'aide de la magie, rendez-vous au259.

    47

    Vous franchissez le seuil de la pice en toute hte et vous vousretrouvez face un couloir. En regardant gauche, vous voyezLeesha ouvrir une porte de fer au bout du couloir. A droite, c'est un

    Nain qui s'avance vers vous en se dplaant sur les mains et lesgenoux. Il a le visage rouge et couvert de verrues, et on dirait qu'uncoup de soleil lui a fait perdre la raison. Il semble vous reconnatreet vous interpelle d'une voix bougonne. Si vous souhaitezcontinuer poursuivre Leesha, rendez-vous au 314. Si vousprfrez parler au Nain, rendez-vous au171.

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    Vous sentez l'Aigle tressaillir lorsqu'il reoit le coup mortel et voustombez du ciel comme une pierre. Cette chute vous est fatale.

    Votre aventure se termine ici.49

    Le corridor dbouche sur un nouveau passage. Si vous souhaitezaller gauche, rendez-vous au 250. Si vous prfrez tourner droite, rendez-vous au333.

    50

    Vous fendez le pot d'argile en lui portant un coup sec de la gardede votre pe et vous reculez prcipitamment en entendant lesifflement du gaz qui s'en chappe. Le coffre a d tre drob pardes pillards, mais les bandits ne se sont pas laiss prendre au pigequ'il reclait. Vous tes plong dans un nuage de gaz empoisonnque vous ne pouvez viter de respirer. Vous perdez 6 pointsd'ENDURANCE et 1 point d'HABlLET. Si vous tes toujoursvivant, rendez-vous au31.

    51

    Vous vous prcipitez vers la mer, vous plongez et vous nagez sousl'eau aussi longtemps que vous pouvez retenir votre respiration. Cen'est que lorsque vous avez l'impression que vos poumons vontclater que vous remontez la surface. Vous vous retournez etvous voyez le Monstre Coquille qui survole la plage l'endroit ovous avez plong. Vous longez le rivage la nage. Vous regagnezla plage quand vous avez la certitude que le Monstre Coquille adisparu. Ce bain forc a hlas ! gt l'quivalent de deux repas.Vous dcidez de ne pas prendre le risque de marcher le long de laplage et vous gagnez donc l'intrieur des terres en direction de l'est(rendez-vous au327).

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    L'cre vapeur devient de plus en plus forte et vous finissez paravoir vraiment trs mal au coeur. La pice se met tournoyer sous

    vos yeux et, en quilibre instable au bord de la mare, vous perdezl'quilibre. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au8. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au130.

    53

    Vous ne perdez pas de temps fouiller les Hommes Squelettes etvous vous prcipitez vers la vote. Rendez-vous au119.

    54Vous prononcez la formule du Sortilge (dduisez 3 points devotre total d'ENDURANCE) et vous sautez facilement par-dessusle mur. Vous atterrissez en douceur au milieu d'une place dserte.Rendez-vous au111.

    55

    Le sige possde nombre de pouvoirs magiques, et tares sont ceuxqui osent s'y asseoir. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au 286. SI vous tes Malchanceux, rendez-vous au360.

    56

    Le corridor fait encore un brusque virage gauche et vous arrivezbientt une bifurcation. Droit levant vous, le corridor semble

    dsert et sans intrt, vous dcidez donc de tourner droite.Rendez-vous au46.

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    Une autre motte boueuse tombe vos pieds et la vapeur qui s'endgage a une violente odeur d'acide. Jugeant qu'il serait dangereux

    de traner plus longtemps dans la cave obscure, vous remontez lesmarches et vous ouvrez l'autre porte. Rendez-vous au307.

    58

    Yaztromo explique que le Sortilge du Sommeil de la Cratureendormira n'importe quelle crature humanode. Il vous apprendl'incantation ncessaire pour faire oprer le Sortilge et vous ditqu'il ne vous fera perdre que trs peu d'nergie : seulement 1 point

    d'ENDURANCE chaque fois que vous l'utiliserez. Retournez au34 aprs avoir pris note de ce Sortilge et de son cotd'ENDURANCE sur votreFeuille d'Aventure.

    59

    Dans le corridor devant vous, vous voyez s'loigner une silhouetteemmitoufle et portant une lanterne. Vous appelez, mais lasilhouette ne fait que hter le pas. Vous courez derrire elle et voustes sur le point de la rejoindre lorsqu'elle fait volte-face et rvleun visage hideux : son crne est recouvert d'une peau jaune etparchemine, ses yeux sont injects de sang et profondmentenfoncs dans leurs orbites. Survivre au regard d'un Fantme exigeun immense courage. Lancez deux ds. Si le total que vous obtenezest infrieur ou gal au montant de vos points d'HABiLET,rendez-vous au 280. Si, en revanche, il lui est suprieur, rendez-vous au253.

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    La corde se rompt et le seau tombe bruyamment sur le sol depierre, rpandant son contenude vieux osd'un bout l'autre

    de la pice. Vous les examinez trs attentivement et vousdcouvrez que l'un d'eux a t sculpt en forme de Dragon. C'estl'une des statuettes que vous cherchez ! Vous la mettez dans votrepoche et vous vous dirigez vers la porte qui s'ouvre dans le mur dufond. Rendez-vous au21.

    61

    Vous vous montrez impitoyable envers le Gnome et vous le

    transpercez d'un coup d'pe. Vous fouillez sa chambre et vousdcouvrez une bourse de soie violette dans une bote de fer. Vousouvrez la bourse et vous y trouvez un brassard en argent serti d'unegrosse meraude. Si vous dsirez mettre le brassard, rendez-vousau 384. Si vous prfrez redescendre l'chelle, revenir sur vos pasjusqu' la bifurcation, puis continuer tout droit, rendez-vous au262.

    62Pose sur le sol, la statuette parat inoffensive, mais voussouponnez que sa destruction ne sera pas une tche facile. Si vouspossdez un marteau d'armes, rendez-vous au 247. Si vous n'enavez pas, rendez-vous au193.

