31
Serious game et gamification, pour une optimisation des processus 17/03/2014 | Cercle de Wallonie

sgcw

  • Upload
    pasbal

  • View
    227

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Présentation Serious game et ramification au Cercle de Wallonie

Citation preview

Page 1: sgcw

Serious game et gamification, pour une optimisation des

processus

17/03/2014 | Cercle de Wallonie

Page 2: sgcw

Au menu

• Les faits• Pourquoi?• Comment?

Page 3: sgcw

Le marché du jeu vidéo

Avec 66 milliards d’euros en 2013, l

passent ma

confondu!

Page 4: sgcw

Chez nous

• 213 millions d'euros en Belgique,

• 5 milliards d’euros en France

Page 5: sgcw

Tendance au mobile et aux jeux en ligne

• Les jeux sur mobile ont rapporté 16,5 milliards de $ en 2013 au niveau mondial

• Prévisions pour les jeux en ligne et sur mobile: 60 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017

Page 6: sgcw

Evolution du modèle économique

• Les MMO’S (jeux multi-joueurs) et le le « free-to-play » s’imposent

• Les revenus sur tablettes passent de 3,2% 11,6% en 2016

Page 7: sgcw

Usages des jeux vidéo en France (chiffres 2013)

• 80% de Français ont joué les 12 derniers mois

• 83% des joueurs ont plus de 18 ans• 12 h en moyenne par semaine• 40 euros de budget mensuel• 50,6% des foyers français équipés d'une

console => 31% à 38% des wallons

Page 8: sgcw

Le marché du serious game

• 1,5 milliard de dollars au niveau mondial en 2012

• 40 millions d’euros: c’est le chiffre d’affaires de l’industrie du serious game en France en 2010

Page 9: sgcw

Tendances et perspectives du serious game

• Selon Gartner, 70% des entreprises utiliseront le jeu dans leur stratégie d’ici 2014

• Selon IDATE 47% de taux croissance annuel sur la période 2010-2015

• Serious game et mobile learning

Page 10: sgcw

Plus de chiffres

• Sur le marché du jeu et des serious games: https://delicious.com/awtbe/jeu,marché

• Sur les usages: • https://delicious.com/awtbe/jeu,usage• http://www.awt.be/barometre

• Sur les tendances er perspectives: https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective

Page 11: sgcw

L’essor du Serious game

- Évolutions technologiques- Démocratisation

Outils auteurs: https://delicious.com/awtbe/outil,jeu

Page 12: sgcw

Définitions et exemples

• Serious games: www.awt.be/elearning• edugames• learning games• advergames• etc.

• Serious gaming: https://delicious.com/awtbe/jeu,serious_gaming

Page 13: sgcw

Plus de catégories

• www.blog.seriousgame.be• https://delicious.com/awtbe/jeu,défi

nition

Page 14: sgcw

L’essor de la gamification

et jeux sur mobiles

Serious games

Ludo-éducation

gamification

By 2015, over 50% of organizations are predicted to be using gamification – and by 2016 it is estimated that $2.8 billion will be spent on it.

Page 15: sgcw
Page 16: sgcw

Jouer, est-ce bien sérieux?

Jouer est vital !

On peut en savoir plus sur quelqun’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation

(Platon)

Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants

(Montaigne)

Page 17: sgcw

Jouons!

« Blé: céréale dont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon …… et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)

Page 18: sgcw

Jouons!

« Blé: céréale dont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon whisky et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)

Page 19: sgcw

Jouons!

Quel était le secret de la longévité de Winston Churchill?

“Cigars, whisky, NO SPORTS”

Page 20: sgcw

Jouons!

« - Vous voulez un whisky ? - Juste un doigt - Vous voulez pas un whisky d’abord ? »

Alain Berberian, La Cité de la peur

Page 21: sgcw

Jouer, est-ce bien sérieux?

Jouer est efficace !

Plus d’atouts: https://delicious.com/awtbe/jeu,atout

addiction

engagement

plaisir

Page 22: sgcw

Les jeux ont une capacité à créer de la rétention, puisqu’un joueur est captivé en moyenne 10 à 15 minutes par session de jeu. La plupart se basentsur un principe de récurrence qui va inviter le joueur à revenir régulièrement. En effet, la récompense promise en est le moteur: l’accomplissement d’objectifs virtuels mais aussi le gain de dotations bien réelles sont des élémentsindispensables à la réussite d’une campagneludifiée.

Page 23: sgcw

« Comme une machine à sous, le jeu récompensedes actions et en punit d’autres, c’est comme çaque nous apprenons. (…) S’il est prévisible, ildevient ennuyeux, il faut donc utiliser un tauxd’éléments aléatoires sous la forme d’un calendrier. Ils garderont les gens qui y répondent de manièrepositive plus longtemps. Grâce à cela, les récompenses fusent, et leur imprévisibilité conduit à une envie plus persistante de jouer. »

Page 24: sgcw

Gamplay

• Interface• Univers graphique• Feedback/rewards• Objectifs/But• Gameplay• Progression

Page 25: sgcw

Gamplay

Page 26: sgcw

Gamification

Récompense

Moyens

Objectifs

Progression

Page 28: sgcw

Prestataires wallons

Prestataires: www.awt.be/seriousgame

Tout sur le Serious game: http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,109

Page 30: sgcw

Merci

Page 31: sgcw

Plateforme ICTde la Wallonie

Forums professionnels et grappes ICTM-Forum (technos mobiles), IP-Forum (technos IP), PME 2.0 (e-business & TIC dans l’entrerprise), Club PME 2.0, Coupolee-learning, etc.

Base de données des entreprises ICT en Wallonie> 1300 entreprises.Structuration du secteur ICT avec Clusters TIC et TWIST, MIC, Charte eTIC, centres de Coworking, Agoria, …

Baromètre ICT de la WallonieEnquêtes annuelles sur les usages ICT des citoyens et entreprises. Enquêtes spécifiques (communes, écoles, secteur santé, secteur ICT, communes, …)

Aides ICT / e-businessSites Web d’e-business, consultance e-business (Rentic). Partenariat avec l’AWEX.

Portail de contenu et d’intégration ICTDossiers thématiques, articles, témoignages, agenda ICT de la Wallonie, AWT TV, réseaux sociaux, revue de presse, …

Powered by awtProjets Web/IT (Coworking, Charte eTIC, BSpace.be, seriousgame.be)