    63

    Vous vous versez dans la bouche le reste de cette prcieuse eau etvous l'avalez d'un trait. En contemplant la gourde vide, vouscommencez regretter votre geste. Vous n'avez d'autre choix quede continuer mais au moins vous sentez-vous quelque peuragaillardi (rendez-vous au116).

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    Dans l'une des botes, vous trouvez un mdaillon et une chane enor ; le mdaillon est orn d'un curgrav. Si vous souhaitez passer

    le bijou autour de votre cou, rendez-vous au163. Si vous prfrezle laisser dans sa bote, vous revenez dans la dernire pice danslaquelle vous tes entr et vous ouvrez l'autre porte, rendez-vousau298.

    65

    Le reflet de son propre regard n'a aucun effet sur l'il Porc-Epic

    qui s'apprte vous attaquer. Vous laissez tomber le Miroir et vousl'entendez se briser sur le sol tandis que vous vous htez de tirervotre pe du fourreau. Dduisez 1 point de CHANCE et rendez-vous au236.

    66

    Vous ne tardez pas arriver devant une autre porte. I n y collantvotre oreille, vous ne percevez aucun bruit. Cependant, lorsque

    vous essayez de tourner la poigne, vous constatez que la porte estsolidement verrouille. Allez-vous prononcer la formule duSortilge de l'Ouverture des Portes (rendez-vous au 322si vous laconnaissez), allez-vous essayer de la dverrouiller l'aide d'une cld'or (rendez-vous au 110 si vous en avez une) ou prfrez-vouscontinuer longer le corridor (rendez-vous au17) ?

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    Le commandant sourit lorsque vous lui tendez l'or et il vous ditqu'il espre que vous prendrez plaisir votre voyage sur le fleuve.Vous lui serrez la main et vous sortez de la cabine (rendez-vous au102).

    68

    Vous frappez furieusement la serrure jusqu' ce qu'elle finisse parcder. La porte donne sur un corridor que vous longez et au boutduquel vous trouver deux autres portes. L'une est orne du symboleru relief du soleil et l'autre du symbole de la lune. Il v .1 galementd'tranges signes gravs sous le soleil ri d'autres sous la lune.Allez-vous :

    Utiliser le Sortilge de la Torture des Symboles (si vous leconnaissez) ? Rendez-vous au255

    Ouvrir la Porte du Soleil ? Rendez-vous au243

    Ouvrir la porte de la Lune? Rendez-vous au273

    69

    Vous fouillez dans votre Sac et vous donnez la clochette au Gnometout heureux. Il ouvre alors une bote de fer, en sort une bourse desoie violette et vous la lance. Vous ouvrez la bourse et vous entirez un brassard en argent serti d'une grosse meraude. Vousl'enfilez votre bras droit et vous prenez cong du Gnome.Rendez-vous au384.

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    Il n'y a pas plus d'une heure que vous marchez quand le soleil secouche. Le sable nu du dsert n'offre aucun abri et vous devez

    dormir la belle toile. La nuit se passe sans incident et, au petitmatin, vous reprenez sans tarder votre route. Au milieu de lamatine, votre soif est grande et vous (Mes tenaill par l'intenseenvie de vous dsaltrer. Vous regardez autour de vous et vousdcouvrez soudain une plante bulbeuse verte, couverte d'aiguillesacres, et qui ressemble un petit cactus de forme arrondie. Sivous souhaitez fendre la plante d'un coup d'pe, rendez-vous au120. Si vous connaissez la formule du sortilge de la Cration

    d'Eau, et si vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 345. Si vousprfrez vous hter en direction du sud, rendez-vous au192.

    71

    Les Disciples Noirs ne croient pas votre histoire et ils vousencerclent en vous menaant de leurs faucilles. Rendez-vous au188.

    72La chaleur du dsert devient vite accablante et vous avancez deplus en plus pniblement sous le soleil clatant. Non loin endirection de l'ouest, vous apercevez ce qui vous parat tre unbouquet d'arbres survol par de grands oiseaux. Si vous souhaitezvous diriger vers ces arbres, rendez-vous au 142. Si vous prfrezcontinuer marcher vers le sud, rendez-vous au39.

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    Leesha est totalement hbte en constatant que non seulementvous avez russi pntrer dans son temple secret, mais que vous

    en avez vaincu tous les gardes. Elle se lve de son divan ets'avance votre rencontre en brandissant un objet noir et luisant enforme de croissant. Si vous pouvez vous battre contre elle en vousservant d'une dent du Vers des Sables Gant et si voussouhaitez le faire reniiez-vous au 219. Si vous prfrezl'attaquer avec votre seule pe, rendez-vous au282.

    74

    Vous pntrez dans le tunnel et vous remarquez que le sol descenden pente douce jusqu'au seuil d'une pice inonde. L'eau se dversedans la pice par la gueule d'une tte de lion fixe dans le mur. Surle mur du fond, il y a une corniche qui surplombe l'eau et, au-del,le tunnel se poursuit. Vous haussez les paules et vous avancez enpataugeant dans l'eau trouble. Vous y tes enfonc jusqu' la taillelorsqu'un long tentacule en surgit : un monstre, attir ans aucundoute par ce repas marchant non loin de lui, frappe l'eau coups

    redoubls en y provoquant un normes remous. Brusquement, unautre tentacule s'enroule autour de votre jambe et s'efforce de vousentraner sous l'eau. Vous saisissez votre pe et vous frappez l'aveuglette pour tenter de toucher votre assaillant. Si vous portezun Bracelet d'cailles le Sirne, rendez-vous au 396. Sinon,rendez-vous au13.

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    L'ignoble Harpie fond sur vous pour vous attaquer de ses griffestranchantes comme des rasoirs.

    HARPIEHABILET: 8 ENDURANCE: 5

    Si vous tes vainqueur, repartez vers le sud en redoublant deprudence (rendez-vous au86).

    76

    Vous sortez de la mare en rampant et en vous efforant d'chapper

    aux vapeurs qui vous donnent la nause. Quand vous tes enfincapable de vous tenir debout, vous rebroussez chemin et vousrepartez le plus vite possible le long du corridor. Rendez-vous au364.

    77

    Le temps que vous avez pass vous dbarrasser du verre bris apermis votre adversaire de disparatre. Le corridor se poursuit etpasse devant une vote, gauche. La crature qui a lanc labouteille ne s'est manifestement pas enfuie par la vote, aussi vouscontinuez tout droit. Le corridor finit par dboucher dans un

    passage et, ainsi que vous vous en rendez compte, vous n'avez plusgure de chance de retrouver votre agresseur. Tout en vousdemandant s'il ne s'agissait pas l d'une provocation de Malbordus,vous rflchissez sur la direction prendre. Si vous choisissez detourner gauche, rendez-vous au250. Si vous dcidez de tourner droite, rendez-vous au333.

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    Non loin de l, sur la plage, vous apercevez une range de palmierset vous y dirigez vos pas. Vous trouvez deux noix de coco et vous

    les fendez en deux avec votre pe. Aprs en avoir bu le lait, vousdvorez la chair blanche et sucre du fruit, puis vous vous allongez l'ombre pour vous reposer. Ajoutez 3 points votre totald'ENDURANCE. En faisant un inventaire de vos biens, vousconstatez que l'eau de mer s'est infiltre dans les emballagescontenant vos repas. Lancez un d et dduisez de vos Repas lechiffre obtenu. Si ce chiffre est gal ou suprieur 3, vous perdezgalement 1 point de CHANCE. Quand vous vous sentez enfin

    suffisamment repos pour i prendre votre marche, vous vouslevez et vous dridez de la direction prendre. Si vous souhaitezaller vers l'est par l'intrieur des terres, rendez-vous au327. Si vousprfrez vous diriger vers le sud en suivant la cte, rendez-vous au151.

    79

    La porte s'ouvre sur une salle claire par des bougies. Il s'en

    dgage une forte odeur de moisi. Le plancher est couvert dedtritus : restes d'aliments moiti pourris, touffes de poils,cendres, dents et dfections d'animaux. Lorsque la porte se refermederrire vous, la porte qui vous fait face s'ouvre la vole et unMutant borgne et difforme fait irruption dans la pice enbrandissant une baguette d'argent. Celle-ci met un clair delumire blanche qui brle et noircit le plancher vos pieds. Au-dehors le soleil est couch et l'Entit Nocturne qui vous fait faceliante les corridors de Vatos la recherche d'une proie. Si vousdsirez combattre avec votre pe cette rpugnante crature,rendez-vous au 85. Si vous prfrez chercher une autre arme dansvotre sac, rendez-vous au309.

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    Peu aprs, le corridor tourne de nouveau droite, et vous arrivezdevant une porte de fer situe dans le mur de droite. Au loin, vous

    apercevez des lueurs rougetres qui dansent dans la pnombre ducorridor. Si vous souhaitez ouvrir la porte de fer, rendez-vous au153. Si vous prfrez vous diriger vers les espces de feux follets,rendez-vous au339.

    81

    Le soleil de l'aprs-midi continue darder ses rayons implacablesdont l'intensit provoque l'apparition de vagues de chaleur

    miroitantes qui s'lvent du sable dessch. Votre bouche et votregorge vous paraissent tre un four d'argile et vous commencez subir les consquences de la dshydrata-lion de votre corps. Vousperdez 4 points d'endurance. Comme il est vital que vous trouviezde l'eau le plus vite possible, vous poursuivez rsolument votrechemin (rendez-vous au24).

    82

    II y a un rouleau de parchemin dans le coffret, sur lequel unmessage a t crit avec du sang ! Vous pouvez lire : le Messager

    Fatal vous attend. A cette nie, un frisson vous parcourt l'chin,et vous dchirez le parchemin en mille morceaux. Dans un accsde colre, vous lancez le coffret contre le mur. Mais prsentallez-vous :

    Vous emparer de quelques pierres prcieuses ? Rendez-vous au

    143Prendre la statuette en or qui reprsente un squelette ? Rendez-vous au386

    Sortir de la pice par la porte d'en face ? Rendez-vous au3

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    Le Gnome vous est reconnaissant de ne pas l'avoir attaqu. Il vousrvle que c'est par hasard qu'il a dcouvert Vatos il y a bien des

    annes et qu'il a dcid d y rester. Ce n'est plus prsent qu'unchiffonnier, mais il se prtend trs heureux de son sort. Vatos estreste longtemps abandonne, mais peu peu des hommes etd'autres cratures qui cherchaient un refuge y sont parvenus, etquelques-uns s'y sont tablis. Il n'y a pas de lois dans cette cit, nide chefs d'ailleurs. Les plus forts imposent leurs volonts. Onattaque les caravanes de passage pour se procurer de la nourriture,et ces razzias sont organises par une Grande Prtresse aide de ses

    esclaves. Vous lui demandez s'il a entendu parler de Malbordus,mais il secoue la tte et vous rpond : Je ne m'intresse gure auxgens. Je passe mon temps ramasser ce dont personne ne veut,voil tout. Mais peut-tre avez-vous quelque chose vendre ? Jedonnerais beaucoup pour obtenir l'un de ces objets au traversdesquels on regarde pour que les choses vous paraissent plusproches qu'elles ne le sont en ralit. Si vous avez un tlescope(car cette inscription ne peut correspondre qu' cela !) vendre,rendez-vous au 138. Si vous ne possdez pas ce dont le Gnome a

    envie, rendez-vous au321.

    84

    Le soleil de l'aprs-midi continue darder ses rayons implacablesdont l'intensit provoque lapparition de vagues de chaleurmiroitantes qui s'lvent du sable dessch. Votre bouche et votregorge vous semblent tre un four d'argile et vous commencer subir les consquences de la dshydratation de voire corps. Vousperdez 4 points d'ENDURANCE. Comme il est vital que voustrouviez de l'eau le plus vite possible, vous poursuivez rsolumentvotre chemin (rendez-vous au303).

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    Lentit Nocturne est un adversaire redoutable et il est difficile dela vaincre avec une pe.

    ENTITE NOCTURNEHABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Si vous gagnez un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez un chiffrede 1 3, votre coup n'aura fait aucun mal la chair encore vivantede l'Entit Nocturne. Si vous obtenez un chiffre de 4 6, votrecoup le blessera de la faon habituelle. Cependant, chaque foisque l'Entit Nocturne triomphe dans un assaut, votreENDURANCE est diminue de 2 points, votre HABILET

    rduite de 1 point, car l'clair possde un pouvoir d'puisement dela vie. Si votre HABILET est rduite 0, votre vie seratotalement puise et vous mourrez. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au390.

    86

    Tandis que vous marchez, un sac de cuir tombe soudain du ciel vos pieds. Avec mfiance, vous ouvrez ce sac et vous y trouvez unpetit mot que vous crit Yaztromo. Ami, j'ai appris de mauvaisesnouvelles. Malbordus a pris de l'avance sur vous. Mais levez lesyeux, car vous disposez d'un secours qui vous permettra de lerattraper. En suivant ses instructions, vous levez la tte et vouscroyez d'abord qu'une nouvelle Harpie vous survole, mais vousvous rendez alors compte que c'est un Aigle Gant qui plane dansles airs. L'Aigle dcrit quelques cercles au-dessus de vous, puis ilse pose lgamment non loin de vous. Enchant que le vieux

    Yaztromo se soucie de votre vie, vous grimpez sur le dos de l'Aiglequi vous emporte dans le ciel en direction du Dsert des Crnes.Mais votre satisfaction est de courte dure, car vous entendezsoudain un piaillement aigu et menaant au-dessus de vous : unhideux Ptrodactyle se prpare attaquer l'Aigle. Si vous disposezd'un arc et d'une flche, rendez-vous au132. Si vous connaissez le

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    Sortilge de la Flche Magique et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au36. Si vous ne disposez d'aucune arme de jet, rendez-vousau363.

    87Pose par terre, la statuette parat inoffensive, mais voussouponnez que sa destruction ne sera pas une tche facile. Si vouspossdez un marteau d'armes, rendez-vous au 362. Si vous n'enavez pas, rendez-vous au193.

    88

    La porte s'ouvre sur une pice dans laquelle vous remarquez deuxcoffrets de pierre ouverts par terre. Il fait anormalement froid dansce lieu et la lumire est trs faible. Dans un coin, vous trouvezgalement une timbale d'argile l'intrieur de laquelle est grav uncur. Vous mettez la timbale dans votre Sac Dos et vous sortez

    de la pice par la porte par laquelle vous tes entr, car il n'y a pasd'autre issue. Vous retournez sur vos pas dans le corridor et vousdpassez la bifurcation. Rendez-vous au250.

    89

    Vous regardez tout autour de vous, mais vous ne voyez pas tracedu vieil homme. Vous fouillez rapidement les poches des voleurset vous y trouvez un petit tlescope de cuivre et trois boutonsd'argent. Aprs avoir rang vos trouvailles, vous vous remettez larecherche d'un lieu o passer la nuit (rendez-vous au379).

    90Vous parvenez tout juste vous glisser par le trou creus dans laporte tandis que le plafond de pierre N'abat dans un sourd vacarme.Vous vous relevez et vous examinez la pice dans laquelle vousvous tes prcipit. Rendez-vous au2.

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    Vous arrivez bientt la hauteur d'un nouveau tunnel qui s'ouvresur votre gauche, ce qui vous donne le choix entre deux directions.Si vous voulez continuer tout droit, rendez-vous au 347. Si vousprfrez prendre gauche dans le nouveau tunnel, rendez-vous au59.

    92

    Vous reprenez conscience en vous sentant affreusement faible.Vous vous redressez cependant et vous distinguez des empreintesde pas dans le sable... et ce n'est pas vous qui les avez faites ! Vousvous empressez de vrifier le contenu de votre Sac Dos et vousconstatez qu'on vous a vol tout votre or. Maudissant votremalchance, vous reprenez la direction du sud (rendez-vous au70).

    93

    La porte s'ouvre sur un vaste vestibule. Le long de ses murss'alignent des armures et des armes. A l'extrmit du vestibule setrouve un autel dress sur une estrade ; trois hommes la peausombre sont en train d'y revtir des robes marron fonc. L'un d'euxvous aperoit et vous signale ses compagnons. Chacun d'eux sesaisit alors d'une faucille, et ils s'avancent vers vous. Ce sont les

    Disciples Noirs. Si vous voulez leur annoncer que vous apportezun prsent Leesha, la Grande Prtresse de Vatos, rendez-vous au11. Si vous prfrez les combattre, rendez-vous au188.

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    Aprs avoir lanc l'incantation (dduisez 1 pointd'ENDURANCE), vous commencez lentement comprendre le

    motif dessin par les Coquilles. C'est un avertissement ! La plage,sur les deux cents mtres qui suivent, est une terre sacre qui nedoit pas tre foule par le pied des mortels. Agir ainsi, ce seraitdchaner la colre du Dmon de la Plage. Si vous refusez de tenircompte de l'avertissement pour continuer marcher le long de laplage, rendez-vous au 6. Si vous prfrez obliquer l'est, versl'intrieur des terres, rendez-vous au327.

    95

    La lumire diminue rapidement tandis que vous rampez dans letunnel, bientt vous n'arrivez plus distinguer votre main devantvotre visage. Allez-vous invoquer un Sortilge de Lumire(rendez-vous au 221 si vous en avez la possibilit), allez-vouscontinuer ramper dans l'obscurit (rendez-vous au 246), ouprfrez-vous rebrousser chemin, quitter la pice et vous engagerdans le corridor (rendez-vous au344).

    96

    Alors que vous vous disposez passer sous la vote pour pntrerdans la salle qui la suit, les Hommes Squelettes se lvent. Vousavez peine en croire vos yeux en les voyant s'avancer lentementvers vous. Fig sur place par la peur, vous ne pouvez les empcherd'enfoncer leurs lances dans votre poitrine. Vous tombez genoux,puis vous vous croulez face contre terre. Votre aventure se

    termine ici.

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    Le casque est, sans nul doute l'uvre d'un habile forgeron. Il vousoffrira une grande protection. Ajoutez 1 point votre total

    d'HABlLET. Dtermin dcouvrir les statuettes de Dragon,vous vous avancez dans le corridor en direction du sud. Rendez-vous au140.

    98

    Vous entrez dans une salle dalle de marbre, vide l'exception de latte en bronze d'une trs belle femme fixe au mur qui vous faitface. Vous tes surpris de voir soudain ses lvres remuer et de l'en'

    tendre vous parler : Bienvenue dans la Salle de l'nigme, dit lavoix d'un ton apaisant. Il y a bien longtemps que je n'ai adress laparole quelqu'un. Vous devez rpondre ma question, sinon vousallez mourir. Trouvez la bonne rponse et vous serez rcompens.Si, en revanche, vous vous trompez, vous souffrirez. Eh bien :dites-moi combien de Pices d'Or Leesha donne-t-elle auvainqueur du concours artistique ? Si vous savez combien dePices d'Or se monte le prix, rendez-vous au paragraphe portant le

    numro correspondant. Si vous ignorez la rponse, rendez-vous au154.

    99

    En vous voyant, le Cavalier du Dsert s'arrte et tire son pe.Vous lui criez que vous ne tenez pas vous battre avec lui. Ils'approche alors et vous apprend qu'il cherche rejoindre unecaravane de marchands. Vous lui demandez s'il a de l'eau en trop,

    et il vous en propose une ration. Si vous pouvez changer unbouton d'argent ou une perle contre une gourde d'eau et si vousdsirez le faire, modifiez votre Feuille d'Aventure en consquence.Aprs avoir pris cong du Cavalier du Dsert, vous repartiez versl'est (rendez-vous au257).

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    100

    Vous n'avez aval que quelques gorges du liquide et vous voussentez dj abominablement malade. Certaines des herbes qui lecompose renferment un poison violent. Lancez deux ds etdduisez le chiffre obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si voustes encore vivant, rendez-vous au76.

    101

    Un affreux sentiment de culpabilit vous envahit quand vousretirez votre pe du corps de l'homme mort. Vous le faites roulersur le flanc et vous constatez qu'il tait de toute vidence untranger comme vous-mme, peut-tre quelqu'un envoy votresecours. Vous tentez de vous convaincre que c'tait un chasseur detrsor ou un tueur gages, mais vos doutes vous poursuivent. Vous

    perdez 2 points de CHANCE. Et vous n'avez plus qu'une chose faire : poursuivre votre chemin. Rendez-vous au80.

    102

    L'embarcation n'est pas trs grande et n'a pas t conue pouraccueillir des passagers, mais vous remarquez un rouleau de grossecorde sur lequel vous vous tendez. Epuis par votre longuemarche, vous voil bientt profondment endormi et vous ne vous

    veillez que lorsque l'un des membres de l'quipage vous secouel'paule pour vous annoncer que le Port du Sable Noir est en vue.Vous vous levez et vous observez une ville l'aspect sinistre quigrandit sous vos yeux mesure que vous en approchez. Dixminutes plus tard, vous passez sous une vaste vote qui franchit lesremparts de la ville. L'quipage a bientt amarr le bateau,

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    obissant aux ordres rapides du Commandant qui, de toutevidence, est impatient de charger la cargaison qui l'attend et derepartir avant la tombe de la nuit. Vous prenez cong del'quipage et vous vous mettez la recherche d'un lieu o passer la

    nuit. Les ombres commencent s'allonger tandis que vousparcourez les rues troites du port. Soudain, un vieil homme auxvtements en lambeaux surgit d'une porte et dit : Vous cherchezun lit, tranger ? Je connais un bon endroit qui offre une chambre,la soupe et le pain pour 1 Pice d'Or seulement. Si a vousintresse, suivez-moi. Si vous tes dispos payer ce prix, voussuivez le vieil homme, rendez-vous au 132. Si vous prfrezchercher vous-mme une quelconque auberge, rendez-vous au379.

    103

    Se rendant compte que vous tes vulnrable ses pouvoirsmagiques, Malbordus tire son pe maudite et s'avance avecassurance. Cette pe a des effets paralysants, et seule votrehabilet au combat l>eut maintenant vous sauver.

    MALBORDUS HABILET: 10 ENDURANCE: 18

    Si VOUS perdez trois Assauts au cours du combat, vous serezparalys par l'pe malfique et Malbordus triomphera. Le chaosrgnera alors sur l'Allannta. Si vous tes vainqueur sans avoirperdu trois Assauts, rendez-vous au400.

    104

    I a flche atteint sa cible, mais ne tue pas le Ptrodactyle pour

    autant. Il pousse un cri rauque et fait volte-face pour s'loignermais, en fait, il revient de plus belle l'attaque. Si vous voulezlancer une autre flche au reptile gant, rendez-vous au 199. Sivous prfrez laisser ces deux adversaires ails combattre, rendez-vous au311.

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    Le peintre fronce les sourcils et dit : Vous avez un goutdtestable. Pour vous, les dessous de bras d'un Ogre, c'est de l'art ! Si vous voulez vous attaquer il l'insolent et grossier artiste,rendez-vous au 123. Si vous prfrez le laisser poursuivre sontravail et vous loigner dans le corridor. Rendez-vous au376.

    106

    Vous apercevez soudain un mouvement dans le sable. Une cratureressemblant un grand lzard apparat. Elle s'approche prestementet vous constatez que sa tte est semblable celle d'un oiseau etqu'elle possde de grands yeux jaunes comme ceux d'un crapaud.Vous avez affaire un redoutable Basilic. Qu'allez-vous faire :

    Le combattre l'pe ? Rendez-vous au228Invoquer un Sortilge de Feu (si vous le pouvez) ? Rendez-vous au189

    Fouiller dans votre Sac Dos pour y trouver une autre arme? Rendez-vous au313

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    107

    Le sac ne contient qu'une petite cl en or. Vous la glissez dansvotre poche et vous poursuivez votre route. Rendez-vous au10.

    108

    Vous marchez sans rpit sous le soleil accablant du dsert. Vers lafin de l'aprs-midi, vous apercevez des empreintes de pas dans lesable : elles se dirigent d'est en ouest et croisent votre chemin. Sivous dsirez suivre les empreintes, rendez-vous au 205. Si vousprfrez continuer vers le sud, rendez-vous au 303. Si vousprfrez le laisser poursuivre son travail et vous loigner dans le

    corridor, rendez-vous au376.

    109

    En rampant dans l'obscurit, il vous est impossible de voir un filtendu au travers de votre chemin. Vous posez la main dessus et,immdiatement, vous entendez le sifflement d'une flche. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 16. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au368.

    110

    La cl entre dans la serrure et l'ouvre d'un seul tour. La main sur lagarde de votre pe, vous poussez la porte. Rendez-vous au98.

    111

    Vous regardez autour de vous et vous ne voyez aucun signe de vie.

    De l'autre ct de la place, il y a une grande arche de pierre.Pourquoi ne pas commencer chercher par l les statuettes deDragon ? Vous passez sous la vote et vous arrivez en haut d'unescalier de pierre qui aboutit un corridor clair par des torches.Tout en descendant prudemment les marches, vous vous demandezo peut bien tre Malbordus. Au pied de l'escalier est pos un

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    coffret en fer. Si vous souhaitez ouvrir le coffret, rendez-vous au287. Si vous prfrez emprunter le corridor en direction du sud,rendez-vous au140.

    112Le raisin est excellent et on l'a fait pousser dans un but particulier :il est dot de proprits curatives magiques. Ajoutez 4 points votre total d'ENDURANCE. Lorsque vous vous serez bien rgal,continuez avancer dans le corridor. Rendez-vous au237.

    113

    Vous dgainez votre pe et vous vous prcipitez sur les ElfesNoirs. Combattez-les l'un aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier ELFE NOIR 5 6

    Second ELFE NOIR 6 5

    Si vous triomphez, vous trouvez 2 Pices d'Or dans les vtementsdes Elfes et vous pouvez emporter un de leurs arcs et les deuxflches restantes. Aprs avoir enterr le pauvre homme assassinpar les Elfes, vous reprenez votre route vers le sud (rendez-vous au285).

    114

    Vous prononcez la formule du Sortilge et la serrure cliquette.

    Vous pouvez maintenant pousser la porte. Dduisez 2 points devotre total d'ENDURANCE pour avoir fait appel au Sortilge etrendez-vous au88.

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    L'Esprit du Vent souffle encore bruyamment et vous tes une foisde plus projet contre le mur pendant que vous fouillez dans votreSac Dos. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Qu'allez-vous

    prendre dans votre Sac :Un Miroir ? Rendez-vous au27

    Une Tapisserie reprsentant un Phnix ? Rendez-vous au229

    Un Masque d'bne ? Rendez-vous au241

    Aucun de ces objets ? Rendez-vous au312

    116

    La chaleur implacable du soleil vous accable, mais le paysagedsol n'offre pas le moindre coin d'ombre. Si vous avez la tteprotge par un foulard, rendez-vous au 289. Si vous tes tte nue,rendez-vous au275.

    117

    La porte s'ouvre sur un corridor. A gauche, vous ne remarquez riend'intressant, mais droite vous apercevez de vagues lueursdansant dans la pnombre. Curieux de savoir pourquoi ces lueursse dplacent, vous vous en approchez. Rendez-vous au339.

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    A peine avez-vous prononc l'incantation qu'une flchette luisanteapparat au bout de votre doigt et siffle vers la Gupe Gante.

    L'insecte est instantanment tu. Vous vous htez de susciterl'apparition de deux autres flchettes et vous abattez les deuxautres Gupes (n'oubliez pas de dduire 6 points de votre totald'ENDURANCE pour avoir utilis trois fois le Sortilge).Rendez-vous au168.

    119

    Vous passez sous la vote et vous montez un escalier de marbre

    qui donne accs une salle somptueuse, dont le haut plafond estsoutenu par des ranges de colonnes de marbre. Entre ces colonness'tend un magnifique tapis rouge tiss la main, qui mne unautre escalier. Vous en gravissez les marches et, alors que vous enavez presque atteint le sommet, vous dcouvrez, allonge sur undivan jonch de coussins de satin, une femme d'une grande beaut.Un tre chauve et laid l'vente. Il possde le torse muscl d'unhomme, mais son visage est dcharn et ses yeux sont d'un blanc

    laiteux. Vous avez pntr dans le temple secret de Leesha. Ellesourit, claque des doigts, et son Serviteur Aveugle descendlourdement les marches pour vous attaquer.

    SERVITEUR AVEUGLE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Sivous tes vainqueur, rendez-vous au73.

    120

    Vous fendez la tte de la plante et vous constatez qu'elle est pleined'eau. En vitant soigneusement les pines acres, vous recueillezl'eau frache au creux de vos mains et, aprs l'avoir aval avecdlice, vous ne tardez pas tre revigor. Quand vous avez buvotre content, vous vous remettez en route vers le sud (rendez-vousau377).

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    121

    L'clair lumineux vous frappe la poitrine et vous rejette contre lemur. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point

    d'HABILET, car votre force vitale a t affaiblie par le choc.Quel objet allez-vous tirer de votre Sac Dos :

    Une Clochette de cuivre ? Rendez-vous au198

    Une dent de Ver des Sables ? Rendez-vous au331

    Un Miroir ? Rendez-vous au22

    122Vous manquez de peu l'autre bord du puits, vous en heurtez laparoi et vous tes prcipit dans l'obscurit. Vous vous crasezlourdement une dizaine de mtres plus bas et vous vous blessezgrivement. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE et 1 pointd'HABlLET. Si vous tes encore vivant, rendez-vous au325.

    123

    Le peintre ne tente pas de se dfendre quand vous bondissez surlui, l'pe la main. Mais au lieu de le blesser, votre arme seheurte un bouclier invisible, s'chappe de votre main, se retourne,puis se plante avec un bruit sourd dans votre poitrine. Sa pointevous perce le cur et vous tue sur le coup.

    124

    Bien que ce soit lui qui vous a bouscul, l'homme vous injuriejusqu' ce que les trois chopes soient de nouveau pleines. Vousdboursez une autre Pice d'Or pour prix de ces boissons en vousdemandant combien de temps va durer votre argent. Vous perdez 1point de CHANCE. Vous arrivez enfin quitter la salle enfumeet vous vous enfermez double tour dans votre chambre. Vous

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    vous veillez l'aube aprs une nuit agite, en grattantfurieusement les morsures enflammes que vous devez auxpunaises qui logent dans votre matelas de paille. Sans plus vousattarder au Homard Noir, vous vous rendez au bout de

    l'appontement pour gagner la Belladonna qui, ainsi que vous leremarquez, arbore comme drapeau un crne et des tibias croiss :le pavillon d'un bateau pirate! Vous avancez prudemment sur lapasserelle et vous montez bord du navire (rendez-vous au238).

    125

    Le corridor aboutit bientt un cul-de-sac, mais le sommet d'unechelle, pose contre le mur, disparat dans un trou creus dans leplafond. Si vous dcidez de grimper l'chelle, rendez-vous au329. Si vous prfrez revenir sur vos pas dans le corridor etpoursuivre tout droit aprs avoir dpass la bifurcation, rendez-vous au262.

    126

    Pose par terre, la statuette parat inoffensive, mais vous

    souponnez que sa destruction ne sera pas une tche facile. Si vouspossdez un marteau d'armes, rendez-vous au 231. Si vous n'enavez pas, rendez-vous au193.

    127

    Vous laissez tomber en hurlant le mdaillon brlant sur le sable etvous constatez qu'il vous a cruellement brl un grand M estmaintenant imprim dans la chair douloureuse de votre paume.

    Heureusement, ce n'est pas la main qui vous sert manier l'pe.Vous perdez 1 point d'HABlLET. Vous rendant compte queMalbordus doit avoir beaucoup d'avance sur vous, vous poursuivezle plus vite possible votre route en direction du sud (rendez-vousau159).

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    La porte s'ouvre sur une pice vide, exception faite d'un grand tasd'os empils dans un coin. Le mur est marqu d'raflures qui

    semblent avoir t faites par des griffes. Par la vote basse creusedans le mur du fond vous parviennent des grondements. Soudain,la porte qui est derrire vous s'ouvre, et trois gros os couverts deviande sont lancs dans la pice avant que la porte ne se referme enclaquant. Le grondement se transforme en sourd aboiement et,brusquement, un norme Chien de la Mort cumant bondit dans lapice. Il vous voit et passe immdiatement l'attaque.

    CHIEN DE LA MORT HABILET : 9 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au378.

    129

    La tempte de sable finit enfin par se calmer, et vous apercevez unobjet brillant qui sort du sable. Vous vous baissez, vous tirezdessus pour le dgager et vous constatez qu'il s'agit d'une clochetteen cuivre. Vous la rangez dans votre Sac et vous continuez votreroute vers l'est en pressant le pas (rendez-vous au26).

    130

    Vous tombez dans l'eau avec un floc retentissant. Vous ne vousapercevez mme pas que votre chair se dcompose et se dtache devos os. L'eau, prsent, a les mmes proprits que de l'acideconcentr car elle a ragi au sang de l'Horreur Tentaculaire. Votreaventure se termine ici.

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    Vous vous redressez en sursaut en entendant quelqu'un marmonnerd'une voix de basse dans le corridor situ de l'autre ct de la pluie

    d'or. Il y a une porte derrire les rideaux, mais elle est verrouilleet vous n'avez pas le temps de l'ouvrir. Si vous souhaitez vousdissimuler derrire les rideaux, rendez-vous au44. Si vous prfrezaffronter celui qui va entrer dans la salle, rendez-vous au227.

    132

    Quand il vole, le Ptrodactyle est une cible difficile loucher etvous le visez soigneusement avant de dcocher une flche. Lancezdeux ds et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le total est gal ouinfrieur au montant de vos points d'HABlLET, rendez-vous au104. Si, au contraire, il lui est suprieur, rendez-vous254

    133

    Une forte odeur d'acide se rpand dans l'air quand la cratureglatineuse, l'horrible Mangeur de Fer, i ommence dissoudrevotre casque. Vous le jetez par terre et vous remontez les marchesquatre quatre avant que votre pe ne subisse le mme sort. Ileureusement, le Mangeur de Fer ne s'intresse pas A la chairhumaine. Vous dduisez 1 point de votre lotal d'HABlLET pour

    la perte de votre casque. Revenu dans la pice vide, vous ouvrezl'autre porte. Rendez-vous au307.

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    Conscient de votre situation dsastreuse, vous fermez les yeux etvous bondissez sur le Basilic en brandissant votre pe. Mais le

    Basilic possde une autre urine encore plus redoutable : son souffleempoisonn. Comme vous ne pouvez pas voir o vous vousprcipitez, vous tes une proie facile pour le monstre. Bientt voustes plat ventre sur le bl, mort.

    135

    Comme vous vous efforcez de dverrouiller la porte, la cl decristal vous chappe des mains et tombe terre o elle se brise.

    Vous vous rendez compte alors que tout est perdu. Tandis que leplafond descend implacablement vers le plancher, un affreux bruitd'os briss se fait entendre. Le bruit de vos os.

    136

    Yaztromo vous explique que le Sortilge de la Flche Magiquefera apparatre une petite flche luisante que vous lancerez du boutdu doigt avec une prcision telle qu'elle sera mortelle pour toutesles cibles vises. Il vous apprend l'incantation ncessaire pour faireoprer le Sortilge qui, vous assure-j t-il, ne vous prendra pas tropd'nergie : vous ne perdez que 2 points d'ENDURANCE chaquefois que vous l'utiliserez. Retournez au 34 aprs avoir pris note duSortilge et de son cot en ENDURANCE sur votre Feuilled'Aventure.

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    137

    La porte mne un vestibule au bout duquel vous voyezdisparatre Leesha par une autre porte. Une idole de bronze en

    forme de chien se dresse au milieu de ce vestibule. Si voussouhaitez vous arrter pour examiner l'idole, rendez-vous au 186.Si vous prfrez poursuivre Leesha, rendez-vous au47.

    138

    Vous sortez le tlescope de cuivre de votre Sac Dos et vousl'agitez devant les yeux du Gnome pour le taquiner. Il se frotte lesmains et se met ricaner d'impatience. D'un coup de pied, il

    repousse un tapis qui dissimulait un anneau de fer fix sur unedalle de pierre. Il tire sur l'anneau et la dalle se soulve, rvlantune cavit bourre d'objets de toutes sortes accumuls par leGnome au fil des ans. Vous vous mettez fouiller et vous avezpeine en croire vos yeux lorsque vous apercevez dans ce bric--brac un petit Dragon de cristal. C'est l'une des statuettes que vousrecherchez ! Vous la prenez et vous donnez le tlescope au Gnome.Aprs avoir pris cong de lui, vous descendez l'chelle, vous

    reprenez le corridor et vous dpassez la bifurcation. Rendez-vousau262.

    139

    Si vous tes en mesure d'invoquer le Sortilge de Dtection desPiges, rendez-vous au197. Sinon, rendez-vous au179.

    140

    Alors que vous longez le corridor, on vous donne soudain unepetite tape sur l'paule. Vous faites volte-face et vous voyez unecrature terrifiante au corps frle vtue de guenilles. Ses yeuxcreux et sa bouche sont emplis d'une sorte de bave paisse qui lafait gargouiller lorsqu'elle vous murmure le mot MORT l'oreille.

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    Le Messager Fatal disparat alors, mais vous comprenez ce quivient de se passer. Le Messager Fatal est un tueur sadique qui aime faire de macabres farces ses victimes. Dornavant, il vousprcdera et inscrira chacune des lettres du mot FATAL en divers

    lieux. Si vous lisez toutes les lettres qui composent le mot, leMessager rapparatra pour jouir du spectacle de votre vie qui,alors, vous chappera. L'apparition de ce tueur la solde deMalbordus ne va pas faciliter votre mission! Rendez-vous au330.

    141

    Vous arrachez un trousseau de cls en cuivre de la ceinture dubourreau et vous trouvez celle qui ouvre les menottes de savictime. Tout d'abord, l'homme a peur de vous, pensant qu'il s'agitd'une ruse, mais vous arrivez peu( peu le persuader que vous nelui voulez aucun mal. Vous apprenez qu'il s'appelle Thitta, qu'iltait un serviteur de la Grande Prtresse Leesha et qu'il a t faitprisonnier alors qu'il tentait de s'enfuir de Vatos. Il vous demandela raison de votre prsence dans les cachots de Vatos, et vous luiracontez l'histoire de Malbordus, des statuettes et du MessagerFatal. Ses yeux s'agrandissent et il dclare : J'ai vu une silhouette

    enveloppe d'un long manteau se matrialiser sous mes yeux dansla Salle du Trsor o je me cachais avant d'tre captur. Je n'ai vuson visage qu'un instant, et il tait hideux. L'apparition a misquelque chose dans un coffret en or, puis elle s'est volatilise. Thitta refuse votre proposition de vous accompagner dans votremission, disant qu'il prfre fuir le plus vite possible de ce heumaudit. Vous lui souhaitez bonne chance et vous quittez ensemblela pice, mais vous partez chacun de votre ct dans le corridor.

    Rendez-vous au66.

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    En vous approchant, vous constatez que les arbres se dressent aubord d'une pice d'eau. Vous avez trouv une oasis. Si souhaitez

    boire de l'eau, rendez-vous au 337. Si, mfiant, vous prfrezpoursuivre votre route vers le sud sans boire, rendez-vous au207.

    143

    Les pierres prcieuses sont brlantes, et vous poussez un hurlementde douleur en les saisissant. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au252. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au338.

    144

    Vous avez l'impression de rester suspendu dans les airs pendantdes sicles, mais vous finissez par atterrir sur le sol de l'autre ctdu puits. Sans perdre de temps, vous vous remettez marcher droitdevant vous. Rendez-vous au152.

    145

    L'clair lumineux passe ct de votre tte et brle le mur derrirevous. Quel objet allez-vous prendre dans votre Sac Dos :

    Une Clochette de cuivre ? Rendez-vous au198

    Une dent de Ver des Sables ? Rendez-vous au331

    Un Miroir ? Rendez-vous au22

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    Vous informez le Commandant que vous ne lui donnerez pas plusde 2 Pices d'Or. Il rejette votre offre avec mpris mais, aprs

    quelques minutes de marchandage, vous vous entendez sur le prixde 3 Pices d'Or. Vous serrez la main du Commandant, vous lepayez et vous quittez sa cabine (rendez-vous au102).

    147

    Incapable de dchiffrer les symboles, vous dcidez de poursuivrela crature qui a lanc la bouteille sur vous. Rendez-vous au77.

    148Une frle silhouette aux vtements en lambeaux se matrialisesoudain devant vous. Une sensation de faiblesse vous envahit etvous tombez genoux ; vous devinez que le Messager Fatal serjouit de votre mort lente. Vous avez perdu toute chance dedtruire les statuettes de Dragon, et Malbordus peut dj savourerson triomphe. Vous avez chou dans votre mission.

    149

    Le combat s'achve : vos deux bras sont prisonniers des tentaculesdu Dvoreur des Sables. Inexorablement, vous tes entran versl'immonde bouche bante. Et c'est de cette horrible faon que votreaventure se termine.

    150

    Le plafond descend rapidement et vous tes oblig de vous courberpour essayer d'introduire la cl de cristal dans la serrure. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au209. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au135.

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    Vous avez parcouru quelques pas, lorsque vous remarquez untrange dessin form sur le sable par des milliers de Coquillages.

    Au centre est plante une lance orne de plumes d'oisea